Games zijn meer dan films

“Games moeten fotorealistisch worden voordat we nieuwe genres kunnen creëren,” aldus Chris Hartmann, baas van uitgever 2K Games. Volgens hem kunnen we geen diepere emoties zoals liefde in games weergeven totdat de graphics levensecht zijn. “Een Mission: Impossible maken is makkelijk, maar een Brokeback Mountain is heel moeilijk”, sprak hij. Deze uitspraak zorgde voorspelbaar genoeg voor een hoop reacties uit de pers en gamesindustrie. 'Natuurlijk kan het wel! Kijk naar Pixar-films/Heavy Rain/Uncharted', enzovoorts. Mij bekroop het gevoel dat zowel Hartmann als veel van de reacties het grotere punt missen: Games zijn een uniek medium en kunnen meer dan slechts films nabootsen.

lara

Als we het hebben over een verhaal in games hebben we het meestal over het verhaal in de tussenfilmpjes of de dialogen tussen personages. Om Uncharted even als voorbeeld te nemen: in de filmpjes zien we het verhaal van Nathan Drake, schatten- en rokkenjager extraordinaire. Hij heeft charme, humor en een gevoel voor avontuur. Maar de gameplay vertelt een ander verhaal. Hier zien we Nathan Drake, de koelbloedige moordenaar, die (uiteraard meestal ter zelfverdediging) zonder te knipperen letterlijk honderden van het leven berooft. Soms voordat ze hem zelfs gezien hebben, wat ingaat tegen het zelfverdedigingspleidooi. Dit zijn twee aparte verhalen die nauwelijks interactie met elkaar hebben en elkaar zelfs tegenspreken. Drake is sympathiek in de filmpjes, maar het is lastiger te sympathiseren met een massamoordernaar. Dus wordt het hoge dodental simpelweg onder het tapijt geschoven in de filmpjes. 

Het is de olifant in de kamer van vele games. Deze dissonantie tussen het 'verhaal' en de gameplay heeft een term, verzonnen door Far Cry 2-director Clint Hocking: ludonarrative dissonance. 

Deze dissonantie kan ook subtieler zijn. De oorsprong van de term komt uit een kritiekpunt van Hocking over Bioshock. De gameplay van het spel moedigt zelfzuchtigheid aan door zoveel mogelijk munitie, ADAM, Plasmids en Tonics te verzamelen en alle vijanden koelbloedig om te leggen. Net als Andrew Ryan, de antagonist, leeft de speler volgens het objectivisme van Ayn Rand, de drijfveer achter de onderwaterstad Rapture. Het spel dwingt de speler echter om Atlas te helpen om Ryan te verstoten. Hocking zelf legt het beter en uitgebreider uit. 

bioshock

Zelfs zonder het gebruik van filmpjes is het dus moeilijk om een verhaal te maken wat thematisch consistent is met de gameplay. Eén van de redenen hiervoor is ongetwijfeld dat games nog een jong medium zijn. Veel van de technieken zijn afgekeken van films, waardoor we op de eerste plaats 'verdwaald' zijn geraakt op dit pad. Ondanks de kritiek op Bioshock weet de game toch zeker wel voorwaartse stappen te maken in de vertelling: de omgeving vertelt een boel van het verhaal. Al zou je de audio-dagboeken helemaal negeren en alleen je ogen gebruiken zou het nog makkelijk zijn om te zien dat er iets vreselijk mis is gegaan in Rapture. De vrijheid van games zoals deze maakt het makkelijker voor de ontwikkelaar om een geloofwaardige wereld te creëren, omdat we in onze eigen tijd alle details op kunnen nemen, los van de invloed van een gedirigeerde camera of de woordkeuze van een auteur, die altijd een bepaalde lading met zich meedragen.

Thematiek, sfeer en lore, het achtergrondverhaal van de wereld, zijn velden waar games steeds beter in worden. Maar de diepere emoties waar Hartmann het over had worden inderdaad zelden aangeboord. Dit heeft echter niets met de kwaliteit van de graphics te maken, maar met de aard van het medium. Games zijn van nature gefocust op ruimtelijk conflict – van Tetris tot Burnout tot Call of Duty, het gaat meestal om het uitroeien van vijanden of voorwerpen. Dit is omdat games regels hebben: als x dan y. Als ik een lijn maak, verdwijnt deze en scoor ik punten. Als ik een auto van de weg ram, behaal ik een betere positie. Als ik een vijand neerschiet, gaat hij dood. Regels zijn hard en vast, koud en emotieloos. De hele tijd dat we de controller vasthouden houden we deze regels in ons achterhoofd, om zo goed of efficiënt mogelijk te spelen. 

tetris

Een game als Uncharted mag dan een amusant verhaal hebben in de tussenfilmpjes, het heeft bijna niets met de kwaliteit van Uncharted als game te maken. Ze staan los van elkaar. Zo'n soort game zal bijna nooit dezelfde emoties kunnen oproepen als een goede film of een goed boek, omdat we met die regels in ons achterhoofd zitten wanneer we een controller in onze handen hebben. Het leidt af en zorgt, zelfs in de allerbeste, meest sfeervolle games, voor een afstand tussen de speler en de gebeurtenissen op het scherm. De regels, de controller, de interface op het scherm – het zijn allemaal lagen van afstand tussen de speler en het verhaal van het spel.

De onlangs verschenen Walking Dead-game van Telltale Games is fantastisch geschreven en ontwijkt door zijn ietwat cartoony graphics het uncanny valley-effect, in tegenstelling tot bijvoorbeeld Heavy Rain of LA Noire. Als er ooit een game was om het tegendeel van Hartmann bewijzen is het deze wel. Het is een compleet menselijk verhaal, wat de zombieplaag slechts als achtergrond gebruikt om te laten zien dat mensen de echte monsters (kunnen) zijn. Spelers moeten moeilijke, leven-en-dood keuzes maken en zorgen voor een klein meisje dat wegens omstandigheden opkijkt naar hoofdrolspeler Lee als vaderfiguur. En op zijn best is The Walking Dead ook daadwerkelijk een hartverscheurend verhaal vol met geloofwaardige personages met evengoed geloofwaardige motivaties. Maar op het moment van keuzes kon ik er toch vaak niet omheen: ik dacht in regels. Met wie zou ik verder komen, als ik Lee was? Als ik deze persoon red, zal zijn familie me dan willen helpen? 

walking dead
Je kunt natuurlijk pleiten dat dit de bedoeling is achter deze keuzes. Als je echt in die situatie zou zitten zouden zulke gedachten misschien ook wel erbij komen kijken. Ondanks dat alles is The Walking Deadtoch slechts minimaal verwijderd van een kies je eigen-avonturen-boek. Heb je persoon x laten sterven? Ga dan naar pagina 98. Alleen werkt het beter in games omdat de overgang naadloos is. Hierdoor isThe Walking Dead te omschrijven als een goed gameverhaal... Maar dan ook nét aan. Tip: zet wel de berichtgevingen uit, want niets haalt je meer uit de ervaring dan een berichtje op het scherm te zien als “DIT PERSONAGE ZAL DEZE ACTIE ONTHOUDEN!”

Een goed boek of een mooie film heeft de kracht om de lezer/kijker volledig in haar verhaal te betrekken. We leven mee met de hoofdpersonen. In games worden we in de digitale schoenen van de hoofdpersonen gezet, maar echte empathie ontbreekt vaak door de controller in de hand en de regels van het spel. Regels zijn logica, en emoties en logica zijn water en vuur.