F.E.A.R.

Het paranormale bestaat. Geesten, tarot, witchboards, flesjedraaien, geloof het allemaal maar. En om de mogelijke dreiging van een terroristische aanval door zo\'n paranormale entiteit tegen te gaan heeft de Amerikaanse regering een gespecialiseerde club opgericht: First Encounter Assault and Recon. Deze speciaal getrainde kerels en dames zijn als eerste ter plekke wanneer er onheil met een paranormaal tintje dreigt. Jomanda is dus gewaarschuwd.


En dit is dus exact de reden waarom ik nooit ga babysitten

Wanneer een telekinetisch begaafde boevemans besluit om de wereld maar eens kennis te laten maken met z\'n kloon-leger, word jij als groentje meteen als point-man ingezet. Ondanks dat je geen ervaring hebt, mag je voorop in de strijd. Het lijkt potdorie Vietnam weer. En net als in die groene hel gaat de situatie ook hier in record-tempo van slecht naar slechter. Visioenen van je verleden, van vermoorde soldaten, van een meisje dat door het vuur loopt en en passant de rest van de omgeving ook maar in de hens zet, het komt allemaal voorbij. Tijdens deze visioenen blijf je controle houden over je personage, maar de tijd gaat vele malen langzamer en ook het pad dat je kunt kiezen is op z\'n zachtst gezegd beperkt te noemen. Niet dat de levels op zich enorm open zijn, verre van zelfs, het spel is enorm lineair. De grootste keuzevrijheid die je zult genieten is of je links of rechts om de voor je staande krat gaat.

Overigens hebben je tegenstanders daarin nog een extra keuzemogelijkheid. De AI heeft blijkbaar van tijd tot tijd geen last van fysieke obstructies als kratten of stapels papier en stappen hier met net zoveel gemak door heen als ze normaal gesproken door het luchtledige zouden stappen. Deze complete verwaarlozing van natuurkundige wetten zul je zelf ook tegenkomen. Bij het verlaten van een plas water via een trap kwam ik met mijn lichaam in de steiger terecht. Niet er op, niet er onder, maar er in. De enige mogelijkheid die ik had om mezelf te bevrijden was door naar de rand te bewegen, mezelf in het (grafisch bewonderenswaardige) water laten vallen en proberen het trappetje nog een keer te nemen.

Tijdens de game wordt je bijgepraat over de situatie van je team-genoten, want een horror-shooter is natuurlijk maar half zo eng als je teamgenoten bij je hebt die je ook daadwerkelijk kunnen helpen. Hoewel \"bijpraten\" misschien niet de goede term hier is. Er wordt wat gebrabbeld, je ziet een icoontje in beeld dat één van je teamgenoten spreekt, maar wat er in hemelsnaam gezegd wordt zul je nooit te weten komen. Gezien het lineaire karakter van de game is het ook niet echt belangrijk, maar om met de wijze woorden van mijn leraar Nederlands van de middelbare school te spreken: \"spreek duidelijk of houd je muil\". Op deze manier is het alleen maar irritant.
Gelukkig zijn de score en de geluidseffecten van een heel ander kaliber. De muziek sluit vrijwel perfect aan op de situatie waarin je je bevindt. Het is duidelijk dat de makers begrepen hebben dat horror voor een groot deel afhankelijk is van de juiste muziek en goede timing van effecten om je regelmatig een schone onderbroek aan te laten trekken.

Grafisch is F.E.A.R. niet bepaald een toppertje te noemen. Textures van lage resolutie en objecten in de spelwereld met te weinig polygonen zorgen ervoor dat de game niet mee kan komen in het next-gen geweld dat momenteel de consoles teistert. Alsof dat alles nog niet genoeg is, zijn er de texture-glitches. F.E.A.R. maakt gebruik van normalmapping om kogelinslagen, kapotte muren en dergelijke weer te geven. Normalmaps zijn textures in grijstinten die door de engine gebruikt worden om diepte te simuleren. Helaas bevatten deze normalmaps meer dan eens glitches, waardoor je even een andere texture over bijvoorbeeld de kogelinslag ziet springen. De grafische effecten die wel next-gen aandoen zijn effecten die elke next-gen game op de PS3 wel heeft, zoals bijvoorbeeld het water, doordat de Software Development Kit (de programmeeromgeving waarin je de games programmeert) hiervoor standaard oplossingen biedt.

De ontwikkelaars zijn er redelijk in geslaagd om de muis/keyboard-controls van de PC over te zetten naar de PS3, hoewel dat voornamelijk te danken is aan de auto-aim en de iets afgezwakte AI waardoor deze iets later reageert dan in de PC-versie. Op zich is dat prettig, maar aan de andere kant is het ook lachwekkend, aangezien een soldaat in paniek \"He\'s here! I need back-up now!\" begint te gillen, om vervolgens ettelijke seconden te wachten voordat hij besluit de trekker over te halen. Ja Sjefke, als jij daar even hysterisch gaat staan gillen, maak ik even een head-shot, die door de auto-aim ook ineens een stuk makkelijker is.
De auto-aim is overigens een nachtmerrie op zich. Als je eenmaal er aan gewend bent dat je niet elke millimeter met je tegenstander hoeft mee te bewegen, ben je een aardige Billy the Kid geworden. Blijkbaar hebben die paranormale soldaten dat door, want de auto-aim is vrij makkelijk in de war te gooien door eenvoudigweg door de crosshair te rennen. Elke tegenstander in je crosshair wordt namelijk gemarkeerd voor auto-aim, en wordt gevolgd door de crosshair. Alleen als je tegen meer dan twee vijandelijke soldaten moet vechten zal het voor gaan komen dat ze door elkaar heen gaan rennen, waardoor je crosshair steeds een andere vijand achtervolgt. Wellicht overbodig om te zeggen, maar dit kost je onnodig vreselijk veel munitie.