Interview met Ninja Theory

We kregen de kans om vragen op te sturen naar Tameem Antoniades, hoofddesigner bij ontwikkelstudio Ninja Theory. De studio is vooral bekend van het spel Heavenly Sword, en hun laatste game, Enslaved, Odyssey to the West. We hebben jullie gevraagd om vragen in te sturen, zodat wij de tien beste vragen aan de ontwikkelaar konden stellen. Hieronder lees je zijn antwoorden. Morgen maken we de winnaar bekend die naar huis gaat met een exemplaar van de game!


 

Journey to the West heeft een groot culturele impact gehad en wordt gezien als één van China's beste literaire werken. Het heeft zelfs tot commerciële successen geleid (zie als voorbeeld de immens populaire Dragonball-series). Jullie spel draagt de naam van het boek gedeeltelijk als subtitel, jullie hoofdrolspeler draagt de Engelse naam van één van de hoofdrolspelers uit het boek! Vind jij dat het spel het verhaal eer aandoet?
Enslaved is slechts zeer losjes gebaseerd op het originele "Journey to the West"-verhaal, dus het is geenszins een videogame-vertaling van het boek. Onze karakters, setting en verhaal zijn heel verschillend van de originele "Journey to the West". Toch denk ik dat Enslaved zeer respectvol omgaat met de delen van het originele verhaal die we gebruikt hebben. We kunnen het spel dan ook met trots naast de andere hedendaagse creaties plaatsen, die sterk geïnspireerd zijn door het boek.


Enslaved is gebaseerd op een bestaand verhaal, waardoor er dus gewerkt moest worden binnen de grenzen van dingen die binnen dit verhaal passen. Zijn er dingen die jullie graag met Enslaved hadden willen doen die door dit enigszins vaste script onmogelijk waren?
Enslaved is slechts zeer losjes gebaseerd op het boek, dus we hadden niet het gevoel dat we eventuele beperkingen hadden. We hebben de hele wereld, de personages en het verhaal in nieuwe richtingen gestuurd die heel anders zijn dan in het originele roman. Er zijn aanknopingspunten, zoals de hoofdband, de staf van Monkey en de Cloud die hij rijdt, maar al deze elementen werden gebruikt omdat ze werkten binnen het spel, niet omdat we het gevoel hadden om ze moeten te gebruiken.


Was er gelijk gekozen voor een hoofdband, welke Monkey om zou krijgen? Of is er ook nog een brainstormsessie geweest waarbij bijvoorbeeld een enkelband aan bod kwam, of eventueel een intiemer gedeelte een band krijgt, bijvoorbeeld een 'ballband'? Of waren er nog andere ideeën dan een band, bijvoorbeeld een chip ergens in geïmplanteerd?
De hoofdband is echt heel symbolisch en iets dat we consistent wilden houden met het oorspronkelijke verhaal. Om het hoofd van Monkey is de band heel zichtbaar en een constante herinnering dat hij slaaf is van Trip. Als het ergens anders had gezeten, dan was je misschien vergeten dat het er is. Door het om zijn hoofd te hebben voel je constant een gevaarlijke dreiging. Je voelt dat je echt geen andere keuze hebt dan te doen wat Trip zegt. Als de band bijvoorbeeld rond de enkel van Monkey zou zitten, dan zou hij de keuze kunnen maken om zijn voet te verliezen en daarna vrij zijn. Met een hoofdband heeft hij die optie niet.


In tegenstelling tot wat de meeste mensen zich zouden voorstellen bij een post-apocalyptische setting is de wereld van Enslaved ontzettend kleurrijk. Wie kwam er op dit idee en heeft het nog tot veel discussie geleid binnen het development-team? Ben je blij met het resultaat of had het grimmiger gemogen?
Vrij vroeg in de ontwikkeling van het spel gingen we nadenken over hoe de aarde zou zijn over zo'n honderd tot honderdvijftig jaar na nu, als mensen zomaar ineens van de aarde zouden verdwijnen. Veel mensen denken dat zonder de mensheid dit zou leiden tot een gebrek aan leven, maar wij kwamen tot een andere conclusie: zonder de inmenging van de mens zou de natuur langzaam weer de aarde overnemen. Na al die jaren zouden de gebouwen van de mens overwoekerd raken en de vegetatie zou het landschap domineren.

Er was niet echt veel discussie in het team, omdat we allemaal dezelfde mening hadden dat een omgeving gebaseerd op deze visie echt cool zou worden. We zijn ook erg blij met het resultaat. Ik denk dat het zorgt voor een zeer goede balans tussen de schoonheid van de natuur en het gevaar van een rottende kunstmatige wereld.

Platformgames zijn over het algemeen vrij simpel en repetitief. Verplaats jezelf van punt a naar punt b door te rennen/springen/klimmen, vernietig een enemy en verplaats jezelf weer van punt a naar b. Op welke manier heeft Ninja Theory geprobeerd om de game spannend te houden en de gamer te boeien tot het einde en niet te snel in herhaling te vallen?
Er zijn een paar dingen die Enslaved heel anders maken dan andere actie-adventure titels die er zijn. Ten eerste, ons spel wordt door een verhaal gedreven. Dus alles wat je doet in het spel is verbonden met de ontwikkeling van het verhaal en de personages. Je zult naadloos uit een overgangscène naar de gameplay worden gezet, waardoor het spel ook voelt als een ononderbroken verhaal. We hebben veel talent uit de spel-, film- en muziekindustrie om een echt goed verhaal te maken, zodat, wanneer je aan het klimmen of vechten bent, je weet waarom je dat aan het doen bent.

Ten tweede is er veel variatie in de gameplay van Enslaved. Dan moet je denken aan je aanpak bij het klimpartijen, gevechten en
bij het oplossen van puzzels. En natuurlijk heb je Trip, ze zorgt voor een extra dimensie aan de gameplay. Je moet met haar samenwerken om het avontuur te overleven.


Nog voordat het spel uit is weten we al een tijdje dat er DLC zal zijn voor dit spel. Een sidestory noemde jij dat in een interview. Omdat er nog wat tijd en geld over was om iets mee te doen. Waarom uiteindelijk deze beslissing, waarom dit niet investeren om het hoofdverhaal nog aangrijpender te maken of om iets anders toe te voegen aan het spel? Begrijp jij dat veel gamers dit zullen zien als pure melkerij?
We hebben eigenlijk nog weinig informatie gegeven over de DLC, alleen dat er DLC komt. De DLC vertelt het verhaal van het personage Pigsy, een van de karakters uit het spel. Je moet dit als een afzonderlijke ervaring zien en het is ook niet iets dat ontbreekt in Enslaved.


Enslaved wordt in de previews geroemd om zijn cinematische kwaliteiten, de kwaliteit van het script, de voice-acting, camera-posities en gezichtsuitdrukkingen. Hiervoor is zoals bekend samengewerkt met Alex Garland, maar is dat de manier waarop games zich moeten ontwikkelen volgens jullie? De samenwerking met Hollywood zoeken kortom? Of is het mogelijk dat games hun eigen niche gaan vinden die andere verhalen zal vertellen dan in Hollywood mogelijk is?
Dit is absoluut de manier waarop we games willen maken, maar andere ontwikkelaars zijn natuurlijk vrij zijn om games te maken op welke manier ze willen. Voor ons voelt het echt dat het werken met goede acteurs, regisseurs en muzikaal talent veel toevoegt aan een spel. Mensen als Alex Garland en Andy Serkis zijn niet alleen grote namen in hun beroepen, maar ze kunnen ook met een andere blik naar een spel kijken dan mensen in de gamesindustrie. Ze kijken naar een spel kijken als een vorm van entertainment en kunnen het op dezelfde manier beoordelen als een film of een theaterstuk.

Wij zijn grote fans van "performance capture", iets dat we hebben gebruikt in zowel Heavenly Sword en Enslaved. Tijdens onze shoots hebben we het volledige lichaam, gezichtsuitdrukkingen en spraak allemaal op dezelfde tijd vastgelegd op video. Op deze manier kunnen wij al het volledige acteerwerk opnemen, wat resulteert in diepere en meer levensechte karakters.


Heavenly Sword staat nog steeds bekend om zijn mooie (erg, erg, erg ERG mooie) hoofdrolspeelster die toch haar tanden wist te laten zien, en ook in Enslaved zien we een mooie (erg erg erg erg ERG mooie), maar sterke vrouw terug. Is dit bewust? Zijn jullie bezig de reputatie van videogame-vrouwen bij te schaven?

We willen geen standpunt maken door sterke vrouwen in onze spellen te hebben, we ontwikkelen gewoon personages die het best passen bij het verhaal dat we willen vertellen. Voor Enslaved wilden we de sterke relatie tussen een mannelijke en een vrouwelijk personage verkennen. Als het twee mannen waren geweest denk ik niet dat we hetzelfde niveau van spanning en chemie hadden kunnen bereiken zoals bij de relatie met Monkey en Trip. Nariko en Trip zijn echt heel verschillende karakters. Nariko is fysiek sterk en is een vechter, terwijl Trip de gadgetfreak en een denker is.


Momenteel houdt Ninja Theory zich bezig met de console-platformen PlayStation 3 en Xbox 360. Hoe staat men tegenover het aankomende handheld geweld als de Nintendo 3DS en de PlayStation Portable 2? Zijn dit platformen waar men ook games op wil gaan ontwikkelen?
Onze games zijn ontwikkeld voor een console-ervaring met hoge maatstaven en met een verhaal en karakters die je volledig onderdompelen in onze wereld. Ik kan niet echt zien hoe dit soort games goed zou werken op handheldsystemen.


Je hebt al eens aangegeven dat 3D pas interessant gaat worden op de volgende generatie consoles. Hoe denk je over de andere feature die consoles nu erbij hebben gekregen met Move en Kinect?
Dit is slechts mijn persoonlijke mening. De Wii en de Eye Toy waren erg leuk. Ik heb persoonlijk Kinect of Move nog niet geprobeerd, maar ik zie deze echt meer als speelgoed. Net zoals bij de traditionele bordspellen, ideaal voor als je met vrienden of familie een gezellige avond wilt hebben. Dat zeg ik niet om ze af te vallen, de Kinect en Move zitten gewoon in een ander segment dan de games die wij maken.

Dank u voor uw tijd.
Ook jij bedankt.