Greedfall
Toen ik voor het eerst van Greedfall hoorde was mijn interesse meteen gewekt: een westerse fantasy-RPG die veel diepgang beloofde in zowel de role-playing, combat en karakterontwikkeling. Dit werd nog eens ondersteund door veel mooie gameplaybeelden die we in de aanloop naar release kregen voorgeschoteld. Of de kleine studio Spiders uit Frankrijk de hoge verwachtingen wat ons betreft waarmaakt lees je in deze recensie.
Wat de heren en dames bij Spiders en uitgever Focus Home Interactive in elk geval goed hebben gedaan is de game op de juiste manier marketen. Geruime tijd voor het daadwerkelijk verschijnen werd duidelijk uiteengezet wat Greedfall te bieden heeft op het gebied van RPG-elementen: een 'core roleplaying experience' met complete vrijheid in de ontwikkeling van je personage en talloze verschillende manieren om situaties aan te pakken. De beschrijvingen werden allemaal onderschreven door indrukwekkende gameplaybeelden en vergelijkingen met RPG's als The Witcher 3 en Dragon Age-games werden al snel gemaakt. Achter die games zaten veel grotere ontwikkelteams en een veel hoger budget, dus was het des te indrukwekkender om zo'n ambitieus project zo veelbelovend te zien ontvouwen.
Het verhaal van Greedfall is tweeledig, maar centraal staat een expeditie naar het mysterieuze en paradijselijke eiland Teer Fradee. Spelers nemen de rol aan van de heer of mevrouw De Sardet, op het vasteland ambassadeur van één van de verschillende facties in het spel, de 'Congregation of Merchants'. In de hoedanigheid van diplomatiek vertegenwoordiger is het je taak om je namens het thuisfront te vestigen op het exotische Teer Fradee. Je bent alleen niet de enige die graag een graantje meepikt in de onstuimige kolonisatie van het eiland, meerdere facties hebben al voor je komst talloze nederzettingen uit de grond gestampt. Ook de inheemse bewoners van het eiland, de Doneigad, laten zich niet zomaar verjagen. Minstens net zo belangrijk tijdens je bezoek aan het eiland is het vinden van een geneesmiddel tegen een onverklaarbare ziekte die het vasteland teistert: De Malichor.
In de beginfase van Greedfall ben je nog gewoon in je relatief vredige thuisland en worden je de mechanieken spelenderwijs uitgelegd. Dit is een fijne manier om rustig in de game te rollen, op je gemak kun je het beginstadje verkennen om te praten met locals, een beetje te looten, knokken en wat subtiele side-quests uit te voeren. Ook ontmoet je hier al enkele van je mede-expeditieleden die je officieel kunt recruteren als 'companion', een belangrijk onderdeel in Greedfall. Spelers kunnen tijdens hun avontuur te allen tijde drie extra handlangers meebrengen die assisteren bij gevechten.
Dat is lang niet het enige wat companions doen, ze aarzelen ook niet om hun scheur open te trekken wanneer je als speler in gesprek bent met iemand over een onderwerp dat hen aan het hart gaat. Dat maakt het spelen met companions al meteen een stuk gezelliger, bovendien zijn de dialogen met je metgezellen zeer uitgebreid en heeft iedere volger weer een eigen willetje. Dat gaat vaak gepaard met speciale companion-quests die jouw verstandshouding met de compagnonnen danig beïnvloeden. Gezichtsanimaties en acteerwerk zijn niet van topniveau, maar worden deels gecompenseerd door een sterke cast van stemacteurs. Op enige recycling van stemmen is Greedfall af en toe wel te betrappen maar zeker niet tot vervelends toe.
Greedfall is wel véél te eenvoudig op de Normal-moeilijkheidsgraad. Vijanden schalen qua level niet mee met de speler, wat op zichzelf prima is maar waardoor er wel snel een gevoel van oppermachtigheid ontstaat, vooral als je regelmatig je heil buiten de gebaande paden zoekt voor bijvoorbeeld sidequests. Nu is het wel zo dat je in grote lijnen een specifieke route doorloopt met de main quest, waardoor er sprake is van een gesuggereerd level per locatie, maar ik heb gemerkt dat je met een goede start lange tijd op voorsprong kunt blijven. Gelukkig is er wel wat vrijheid om op zoek te gaan naar iets grotere uitdagingen en kun je na een verkeerde afslag ook juist schepsels van vele levels hoger tegen het lijf lopen, voorzien van een welbekend doodshoofdicoontje. Toch zou ik doorgewinterde RPG'ers willen aanraden om minimaal voor Hard difficulty te kiezen.
Qua builds is er best veel keuze. Combat is vrij rechttoe rechtaan: lichte aanvallen, zware aanvallen, afstandswapens in de vorm van pistolen en geweren en redelijk wat ruimte voor mage builds. Er is wel een wat scheve verhouding tussen bijvoorbeeld een two-handed tank build en een battle mage, omdat de magiërs met gelijkwaardige wapens vrijwel dezelfde schade doen als tanks terwijl zij minder risico hoeven te lopen doordat ze afstand van hun doelwit kunnen houden. De melee builds zijn me wel het meest bevallen omdat het hakken en beuken in dit spel gewoon fijn in elkaar zit. Absoluut favoriet daarin was voor mij het hanteren van een tweehandig zwaard, een vaardigheid die je pas later kunt unlocken in verband met vrij hoge eisen qua stats. Met een gigantisch zwaard om je heen maaien voelt heerlijk in Greedfall. Ook het gebruik van vuurwapens, wat een 'off hand' vaardigheid is, werkt goed voor de afwisseling en ze voelen lekker krachtig aan.
Er is ook genoeg aan te merken op de game zelf, momenten waarop duidelijk lijkt te worden dat we te maken hebben met een klein ontwikkelteam. Zo zijn quests vaak oersaai en halen ze regelmatig de snelheid uit het verhaal. Ook ben ik eenmaal aangekomen op Teer Fradee de eerste paar uur slechts één type vijand tegengekomen. Misschien lag dat aan mijn manier van spelen maar het begon op te vallen dat ik letterlijk urenlang mobs met één soort vijand tegenkwam. Daar kwam later wel wat verandering in maar ik merkte bij de eindbazen eigenlijk een soortgelijk patroon met veel recycling van eerder geziene vijanden, vaak net even in een iets ander jasje gestoken.
Greedfall heeft ook geen open-wereld, iets waar sommige mensen mogelijk een beetje vanuit gaan. Er is wel een redelijk grote wereld maar het zijn allemaal kleine afgebakende levels waartussen je op en neer reist, een beetje vergelijkbaar met The Witcher 2. Dit doe je met behulp van een tamelijk onhandige map die je soms voor de gek lijkt te houden met onlogische quest-markers. Als je van de ene locatie naar de andere reist, moet je verplicht een kamp opzetten om te rusten: dit doe je bij reizen die 15 uur (in-game tijd) duren, maar ook bij 'reizen' waar je slechts een half uurtje onderweg bent. Het idee van dat kamp is best leuk, want je kunt veel zaken managen tijdens zo'n pitstop. Je kunt in alle rust je eigen uitrusting en dat van je teamgenoten uitpluizen, je kunt wat potions craften of gear upgraden, met je companions kletsen of je rotzooi verkopen bij een handelaar die ook iedere keer op miraculeuze wijze in je kamp aanwezig is zodra je deze opzet. Maar het was zo vaak onnodig, letterlijk 9 van de 10 keer als het verplichte kamp weer tevoorschijn kwam liep ik gewoon door naar de 'exit grid' omdat ik niets nodig had. Zonde van al die moeite met het opzetten van tentjes en standjes... Het feit dat de laadtijden zeer kort zijn verlicht de irritatie wel enigszins.
De gevechten zijn in ieder geval vermakelijk omdat de build-opties redelijk divers zijn, de combat-gameplay lekker soepel is en de backup van je compagnons goed bijdragen aan het gevoel van een veldslag. Het hele 'pauzeer de game en bepaal je strategie' heb ik op zowel Normal als Hard nooit nodig gehad. De vergelijking met bijvoorbeeld Dragon Age is wat dat betreft ook niet helemaal eerlijk want je kunt in deze game met de 'tactical pause' alleen maar je eigen personage commando's geven in plaats van je hele team. Daarmee is de hele functie tamelijk zinloos geworden, hoewel je in de pauzeermodus nog wel wat andere handigheidjes zoals informatie over je vijanden kunt raadplegen.
In de wildernis zal je sowieso altijd moeten knokken, maar als je je in een nederzetting bevindt kun je vaak alternatieve manieren kiezen om je doel te behalen. Mijn 'De Sardet' had een redelijk vlotte babbel dus ik kon aan de hand van speech-checks veel informatie bij NPC's lospeuteren of mezelf toegang verschaffen tot anderszins ontoegankelijke locaties. De verschillende factions hebben dus ook allemaal een eigen outfit en daarmee kun je de boel af en toe ook misleiden. In de praktijk heb ik van deze vaardigheid eigenlijk nauwelijks gebruikgemaakt omdat ik óf met woorden óf met een paar zwaardslagen vrijwel altijd mijn doel bereikte.
Ik ben een beetje in conflict met wat ik vind van Greedfall. Mogelijk ging ik er met iets te hoge verwachtingen in, maar de questing en het vele heen en weer reizen zijn me op den duur flink tegen gaan staan. Quests zijn te vaak niets meer dan 'errand boy' spelen voor één of andere hooggeplaatste waarbij je als een soort boodschapper voortdurend van hot naar her gestuurd wordt en onderweg dan weer de zoveelste gerecyclede mob op een hoop mept en je onnodige kampje weer opslaat. Focus op het verhaal is mijn advies, doe niet te veel side-quests (achter elkaar), houd je kop erbij tijdens dialogen en probeer gewoon het verhaal te volgen want dat is voor mij wel de redding van het spel geweest. De ontwikkelingen van personages zijn best boeiend om te volgen, er zijn daadwerkelijk merkbare consequenties in de keuzes die je maakt en je relaties met je compagnonnen zijn leuk om mee te experimenteren. Ten aanzien van RPG-mechanics zit Greedfall gewoon goed in elkaar en ook het vechtsysteem is prima, maar al met al lijkt het alsof Spiders toch iets te veel hooi op hun vork heeft genomen.
- Het recyclen van enemies is niet zo erg als je schets; er zijn wel een stuk of 4-5 typen beesten in de wildernist met daarbij 2 of 3 ondersoorten van elk en die kwam ik ook al snel tegen. Wel is het zo dat je zoveel van dit soort mobs tegen komt dat het alsnog redelijk repetatief is.
- Ik ben het met je eens dat als je alle side quests pakt je deze basic monster erg makkelijk gaat verslaan. Daarentegen lopen er bazen rond dit echt belachelijke armor en hp's hebben wat juist weer net te veel van het goede is wat dat betreft. Iets minder fights met sterkere vijanden zodat het lastig blijft maar minder repetatief is en net iets minder HP op de bazen zou voor mij de betere balans zijn.
Graphics en mn de gezichten zijn niet top zoals je zegt maar ik stoor me er weinig aan; goed genoeg wat mij betreft.
Waar ik me persoonlijk het meest aan erger is dat vijanden een eigen territorium lijken te hebben, ga je eruit dan lopen alle vijanden die nog leven terug naar het gebied en healen. Jij bent dan ook uit combat en kan ook healen. In de eerste levels heb ik dit kunnen misbruiken om een pauze in het gevecht in te lassen tegen eigenlijk te sterke vijanden wat niet erg realistisch is. Ook op latere levels is het gewoon raar om te zien gebeuren, zeker als het gaat om wilde beesten die je opeens de rug toe keren en rustig terug lopen naar hun gebiedje een paar meter verder op.
Combat zelf (ik ben mage) is vrij vlot maar ik heb een korte teleport kracht en op een of andere manier pakt de dubbel tap op shift niet altijd goed en blijf ik soms staan als iemand op me afspringt.. weet niet of dit aan mij, mijn keybord of het spel ligt (ik denk dat het spel je soms laat steken achter minime obstakels waardoor je nauwelijks verspringt). Er zijn niet heel veel verschillende opties om aan te vallen maar combat is verder wel soepel en leuk, het is een actie RPG dus het is niet een tactisch spelletje zoals in BG of zo natuurlijk.
Ik ben nog niet heel ver dus ik heb me er nog niet heel erg aan gestoord maar ik zie wel dat je verhaal over de quests waar is: het is vrij basic. Op dit moment is het verhaal nog interessant genoeg dat ik dit accepteer maar ik kan me voorstellen dat als het me meer gaat storen ik het spel uiteindelijk niet ga uitspelen.
Mijn cijfer: vooralsnog een 7. Voor iedere RPG speler goed om te starten en om te kijken of het je ding is maar het zal misschien niet goed genoeg zijn voor iedereen. Het is geen skyrim of witcher 3 maar ik heb niets anders te spelen op RPG gebied en heb de laatste tijd genoeg andere typen spellen gespeeld (Fortnite) en het voldoet voorlopig wel aan mijn RPG behoeftes.
Mr. Zurkon doesn't need bolts, his currency is pain
Roy-O-Rama | Backlog | Wish-list
Van die territoria was af en toe hilarisch ja, vijanden die midden in een gevecht opeens aftaaien. Sowieso zijn er wel wat meer bugs aanwezig maar niet heul storend of game-brekend.
Main quest volgen vond ik de moeite waard, de ontwikkeling van Constantin is interessant om te volgen, net als de ontwikkeling van sommige factions. Die natives vond ik een beetje een irritante groep wat niet echt hielp gezien hoeveel je met ze te maken hebt. Nauts vond ik het tofst denk ik, hadden ook redelijk veel lore en een toffe companion.
Een Headmax PMX60 Sennheiser Koptelefoon, nieuw in de verpakking, slechts enkele keren gebruikt.
PS: Als je het wil vergelijken met een andere game, Greedfall is vergelijkbaar met Witcher 2 maar niet met 3.
Ja, het is een kleine studio met een beperkt budget, maar als je dat in het achterhoofd hoofd houdt dan valt er prima met de kleine tekortkomingen te leven.
Het is zeker niet de beste game dit jaar, maar wel een hele toffe.
[ Bericht gewijzigd door StateOfMind op zaterdag 5 oktober 2019 @ 18:27 ]
A murky, forgotten land.
Misschien is dan hoop al gepatcht
Maar ga hem uiteindelijk zeker proberen.
Dat is nu wel gepatched iig.
A murky, forgotten land.
Ik kan de standaard mobs van 5-7 beesten nu in ongeveer 20 seconden verslaan en die zijn dus echt overbodig (en zorgen ervoor dat ik overleveld blijf denk ik) en met de laatste "bosses" heb ik ook al weinig moeite gehad dus misschien moet ik de moeilijkheids graag omhoog doen (was al op hard gestart, wil niet eens weten hoe normal is).
En er is inderdaad helemaal niets anders.
A murky, forgotten land.
Om te kunnen reageren moet je zijn ingelogd op FOK.nl. Als je nog geen account hebt kun je gratis een FOK!account aanmaken