Half-Life 2

Ongeveer zes jaar geleden, in november 1998, bracht Valve Software Half-Life uit. Een game die ironisch genoeg aan de oppervlakte weinig nieuws toevoegde aan het first person shootergenre: geen spectaculaire graphics, over het algemeen vrij \'normale\' wapens en ook de levels waren afzonderlijk gezien niet heel apart. Nee, de game haar meerwaarde lag op het gebied van de narratie en Valve zorde ervoor dat de game in alle opzichten één consequente wereld representeerde, waardoor de speler niet van afzonderlijk level naar afzonderlijk level leek te gaan, maar voor zijn gevoel een lange wandeltocht maakte van het begin van de game naar het einde, in een consequent en geloofwaardig opgebouwde wereld. De speler werd op deze manier in het verhaal getrokken en een betrokkenheid met het lot van de hoofdrolspeler was gecreëerd.

De hoofdrolspeler van de eerste game heette Gordon Freeman, gepromoveerd aan het vermaarde Massachusetts Institute of Technology (MIT) en werkzaam in het militaire Black Mesa-complex, waar hij zich bezighield met teleportatie. De eerste game draait volledig om het feit dat Gordon een teleportatie-experiment uitvoert, waarbij per ongeluk een gat in een andere dimensie geslagen wordt. Hierdoor wordt het Black Mesa-complex overspoeld door wezens uit een andere dimensie en is het aan Gordon om te ontsnappen zodat de autoriteiten gewaarschuwd kunnen worden. Naarmate Gordon steeds verder zijn weg vindt uit het complex, komt hij er achter dat er reeds soldaten het complex in zijn gestuurd om de boel in de doofpot te stoppen met strikte orders om alle getuigen te vermoorden. Instrumenteel is de rol van de mysterieuze G-Man, die gedurende het spel - als je goed oplette - in de verte je verrichtingen bekeek, en altijd een deur in verdween als je een paar seconden wachtte en dichterbij kwam. Hij is ook diegene die het einde van deel één een interessante draai gaf.

Deel twee vervolgt het verhaal vijftien jaar later, met wederom Gordon Freeman in de hoofdrol die toegesproken wordt door de mysterieuze G-Man. Na een korte toespraak bevind je je in de trein op weg naar City 17 en bij aankomst tref je Brazil-achtige taferelen aan: videoschermen met geautomatiseerde boodschappen, welke het belang van loyaliteit aan het collectief benadrukken, het veroordelen van individualiteit en verzet en gemaskerde soldaten die mensen staan te controleren bij checkpoints. Het eerste dat je ziet bij binnenkomst als je rechts kijkt is een zo gevreesde Alien uit deel één, die het treinstation aan het aanvegen is. Hier is iets vreemds aan de hand... Na een onverwachts treffen met een vriend wordt je vervolgens duidelijk gemaakt dat je contact moet gaan zoeken met het verzet, en nadat je hardhandig uit het treinstation gewerkt bent, kan het avontuur beginnen.

Omdat het verhaal een essentieel onderdeel is van de spelervaring, zullen er verder zo min mogelijk details over worden gegeven. Het volstaat om te zeggen dat het je op diverse locaties brengt: van compacte, weinig verlichte locaties als treinstations en ondergrondse riolen/tunnels tot weidse omgevingen, waarbij de te hanteren aanvalstaktieken aanzienlijk verschillen tussen beide soorten locaties. Als er namelijk iets is waar Half-Life 2 in uitblinkt, dan is dat de AI van de vijanden. Dit uit zich in hun manier van aanvallen, waarbij specifiek het gebruik van handgranaten opvalt. Waar je bij conventionele shooters in een hoekje kunt gaan zitten om de vijanden één voor één af te maken, daar kom je bij Half-Life 2 dus bedrogen uit omdat vijanden actief van positie verwisselen, samen hun aanvallen coördineren door van meerdere kanten tegelijk aan te vallen door handgranaten te gebruiken om campers te mollen. Voordat je een ruimte binnengaat dien je dus eerst rustig de ruimte te bekijken, je risico\'s in te schatten en vervolgens de geschikte wapens te kiezen.