Far Cry 5
Ubisoft legt de laatste hand aan Far Cry 5 en wij mochten een nieuwere build uitproberen. Dit keer beginnen we ook daadwerkelijk aan het begin van het spel. Dus ik zit als nieuwe junior hulpsherrif van Hope County in een helikopter onderweg om sekteleider Joseph Seed op te pakken. Ik ben niet alleen, ook de sheriff en een gast van het leger zitten erbij. Die laatste heeft weinig takt, en onze sheriff maakt zich zorgen of we er wel levend uitkomen.
Verder ga ik niet met het verhaal, wat erna gebeurt zet meteen goed de toon. Het lijkt erop dat we een schurk hebben die Vaas van Far Cry 3, een van mijn favoriete hoofdrolspelers, zou kunnen overtreffen. Joseph Seed is namelijk helemaal niet zo knettergek als je zou denken. Alles is van te voren uitgedacht en het is duidelijk wat hij wil: de macht in het gebied. Hij krijgt hulp van Jacob, een ex-officier uit het leger om zijn manschappen te trainen en te bewapenen. Een andere handlanger is John, een advocaat die ondertussen land opkoopt voor de sekte. Faith is de zus van Joseph die probeert mensen te overtuigen dat haar broer de beste bedoelingen heeft. Aan jou de taak om de plannen van de sekte te ontwrichten en het verzet te helpen om Hope County's gemeenschap te bevrijden. Hulp van buitenaf ga je niet krijgen, dat wordt in de intro ook duidelijk gemaakt.
Vanaf het moment dat je zelf mag bewegen in Far Cry 5 hangt er al een fantastische sfeer. De makers hebben ook geluisterd naar de feedback van spelers van eerdere delen. Zo worden de radiotorens leuk op de hak genomen om te laten blijken dat we niet telkens weer naar boven moeten klimmen om een radiozender onklaar te maken. Dit keer krijg je zelf allerlei keuzes. Er zijn drie gebieden die je eerst zult moeten ontzetten om bij Joseph te komen. Je mag zelf kiezen waar je heen gaat. Volgens Dan Hay, de producer van Far Cry 5, wilden ze dit keer het gebied en de gebeurtenissen veel logischer laten verlopen. En dat is voor ons gamers goed nieuws. Zo ben je in het begin op de vlucht, maar er wordt je niet gezegd waar je heen moet. Je gaat zelf op onderzoek uit en je komt daardoor ook vanzelf mogelijkheden en wapens tegen. Eenmaal 'veilig' krijg je de opdracht het eiland waar je bent te ontzetten. Dat kun je op allerlei manieren doen.
Er is een Resistance-meter die wat vult op het moment dat je iets doet wat goed is voor het verzet. Elke missie, reddingsactie of sloopactie heeft een waarde in het spel. Zo kan iemand kiezen om Nick te redden, een Gun for Hire die je daarna kunt gebruiken om vliegtuigbombardementen uit te laten voeren. Of je kiest voor Boomer, de hapgrage hond. Beide acties hebben een andere waarde en vullen de verzetsmeter anders. Kies je voor beiden dan krijg je de meeste waarde natuurlijk. Het is te vergelijken met de social media-meter van de DLC Narco Roads van Ghost Recon Wildlands. Daarin moest je ook een bepaalde waarde halen om verder in het verhaal te geraken. Dat gebeurt omdat tegelijkertijd de baas van het gebied weer wat pissiger op je wordt. Uiteindelijk komt het op een steeds fellere confrontatie aan en stuurt hij volgelingen, security en helikopters en meer op je af. Het voelt in ieder geval logischer dan random radiozenders mollen. Ook de vrijheid die je krijgt is top. Ik heb genoten van die strijd wanneer de leider van een regio echt boos aan het worden is, om daarna weer een sfeervol animatie met daarin weer een erg aparte gebeurtenis. Ik begin bijna te geloven dat Vaas van zijn voetstuk wordt gehaald.
Een avontuur in Far Cry 5 kan elke keer weer anders verlopen. Op de kaart gebeurt er van alles en zo kun je bijvoorbeeld een busje tegenkomen van de sekte. Die bestuurder kon het na een kogel niet meer navertellen en ik opende de laadklep van het busje. Daar zaten twee gijzelaars in. Een ervan had wat informatie voor me, zodat ik een nieuwe zijmissie kon vinden. Dan Hay vertelde me dat er soms ook Guns For Hire in kunnen zitten, hulpjes die je kunt inhuren om met je mee te sneaken en te knallen. Een paar vaste Guns For Hire, zoals Nick met zijn vliegtuig, zijn altijd op dezelfde plek te vinden, ook omdat ze met het verhaal te maken hebben. Anderen wat mindere belangrijke personages duiken per avontuur in een andere situatie op. Dus George met zijn blauwe overal volgt me terwijl ik mijn zinnen heb gezet op Cheeseburger. Nee, niet het eten maar een beer die gek is op de hamburger en daarom er ook naar vernoemd is. Cheeseburger is net zoals de hond Boomer een Fang For Hire. Terwijl Boomer een bijtgraag beest is, is deze beer wat trager, maar ook een stuk sterker. Helaas mag je maar één huurling tegelijkertijd actief hebben, met een hele beestenbende aan kunnen vallen had ik wel leuk gevonden.
Cheeseburger zit in een kamp dat bezet is door volgelingen van de sekte. Natuurlijk probeer ik er eerst een stealth-missie van te maken. Een probleem; ik heb geen snipergeweer en de kerel die er wel een heeft staat op het dak in dat kamp en zal me vast neerknallen als ik het hem beleefd ga vragen. Met een poging schakel-stealth-sniper-uit- heb ik het wapen, maar het kamp is wel gealarmeerd. Shit. Maar zoals gewoonlijk gaan ze weer terug naar hun dagelijkse bezigheid als ze je niet kunnen vinden. Als ze je wel zien dan rennen ze zeker achter je aan en honden snuffelen je wel op als het moet. Dit weet ik uit ervaring, want ik ben een paar keer flink betrapt op het snipen waardoor het kamp weer uitliep, versterkingen werden opgeroepen en meer.
Wat ik wel merk is dat mijn huurling George geen enorme hulp is. Zolang je niet gezien bent doet hij nog zijn best om ook niet gezien te worden en mensen geluidloos te tackelen. Op sommige momenten rent hij alleen achter de vijand aan en doet hij niets. Erg irritant als er dan juist hoog gras is en een uitschakeling niet was opgevallen. Zo gauw als we wel ontdekt zijn en het op schieten aankomt merk je dat George geen enorm goede Fang For Hire is, want hij komt duidelijk vuurkracht te kort. Nu heb ik met andere Guns for Hire gewerkt en die zijn veel nuttiger. Een sniper op een hoge watertoren zetten en haar commando's geven wie ze moet neer knallen is vele malen efficienter. Boomer de hond is ook veel leuker en wacht in ieder geval niet tot iemand uit het hoge gras zou lopen.
Na een ruim uurtje Far Cry 5 in singleplayer mogen we in co-op verder met het avontuur. Hier heeft Ubisoft een keuze gemaakt: iemand die niet zo ver in het verhaal is zal wel kunnen meespelen met iemand die in een veel verder hoofdstuk zit, maar de voortgang wordt voor diegene niet bewaard. Wel neem je wapens, geld en andere items mee naar je eigen singleplayerverhaal, maar je zult wel alles zelf nog een keer moeten spelen. Dan Hay meldt dat hiervoor gekozen is omdat spelers anders meteen een hoofdstuk verder kunnen zijn terwijl ze eigenlijk helemaal geen context meer hebben. Dat zou de ervaring niet ten goede komen. Co-op is zo gemaakt dat het voor de rest niet uitmaakt dat je een Gun for Hire, Fang for Hire of Friend for Hire hebt. De gastheer krijgt er eigenlijk gewoon een huurling bij, alleen hoop je dat een menselijke speler slimmer is dan de NPC's.
Far Cry 5 geeft je veel meer vrijheid dan voorheen. Wil je linksom of rechtsom het verhaal volgen dan kan dat. Wil je in plaats van vechten eens een uurtje vissen, jagen of stuntrijden à la Dukes of Harzard voor prijzen en perks? Dat kan ook. Een stuk spelen met een vriend in co-op? Het kan, al zal die vriend alle verhaalcontent nog eens moeten spelen omdat de voortgang in het verhaal niet in zijn savegame zal staan. Persoonlijk vind ik de belangrijkere Guns for Hire een stuk nuttiger dan die ene random George die ik kon oppikken, maar misschien heb ik gewoon pech gehad met die gast. Zijn vuurkracht was gewoon te matig. Dat de makers de structuur en opbouw van het spel veel natuurlijker hebben gemaakt kan ik alleen maar toejuichen. En Joseph Seed? Van wat ik van hem heb mogen zien komt hij in ieder geval op het niveau van Vaas als het gaat om psychopaat. Far Cry 5 komt 27 maart uit op PlayStation 4, Xbox One en pc.