Van eigen bodem: Nederlandse indiegames op Gamescom

Puddington

Naast de grote ontwikkelaars die duizenden euro's in hun stands pompen op Gamescom, is er een plekje in de persruimte waar ik graag wil zijn: de indie-hal. Hier presenteren hoopvolle ontwikkelaars van alle nationaliteiten hun games, en ook Nederland is vertegenwoordigd met een stand met daarbij de beste indiegames die de Nederlandse gamesindustrie te bieden heeft, en de crew van Fok! kwam een kijkje nemen.

Intergalactic Road Warriors, Turtleblaze

Intergalactic Road Warriors is een liefdesbrief naar gamefranchises van weleer, zoals Sonic en F-zero. Intergalactic Road Warriors is een side scrolling racer met een aantrekkelijke pixelart-stijl waarbij je met allerlei maffe karakters deelneemt aan een grandprix dwars door de ruimte, waarbij onder andere wedstrijden in woestijnen, ijsvlaktes en kokende lava verreden worden. Maar alleen snelheid is niet genoeg: je kunt ook gebruik maken van upgrades zoals raketten en snelheidsboosts om je tegenstanders in de luren te leggen á la Mario Kart, en ook door middel van salto's in de lucht kun je een meter opbouwen die, wanneer hij een beetje vol is, kunt gebruiken voor een krachtige boost.

 De tagline van de game is 'a game about speed', en daar doen ze absoluut niet zuinig mee in Intergalactic Road Warriors. In de paar potjes die ik speelde lag het tempo ontzettend hoog en ook door de screen shake werd een effect gecreëerd dat je op hoge snelheid aan het racen bent. Intergalactic Road Warriors zal ook nog een campaign krijgen, maar volgens Turtleblaze dient die voornamelijk om mensen te laten wennen aan de besturing en moet de game vooral garant staan voor een goede portie lol op hoge snelheid. Ook ondersteunt Intergalactic Road Warriors locale multiplayer, dus als je je vrienden stof wilt laten happen is die mogelijkheid er ook.

Intergalactic Road Warriors is nu verkrijgbaar op Steam Early Access.

Pillo, Pillo Games

Pillo was mijn persoonlijke favoriet bij de Nederlandse indiebooth en dat was niet zozeer vanwege de gameplay (die was eigenlijk vrij simpel), maar omdat het zo fantastisch creatief is. Bij Pillo maak je namelijk geen gebruik van een controller, toetsenbord of muis om het spel te spelen, maar een kussen.

Pillo is namelijk een game die gericht is op mensen die niet zo snel games spelen: jonge kinderen, ouderen, en mensen met verminderde motorische of cognitieve vaardigheden. Om een ordinaire game in je steambibliotheek te kunnen spelen heb je aardig wat reflexen en behendigheid nodig waar je zelf misschien niet zoveel over nadenkt, maar wat die voorgenoemde groepen niet altijd hebben. Pillo probeert dat probleem op te lossen door gebruik te maken van een kussen dat de gebruiker in zijn armen klemt, en vervolgens doen een gyroscoopsensor, versnellingsmeter en een druksensor de rest.

Pillo speel je met twee spelers, waarbij je samen een rondje over een veld probeert te leiden en zo punten probeert te scoren. Wanneer de eerste speler zijn kussen in drukt, gaat het rondje omhoog en omlaag; wanneer de tweede speler zijn kussen in drukt gaat het rondje van links naar rechts. Het is simpel, maar erg vermakelijk, en het verhult op een mooie manier de ware intentie van het spel, namelijk fysieke oefening. Pillo Games noemt zelf als voorbeeld patiënten die moeten revalideren of in beweging moeten blijven. Oefeningen die ze moeten doen zijn vaak saai of zelfs pijnlijk om uit te voeren, en Pillo Games probeert daar verandering in te brengen door de oefening zo leuk mogelijk te maken, zonder het hoofddoel van de oefening (herhaling) te verliezen.

Het is niet waarschijnlijk dat Pillo een game zal zijn die je straks in je eigen huiskamer speelt, maar ben je geïnteresseerd kijk dan eens op hun website.

KABOUNCE, Tivaru

KABOUNCE is het geesteskind (en ook nog eens de winnaar) van de Unreal Engine Game Jam van juli, met als thema Rocket and Roll. De game combineert de explosieve snelle gameplay van Rocket League met pinball, en het resultaat is een competitieve game gericht op multiplayer met een Tron-achtige stijl.

In KABOUNCE speel je als een pinball (inclusief lancering), waarbij het je taak is zoveel mogelijk punten te verdienen door overal tegenaan te botsen. Wanneer je eenmaal genoeg punten hebt verzamelt, kun je ze naar jouw hoek in het einde van de baan brengen om ze te incasseren.  Om echt de combos aan elkaar te rijgen kun je ook power-ups gebruiken die je naar het volgende cluster van bumpers katapulteert, maar je kunt ook proberen de zuurverdiende punten van je tegenstander teniet te doen door dodelijke mijnen te leggen in het veld.

KABOUNCE had oorspronkelijk wat moeilijkheden in het design. Het bleek voor spelers moeilijk te zijn om precies hun bal te richten op de bumpers waar ze heen wilden rollen, wat ook nog eens bemoeilijkt werd door de snelle gameplay van KABOUNCE. Tivaru bedacht daarop een aim assist waarbij de game een berekening maakt naar de dichtstbijzijnde bumper ten opzichte van de speler, en corrigeert vervolgens de kaats van de bal naar die bumper wanneer de speler een andere bumper eerst raakt. Met succes: na intensief testen bleken de meeste spelers niet eens door te hebben dat ze hulp hadden gekregen van een computer.

Ik kan me goed voorstellen dat KABOUNCE verslavend op mij had kunnen werken wanneer ik er langer de tijd voor had gehad, en mensen die Rocket League een fantastisch spel vonden en nog wat geld in hun portemonnee hebben zitten zullen ook zeer te spreken zijn over KABOUNCE.

KABOUNCE is succesvol door Steam Greenlight heen gekomen en kunnen we dus binnenkort op Steam verwachten. 

Stable Orbit, Codalyn

Hou je van simulatiegames zoals SimCity en Cities: Skylines? Vind je dat deze op de een of andere manier niet genoeg ruimtestations bevatten? Dan is Stable Orbit wellicht een game om in de gaten te houden. De game wordt ontwikkeld door slechts één persoon - Jim Offerman - die al eerder ervaring heeft opgedaan als ontwikkelaar van onder andere Tomb Raider, Deus Ex en Thief.

In Stable Orbit heb je de taak om een ruimtestation te runnen: de opvolger van het internationale ruimtestation ISS. Het uiteindelijke doel met het ruimtestation in Stable Orbit is echter nog veel ambitieuzer: in het begin krijg je nog regelmatig goederen doorgestuurd vanuit de aarde, maar het uiteindelijke doel van het spel is om het ruimtestation volledig zelfvoorzienend te laten worden. Dit doe je door met modules je ruimtestation uit te breiden, waarbij je onder andere laboratoria bouwt om inkomsten te krijgen, zonnepanelen om je ruimtestation van energie te voorzien en personeelsvertrekken om je astronauten te huisvesten.

Als er een ding een grote rol speelt in Stable Orbit, dan is het realisme. Het ruimtestation zweeft net zoals het huidige ISS 400 kilometer boven de aarde, en de banen van de aarde, zon en maan zijn zo nauwkeurig dat wanneer je je in een bepaald seizoen bevindt in de game de afstand van het ruimtestation ten opzichte van de aarde, maan en zon net echt is. Ook heeft Offerman een ontzettend realistische replica van de aarde gemaakt met zoveel detail dat je precies weet waar je bent wanneer je er boven zweeft (mits je topografie een beetje op peil is natuurlijk).

Stable Orbit is voor de mensen die een simulatie willen die eens een andere simulatiegame willen hebben, en voor de mensen waarvoor een game niet realistisch genoeg kan zijn. En voor de mensen die van ruimte-spellen houden, natuurlijk. Je moet er wel een beetje van houden om je ruimteschip telkens dezelfde baan af te zien leggen, maar wanneer dat geen probleem is dan is Stable Orbit een game om in de gaten te houden.

Stable Orbit komt in het najaar in Early Access uit op Steam.

Tribal and Error, Grotman Games

Tribal and Error doet me een beetje denken aan een game die ik lange tijd geleden gespeeld heb, Way. Net zoals in Way speelt taal een belangrijke rol in Tribal and Error, maar wordt je gehinderd in het feit dat je de taal niet kan spreken. En laat het nu net de taal zijn van een stel oermensen die je door een dodelijke ijstijd heen moet helpen.

In Tribal and Error speel je als een robotje die terug wordt gezonden in de tijd, om de oermens te redden van de ijstijd. De oermensen spreken alleen een taal die de robot niet kent, en die wordt uitgedrukt door symbolen in tekstballontjes. Het robotje beschikt echter over een recorder, waarmee hij geluiden die hij opvangt opnieuw af kan spelen. Op deze manier kan je met de oermensen communiceren, en kun je ze door de puzzels heen loodsen die de game voorlegt.

Na een tijdje spelen werd het snel al duidelijk dat dit geen makkelijke game is (of misschien begon het gebrek aan slaap mij op te breken). Het feit dat je geen gesproken hints hebt is lastiger dan je denkt, en ondanks dat je aantekeningen kan maken over woorden die je gehoord hebt als je een idee hebt wat het betekent, gebeurt het regelmatig dat een woord toch iets anders betekende dan ik had gedacht. Het wordt allemaal nog moeilijker gemaakt wanneer je symbolen moet gaan combineren om de oermensen opdrachten te laten uitvoeren, en het wordt al snel duidelijk dat er achter de schattige artstijl een serieuze puzzelgame schuilgaat. 

Tribal and Error heeft al een succesvolle Steam Greenlight-campagne achter de rug, maar een releasedatum is er nog niet. Een gratis demo is wel te downloaden via itch.io.