Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 7: Biohazard is de nieuwste horrorgame van Capcom. Volgens fans laat de kwaliteit van de Resident Evil-franchise de laatste jaren te wensen over, vooral omdat het steeds meer op verijdelde actiegames begonnen te lijken. Voor de Japanse ontwikkelaar reden om de serie eens goed onder de loep te nemen en vervolgens te strippen tot de kernwaarde van de reeks: horror. Op voorhand kan alvast verklapt worden dat dat gelukt is.
Capcom heeft de afgelopen maanden qua marketing niet bepaald stilgezeten in de aanloop naar de release van Resident Evil 7. Zo verschenen er sinds de aankondiging op het E3-evenement vorig jaar talloze trailers die flarden van het verhaal loslieten, en werden er meerdere 'speelbare teasers' uitgebracht die een voorproefje van de gameplay en de setting gaven. Zoals zoveel computerspelreeksen is Resident Evil de afgelopen jaren zijn beginselen een beetje uit het oog verloren, iets wat producent Masachika Kawata zich ook realiseerde. Wat volgde was een cruciale helikopterview op de franchise, waarna Capcom besloot om terug te gaan naar de kern. Optimale betrokkenheid van de speler door een meeslepende ervaring, dáár moest Resident Evil weer naartoe. Met die gedachte in het achterhoofd is het een begrijpelijke keuze geweest om virtual reality-ondersteuning mogelijk te maken.
Mogelijk ook gevolg van Capcoms vernieuwde visie en eigenlijk de olifant in de kamer, is het feit dat Resident Evil 7 voor het eerst in de serie gespeeld wordt vanuit een eerstepersoonsperspectief. We kijken dus rechtstreeks door de ogen van de hoofdpersoon en niet meer over de schouder of vanuit een vaste hoek. Een gedurfde keuze, die Capcom in eerste instantie ook op veel weerstand kwam te staan. Of je daar veel waarde aan moet hechten is een tweede, want er is altijd wel wat te zeiken als het om sequels gaat. Nu spant Resident Evil wel de kroon met het inmiddels zevenentwintigste deel, en al sinds jaren is de meest gehoorde kritiek dat de games te veel 'run-and-gun' zijn en te weinig horror. Deze twee elementen worden in RE7 drastisch omgedraaid. Het verhaal in RE7 is geïsoleerd, maar het speelt zich gewoon af in het bekende Resident Evil-universum, zo'n vier jaar na de gebeurtenissen uit deel 6. Daarnaast wordt er genoeg gehint naar andere delen en is er veel informatie te vinden die die nieuwe inzichten biedt in het originele achtergrondverhaal.
Je speelt als Ethan Winters, een doodgewone kerel die op zoek is naar zijn vriendin nadat hij een verontrustende videoboodschap van haar heeft ontvangen. Je belandt op het erf van de Baker family, wie de demo's heeft gespeeld heeft al kennisgemaakt met deze krankzinnige familie, al bleef hun oorsprong daar onbesproken. Over de achtergrond ga ik verder niet uitweiden gezien de extreme spoiler-gevoeligheid van deze game, maar het zijn bijzonder kleurrijke personen die je allemaal uitgebreid zal leren kennen. Ethan beschikt over standaard vaardigheden als rennen/bukken/afweren/gebruiken en de quick turn. Met quick turn draai je razendsnel 180 graden om, een functie die vaak nog ontbreekt op consoles terwijl het een mooie manier is om de traagheid van de analoge stick te compenseren. Dit zal je merken wanneer je weer een donkere kamer binnenwandelt en er achter je ineens een geïnfecteerd wezen opstaat of uit een ventilatierooster kruipt. De quick turn voelt realistisch aan en biedt de ultieme broekpoepervaring als je vervolgens oog in oog staat met een doorgedraaide redneck of een levende klomp schimmel die je bij de strot grijpt. Want Je kunt er op rekenen dat in RE7 conflictvermijding regelmatig de enige goede keuze is, soms omdat je resources niet toereikend zijn voor een confrontatie, en soms omdat de vijand tegenover je niet op een conventionele manier te verslaan is. Het is weer de speler die wordt opgejaagd in plaats van andersom.
Gelukkig is Ethan wel gezegend met een aangeboren talent voor vuurwapens. Want ondanks de verschuiving van actie naar horror-survival is er nog genoeg te schieten. Wapens variëren van simpele Glock-pistooltjes tot vlammenwerpers en machinegeweren, en later zelfs remote explosieven en granaatwerpers. Munitie is vanouds dungezaaid en de speler wordt voortdurend gedwongen om zorgvuldig om te gaan met de beschikbare items. Een rugtas die later nog te upgraden is biedt beperkte ruimte voor al je zooi, en ook kunnen items weer gecombineerd worden om bijvoorbeeld medkits te brouwen. Het beheer van je inventaris werkt makkelijk en in de spelwereld zijn her en der veilige zones gevestigd met een grote opslagplaats waar je spul kwijt kunt dat onnodige rugzakcapaciteit in beslag neemt. Deze zones zijn kleine kamers en vormen een ware verademing als je ze tegenkomt, vergelijkbaar met de bonfires uit Dark Souls. Hier kun je even bijkomen, eventueel je onderbroek verschonen en belangrijker: je voortgang opslaan. Het zijn dus een soort checkpoints waar je even op adem kunt komen en op je gemak je items kunt bekijken en beheren.
Resident Evil 7 blinkt uit in sfeer. De claustrofobische gangetjes, de krakende veranda's, de tochtige kelders, allemaal dragen ze bij aan een ijzingwekkende ervaring die de zintuigen op scherp zet. De game weet hoog te scoren met zijn mooie uiterlijk, wat het dankt aan de nieuw ontwikkelde in-house engine met de onoriginele naam RE Engine. Hoewel je soms merkt dat bepaalde objecten en achtergronden opeens erg lelijk/low-res in het oog springen, is het over de gehele linie grafisch een keurig verzorgde game die bij vlagen excelleert, met zeer gedetailleerde textures en hele fraaie licht- en schaduweffecten. Het zorgt er ook voor dat looten weer leuk wordt, mede omdat items goed verstopt liggen ben je geneigd om iedere hoek uit te pluizen en dan helpt het zeker als de omgeving er gedetailleerd en authentiek uitziet.
Graphics kunnen een game niet maken, maar ze kunnen wel bijdragen. Een ander belangrijk ingrediënt voor dit genre is geluid en ook op dit gebied stelt RE7 niet teleur. Het hoeft maar een windvlaag te zijn die wat lege blikjes omver blaast, of het vredige getik van een slingeruurwerk in de slaapkamer: de beklemmende audio zorgt voor zweetpalmpjes zelfs op momenten dat er in geen velden of wegen vijanden te bekennen zijn. De ambient-sound is dynamisch, dus zodra er gevaar dreigt wordt ook de muziek geleidelijk aan dreigender. Dat is niet nieuw, maar in RE7 wordt het gevoelsmatig naar een nieuw niveau getild. Denk aan niveautje John Williams' Jaws qua opbouw van zenuwslopende muziek. Je moet je voorstellen dat je paniekerig door een gigantisch huis dwaalt dat bewoond wordt door een stel psychopaten, en waarbij je traditiegetrouw een tekort hebt aan benodigdheden zoals kogels. Net zo typisch is de zenuwslopende sensatie van deuren moeten openen naar onbekende ruimtes terwijl je stervende bent met een bloederig, vertroebeld gezichtsveld als gevolg. Achter iedere deur kan een onaangename verrassing schuil gaan en Resident Evil-kenners zullen zich de klassieke deuranimaties uit oudere delen nog herinneren, waarbij je ook nooit wist wat je te wachten stond. De WD40 is in RE7 nog altijd schaars dus alles piekt en kraakt bovendien als een malle.
Ook met de voice-acting zit het goed, conversaties komen natuurgetrouw over waarbij ook de nodige humor zo nu en dan niet geschuwd wordt, humor die niet zelden ten koste gaat van de speler. Hoofdpersoon Ethan reageert soms wel vreemd op bepaalde gebeurtenissen, tot op het punt dat je tegen je scherm wil schreeuwen: "WAAROM ZEG JE NIKS ETHAN?!". Het is niet dat je uit het spel gehaald wordt door Ethans onoplettendheid, maar het uitblijven van een reactie waar je hem juist verwacht kan wat ongelukkig overkomen. Vooral omdat Ethan op andere momenten die minder ingrijpend lijken wel volmondig reageert. Hardop klagen als je je teen stoot aan een keukenkastje maar geen woord als een bruine yoghurtachtige substantie opeens tot een levend wezen verwordt. Bij wijze van spreken.
Vergelijkingsmateriaal is er genoeg, want RE7 vertoont veel subtiele gelijkenissen met andere populaire horrortitels. Zo zijn er herkenbare elementen uit games als Dead Space, Alien: Isolation, Evil Within, Outlast, Penumbra en F.E.A.R. Die laatste is misschien niet zo gek als je je bedenkt dat plotschrijver Richard Pearsley, voor het eerst een westerling, ook heeft gewerkt aan (uitbreidingen van) de F.E.A.R.-games. Ook doet het af en toe denken aan P.T., de speelbare demo van het afgeblazen Silent Hills. Toen de Beginning Hour-demo uit was kwamen er zelfs enkele rip-off claims voorbij, maar Capcom zat al diep in de ontwikkelingsfase van RE7 zat toen P.T. uitkwam. Verder zijn overeenkomsten met Konami's gecancelde project alleen maar een compliment gezien de kwaliteit van de P.T.-demo. Zijdelings leuk te vermelden is dat de eerdergenoemde Masachika Kawata ook fan schijnt te zijn van die demo.
Ondanks dat er vaak geklaagd wordt over de bekende schrikmomenten of 'jump-scares' vind ik dat ze wel in een Resident Evil-game thuishoren. Bovendien moet die term ook niet te losjes gebruikt worden, in Resident Evil 7 word je bijvoorbeeld regelmatig op spontane wijze verrast doordat er verderop opeens in alle kalmte een schim voorbij loopt in een slecht verlicht halletje. Als je als speler vervolgens tegen het plafond aan zit is dat begrijpelijk, maar dat maakt het nog geen goedkope jump-scare. Het zijn goed getimede segmenten die dankzij de voortreffelijke sfeer extra goed tot hun recht komen. Oppervlakkige schrikmomenten zijn er ook wel maar met mate.
Wat jammer is aan Resident Evil 7 is dat er op den duur een soort gewenning optreedt waardoor de game steeds minder moeilijk wordt. Het zijn vooral de eerste 4-5 uur waarin angst en wanhoop hoogtij vieren, maar naarmate je verder komt begin je door te krijgen hoe je situaties moet benaderen. Je navigeert efficiënter, je leert de bewegingen van vijanden kennen, raakt minder snel gewond, houdt meer munitie over, etcetera. Het is altijd bevredigend om de vruchten te plukken van je inspanningen alleen stijgt de moeilijkheid niet helemaal in lijn met je opgedane ervaring. Dat je uitendelijk met een "kom maar, bitches"-mentaliteit situaties te lijf gaat kan ook niet de bedoeling zijn. Gelukkig is er wel veel afwisseling, mede dankzij de geweldige eindbazen, waardoor je eigenlijk continu je speelstijl moet aanpassen.
Conclusie
Resident Evil 7 zet de franchise weer op de rails en bewijst dat de horrormarkt nog niet is verzadigd. De transitie naar first-person view is geslaagd terwijl de game trouw blijft aan zijn roots. Behalve de optionele VR worden er geen revolutionaire horrorconcepten geïntroduceerd, maar Capcom weet bestaande elementen op een gebalanceerde manier te gebruiken, met genoeg actie zonder ten koste te gaan van de spanning. Op wat schoonheidsfouten na ziet de plattelandse setting er bijzonder fraai uit dankzij de nieuwe engine, wat het verkennen van het uitgestrekte landgoed op zich al een leuke activiteit maakt. Als RE7 een voorbode is voor meer soortgelijke content, en daar heeft het alle schijn van: laat maar komen!
- Uitmuntende sfeer
- Graphics
- Muziek en geluiden
- Verhaal
- Wordt eenvoudiger naarmate je vordert
- Veel cliché horrorconcepten