Caesar IV

Het oude Rome en de Oudheid in het algemeen staat de afgelopen tijd behoorlijk in de spotlight van game-developers. Dit onderwerp is geen nieuwe achtergrond voor menig actiespel (God of War), of hack ’n slash/RPG (Titan Quest), maar waar het oude Rome zich bijzonder goed voor leent is het citybuilding genre. Blijkbaar lonkt de eer en glorie van het opbouwen van een welvarend en machtig imperium, waarvan er sindsdien niet één zo groots en invloedrijk is geweest. Na dit jaar al Glory of the Roman Empire en CivCity: Rome, is nu de langverwachte opvolger van de Caesar-serie verschenen.

De game is gemaakt door veelal dezelfde mensen die achter eerdere toppers uit het citybuilding-genre van Impressions Games zaten, maar onder de nieuwe naam Tilted Mill. Dankzij hun ervaring en invloed op dit spel, is vanaf het begin duidelijk met wat voor game je te doen hebt, en wat je plannen van aanpak zoal kunnen zijn. Plebejers moeten voornamelijk graan en water krijgen, en kunnen later meer dingen vragen zoals olijfolie en meubelen. Ben je in staat aan hun vraag te voldoen, dan zal het huis waar men in resideert vergroten, zodat er meer mensen in kunnen wonen, en je dus meer simpele arbeidskracht tot je beschikking hebt. Naast de plebejers heb je ook de equites, die het wat edelere werk op zich nemen. Zo kunnen zij werken in een dokterskliniek, en in de wijken van de plebs patrouilleren om eventuele epidemieën de kop in te drukken. Ook kunnen zij les geven in universiteiten, of zich bij het acteursgilde voegen, om vervolgens in gigantische Collosea hun kunsten te vertonen en het volk te vermaken. Tenslotte zijn er nog de meest veeleisende inwoners van je stad: de Patriciërs. Deze doen niets anders dan wijn drinken uit hun kristallen glazen, en belangrijker: veel belasting betalen, welke je moet innen door op strategische posities belastingkantoren te openen in je stad. Ook heeft men water nodig voor badhuizen en fonteinen, aangezien alleen het plebs putwater drinkt. Om aan deze vraag te kunnen voldoen dien je een pomphuis te bouwen, welke je via aquaducten verbindt met je reservoir. Staat dit reservoir dicht genoeg bij het watereisende gebouw, dan zal dit beginnen te functioneren. Tenslotte kan je ook nog de spirituele behoeftes van je inwoners vervullen door kleine shrines te bouwen, elk opgedragen aan een andere god, en kan je voor elk van deze goden ook een uitgebreide tempel bouwen, die voornamelijk veel marmer kost.



De vele grondstoffen zorgen ervoor dat je stad vrij snel behoorlijk vol staat met productiefaciliteiten om de ruwe grondstoffen te verzamelen, en deze vervolgens te gebruiken voor de productie van een eindproduct. Aangezien er in totaal ruim 25 grondstoffen en eindproducten zijn, blijft er na de nodige distributiecentra en markten nog maar bar weinig ruimte over om je woonwijken te bouwen. Resource-management is het kernwoord hier, maar meer in de zin van de beschikbare ruimte, dan dat het hier de grondstoffen en producten zelf betreft. Een leuke vooruitgang ten opzichte van vorige delen is dat er nu enkele producten zijn die meerdere grondstoffen nodig hebben, en dat deze grondstoffen soms ook door elkaar gaan lopen. Zo heb je bijvoorbeeld voor de productie van armor wol nodig (waarvan je ook kleding kan maken) en ijzer (wat voor gereedschap gebruikt kan worden). Maar met ijzer in combinatie met hout (wat weer gebruikt wordt voor meubelen) maak je wapens. Zoals duidelijk blijkt is er dus behoorlijk wat micromanagement nodig, en moet je goed nadenken wat je waar plaatst, zodat de afstanden tussen verschillende productiefaciliteiten en opslagplaatsen niet te groot wordt.

Naast het bouwen van huizen, entertainment, opzichters, villa’s, belastingkantoren en productiegebouwen, is er ook een klein militair aspect. In het spel kan je belangrijke gebouwen beschermen met muren en afweertorens, en kun je militaire barakken bouwen, die je vervolgens moet voorzien van wapens en armor. Op deze manier bouw je een leger op, dat je gelukkig nooit actief hoeft te besturen. Enkele keuzes kan je zelf maken, zoals welke stad je over wilt nemen, maar de gevechten zelf vinden plaats buiten jouw invloed, waardoor je soms een onverwachte nederlaag leidt, en niet precies weet hoe sterk de tegenstander is. Op zich is deze vereenvoudiging geen enkel probleem: de nadruk blijft door deze keuze fijn op het bouwen van de stad, en is het militaire aspect tot een simpele bouwvereiste gereduceerd.