Alida

Het is duidelijk te merken dat de maker van het spel uit Australië komt. Overal hoor je Australische vogels, insecten en amfibiën (zoals bijvoorbeeld de kookaburra, lachvogel) en ook de acteurs hebben een duidelijk Australisch accent. De achtergrondmuziek is goed bij het spel gecomponeerd. Het zijn rustig kabbelende stukjes die klassiek/filmisch aandoen. Ook de muziek is door Cos Russo zelf geschreven. Iedere omgeving heeft zijn eigen muzikale thema. De stukjes zijn wel erg kort - een minuut of twee, drie per omgeving en ze worden niet steeds herhaald, zodat je het grootste deel van het spel geen achtergrondmuziek hoort (alleen als je naar een andere omgeving gaat).

<\/center>

Het spel is node-based, dat wil zeggen dat je net als in de Myst-games van dia naar dia klikt en niet zelf loopt. Op iedere plek geeft de cursor aan of je naar links, rechts, boven of onder kan kijken of verplaatsen, of alleen 180 graden draaien. Kun je ergens op inzoomen, iets pakken of bewegen, dan verandert de cursor ook. Je hebt niet echt een inventaris, als je iets oppakt zul je dat dus direct moeten gebruiken.

<\/center>

Cos Russo geeft in het interview dat bij de DVD-versie is toegevoegd volmondig toe dat hij geïnspireerd is door Riven. Alida is dan ook een spel geworden waarin je in je eentje door een wereld loopt en puzzels oplost. Het verhaal wordt verteld aan de hand van bijvoorbeeld een brief die je in een la vindt of een video-dagboek. Het concept achter het spel is dan ook niet bijster origineel, al is de draai die er aan gegeven wordt met de gitaar wel bijzonder.

<\/center>

De graphics zijn niet geweldig, maar er zit dan ook geen miljoenenbudget achter. Voor een game die door één man gemaakt is, en ook nog eens een tijd geleden, zijn ze best goed te noemen. Voor een adventure zijn geweldige graphics sowieso niet het belangrijkste beoordelingscriterium natuurlijk. Het is alleen jammer dat de maximale resolutie 800 bij 600 is, zodat je eigenlijk altijd met een zwarte rand om het beeld zit te spelen.

<\/center>

De puzzels zijn moeilijk. Dat komt voornamelijk omdat je weinig feedback krijgt. Je weet bijvoorbeeld pas of je een puzzel goed hebt opgelost als je op een andere plek gaat kijken of je een hendel die eerst vergrendeld was nu wel over kunt halen. Is dat niet het geval, dan is de puzzel dus nog niet opgelost. Het kan ook zijn, dat de puzzel die je opgelost hebt (of niet) onderdeel uitmaakt van een grotere puzzel. Dan moet je eerst de andere stukken van de puzzel oplossen voor je resultaat ziet. Lukt het niet om die overkoepelende puzzel op te lossen, dan is het niet eenvoudig om te achterhalen welke deelpuzzel nog niet opgelost is. Soms krijg je wel door middel van een cutscene het resultaat van het oplossen van een puzzel te zien.

<\/center>

Het eiland is niet zo heel groot, maar het is wel een wirwar van doorgangen, tunnels, paden en ondergrondse buizen. Je moet goed in kaart brengen hoe de verschillende onderdelen van de gitaar met elkaar verbonden zijn en welke route je waarheen leidt.

<\/center>