Immortal Unchained
Immortal Unchained is Toadman Interactive's eerste eigen grote game. Helemaal nieuw in de games-ontwikkeling zijn ze niet, ze hebben andere studio's meegeholpen met spellen zoals Warhammer Vermintide, Escape Dead Island en het nog uit te komen Dead Island 2.
Immortal: Unchained is geinspireerd door games zoals Dark Souls. De mensen bij Toadman dachten "dat willen we ook maken" en bedachten er compleet andere setting en gameplay bij. Dus in plaats van in oude kastelen speelt het spel zich af in een futuristische fantasiewereld. Je speelt een levend wapen dat vrijgelaten wordt als laatste kans om het universum te redden. Het grootste verschil in gameplay is dat dit een shooter is. Je zult je vijanden dus vooral van veraf willen beschieten, terwijl zij je willen aanvallen. En ze zijn vaak snel, dat je het weet.
Het verhaal wordt tijdens het spel uitgelegd, al zul je er zelf wat naar moeten zoeken. Dat kan op meerdere planeten. De makers hebben er een gedeeltelijk open-wereld van gemaakt. Omwille van het verhaal zijn er bepaalde gebieden afgesloten. Daar kun je later heen, als je een item hebt of verder gevorderd bent in het verhaal. De planeten zijn verbonden door middel van een netwerk, de Stream genaamd. Jij moet van dit netwerk gebruikmaken om de verschillende planeten te bezoeken om daar hints te vinden over wat er eigenlijk aan de hand is met het universum. Ook dit lijkt wat op de Souls-games, er is genoeg lore over het verleden en heden te vinden als je maar goed zoekt. Wil je dat niet, dan is er niets aan de hand, je kunt ook zonder al de achtergrondinformatie verder komen. Het verhaal is geschreven door onder andere Anne Tool die eerder aan The Witcher werkte en Adrian Vershinin die meegewerkt heeft aan Killzone: Shadow Fall en Battlefield 1.
Het 'Immortal' in Immortal Unchained heeft te maken met de Monolith, een oeroude structuur die de kosmos in de gaten houdt. Deze zorgt voor wel meer dan negen levens. Ga je dood, dan zal de Monolith je wederopstanding verzorgen, maar je bent wel al je spullen kwijt. Die liggen dan op de plek waar je het laatst dood bent gegaan. Leren van fouten, door je te lokken naar de plek waar het mis is gegaan met een leuke beloning als je doorzet en het wel haalt. Dat klinkt natuurlijk erg bekend, alleen zijn er dit keer geen verzamelde zielen die je weer mag ophalen. Over iets wilde de ontwikkelaar nog niet veel zeggen: bits. Wat je met deze valuta allemaal kan is nog een raadsel. In ieder geval attributen van je personage verhogen, maar er schijnt nog wat belangrijks te zijn.
De demo van Immortal Unchained op gamescom laat meer gameplay zien. Je bent op een planeet en krijgt de opdracht om iets te activeren. Je weet niet waar het is, dus succes met zoeken. De eerste vijand is een simpel aanstormend zombie-achtig wezen. Erop schieten wijst uit dat het wel degelijk uitmaakt waar je mikt. Zijn hoofd levert meer schadepunten op bijvoorbeeld. Jouw personage heeft meerdere meters. Een healthbar, een staminabar en een special bar. De special bar wordt gebruikt als je speciale vaardigheden inzet. Zo is er een uzi-achtig wapen dat je naar achteren laat springen na zijn laatste kogel. Een auto-dodge dus. Er zijn meer dan honderd wapens in het spel, elk weer anders en ergens nuttig voor. Sommige vijanden kunnen bijvoorbeeld prima tegen standaard lood, maar hebben problemen met ijs of vuur. Je moet het allemaal zelf uitzoeken hoe je je vijanden het best aan kan pakken, maar al doende leert men.
Het was al snel te zien dat je vijanden allerlei trucjes hebben om je het leven zo zuur mogelijk te maken. Je zult veel moeten bewegen, je wordt van alle kanten belaagd en dodgen van de vijandelijke aanvallen is erg belangrijk. Als een vijand te dichtbij is zul je jezelf weer moeten verplaatsen om hem van een afstandje neer zien te krijgen. Door een aanval te mijden heb je meestal de kans zonder moeite wat schade te doen. Nou ja, meestal, er zijn meerdere vijanden om rekening mee te houden.
In de gebruikte demo hebben de makers speciaal een hoger level personage neergezet om in een ruim kwartier wat te laten zien, maar dit zou normaal een goede twee uur duren met een normaal gelevelde speler. Er zijn bijvoorbeeld vijanden die je besmetten waardoor je niet kan dodgen. Nog lulliger wordt het als je daarbij gemarkeerd wordt door weer een ander type vijand. Dat is een soort catalysator zodat iedere alien op jou aanvalt, zij het met melee-aanvallen of raketten en andere projectielen. Die combi is dus dodelijk, al ben je nog zo hoog in level. Andere vijanden hebben weer schilden of er staan schilden in de omgeving van waaruit monsters je beschieten. Er zijn ook bossfights, waarbij je patronen moet gaan leren herkennen. Had ik al gezegd dat het spel geïnspireerd is door Dark Souls en dus erg moeilijk is?
Immortal Unchained is eigenlijk al vrij af, technisch gezien is alles eigenlijk wel ontwikkeld. De makers zijn nu vooral bezig met focus-testen en daarmee bekijken of alles te begrijpen is voor de testers. Er is namelijk vrij weinig uitleg, dus alles wat er in het spel is, moet wel duidelijk zijn. Ook wordt er natuurlijk gekeken of bepaalde ideen niet te frustrerend zijn. Kortom, Toadman heeft nog een goed half jaar om de balans in het spel te zoeken, te tweaken en te tunen. Ze verwachten dat het spel in de eerste helft van 2018 uitkomt. Immortal Unchained verschijnt op PlayStation 4, Xbox One en pc.