To script or not to script?


Dat is een belangrijke vraag. Vaak worden games geadverteerd met stimulerende zinnen als: “totally unscripted events could take place at any moment at any time!”. Blijkbaar is dat iets om trots op te zijn. Ook wordt het een game kwalijk genomen als de gebeurtenissen in die games gescript zijn. Ja, logisch zou je zeggen, als je de game dan één keer hebt gespeeld ken je alles al, dan is er niets meer aan...

Is dat zo? Waarom zouden gescripte events een minpunt moeten zijn? Heeft hier iemand ooit een game gespeeld en gedacht: “Ja, ik vind het wel heel cool dat die gebouwen daar instorten en de tanks en vliegtuigen van alle kanten op me af komen rijden en dat ik nu echt de rambo uit moet gaan hangen om me hier nog uit te redden, maar dit is scripted, en als ik m’n save dan straks weer laad dan gebeurt het allemaal weer precies opnieuw, wat is dit kut zeg...” Ik denk dat het antwoord op deze vraag vrij duidelijk is. Nee.

Voor mij zijn het juist díe gebeurtenissen die een game naar een hoger niveau trekken. Sure, ik zal me de vrijheid van Black & White nog lang heugen, maar de echte kippenvel-adrenalineboost-hartklopping-moments komen toch wel van de scripted klappers in games als Halo, Call of Duty en Half-Life 2. De cinematografische gebeurtenissen zijn als het neusje van de zalm, de kers die de taart afmaakt of als het vloerkleed dat de kamer compleet doet lijken.

Maarja, aan de andere kant, dat een game, al dan niet deels, scripted is wil natuurlijk niet zeggen dat de game automatisch ook van rodewangenkwaliteit is. Neem nou Doom 3, aan het begin schrokken we allemaal wel van die monsters, en oh, wat was het toch vervelend dat je die zaklamp nooit tegelijk met je gun kon selecteren. Maar na een half uur had iedereen wel door dat wanneer er een demonisch gedrocht voor je werd gespawned, je nadat je hem met één schot van je shotgun onthoofd had je je om kon draaien om daar de demon zijn tweelingbroer ook te ontzielen. Zo had ik na 3 uur spelen wel genoeg van de game gezien en heb ik hem daarna nooit meer aangeraakt. Het herhalende aspect van een scripted game kan dus weldegelijk afbreuk doen aan de kwaliteit.

Er zijn genoeg games te verzinnen die niet gescript zijn en een prima gameplay hebben. Neem bijvoorbeeld Far Cry; hier is het aan jou wat je doet met je tijd en hoe je de situatie aanpakt. Far Cry gaf je vele eilanden waar je vrij doorheen kon struinen en altijd kon kiezen voor stealth of rambostyle. Dit gaf de game een leuke slagzin om mee te adverteren: ‘Play it the way you like it’, maar voegde die keuzemogelijkheid ook verder iets toe aan de game? In het begin vermaakte ik me nog wel met het liggen op een heuveltop om zo met mijn sniperrifle van daaruit dan een hele basis uit te moorden, maar naarmate ik verder in het spel kwam neigde ik uiteindelijk toch naar de wat eenvoudigere hit ’n run tactiek, die dankzij de vele voertuigen in het spel vaak succesvol eindigde. Natuurlijk kón ik nog wel de sniperrifle pakken, maar toch trok me dat niet, omdat dat gewoon onnodig moeilijk doen was. Dankzij het feit dat Far Cry de setting, de graphics en de AI meehad was het ondanks deze valse keuze geen slechte game. Maar wat mij betreft was de afwezigheid van scripted events, of nonlineairiteit, geen pluspunt.

Natuurlijk zou de perfecte game een perfecte mix van de twee mogelijkheden hebben: de spetterende effecten en overdonderende gebeurtenissen in scripted events, en de vrijheid en dynamiek van nonscripted events. Helaas blijkt het gezegde ‘perfectie bestaat niet’ ook in de gameswereld op te gaan. Een dergelijke game zou onwerkelijk moeilijk te maken zijn, er zou immers een steengoede AI voor nodig zijn, om nog maar over de hardware specificaties te zwijgen. Daarom zullen we het met maar met het beste van de twee moeten doen. Games als Grand Theft Auto: San Andreas bieden de vrijheid van een nonscripted game, maar dankzij de story missies die wel scripted zijn kun je evengoed enkele van die memorabele momenent meemaken, de gulden middenweg. Voor nu dan.