Reus: Een spel van balans

WesleyB (Wesley Akkerman)

Na Tinytanic, het eerste spel van de Utrechtse spelontwikkelaar Abbey Games, werkt de studio nu aan Reus. Hoe het de kersverse oprichters bevalt om op 'ambachtelijke wijze' videospellen sinds dit jaar te maken? "Hartstikke goed, het is leuk om de heel de dag bezig te zijn met games maken", zegt medeoprichter Manuel Kerssemakers.

Reus is best een ambitieus project. Het is een tweedimensionale god game, die zich afspeelt op een planeet. Je beïnvloedt de planeet door middel van reuzen: daarmee kun je de natuur aanpassen. Dat doe je zodat er mensen kunnen wonen. En hoe meer mensen er wonen, hoe sterker jij als reus wordt. Alleen kunnen die mensen nog wel eens vervelend worden; hebberigheid steekt dan de kop op. En dat moet jij de kop indrukken. "Het is een spel van balans", zegt Adriaan Jansen.

Doel
Jansen is samen met Kerssemakers één van de vier oprichters van Abbey Games. Hun doel: traditionele computerspellen maken. Met Reus zijn ze in elk geval een heel eind op weg. Alhoewel, zo traditioneel lijkt het niet. Vooral het uiterlijk spreekt dat beeld tegen. De ogenschijnlijk platte vertoning geeft niets weg van de in totaal acht mysterieuze reuzen. Maar de kern, de gameplay, en de manier waarop het spel opgebouwd is, laten zien waar de studio voor staat.

  

God game is een verzamelnaam voor een hoop kleinere genres. Tijdmanagement en simulatie zijn daar de twee grootste van. Het spel kent zelfs licht role playing-elementen, daar je de grote reuzen in kracht kunt laten toenemen. Samen met de artificiële intelligentie die de mensen nodig hebben om op jouw acties, je speelt als de reuzen, te reageren, geeft het de indruk dat de jongens en dame er ontzettend veel werk aan hebben gehad.

Omdat het kan
Waarom zou je zo vroeg in je bestaan als studio ervoor kiezen om zo'n tijdrovende en arbeidsintensieve game te maken? Simpel, omdat het kan. Kerssemakers: "Juist nu we nog studeren hebben we er de tijd voor (de thesis moet nog ingeleverd worden, red.). Dankzij onze studiefinanciering hebben we de tijd om het te doen. Kijk, op het moment dat we van ons bedrijf moeten gaan leven, kunnen we niet zomaar een investering van een jaar doen."

 

"Daarnaast is het een spel dat we heel erg graag willen maken en waarvan we de visie delen. Het is ook niet zozeer een geldkwestie nu, we willen het gewoon echt heel graag." Jansen vult hem aan. "Het was ook een beetje een ongelukje. Bas en ik, Bas is de programmeur, waren kleine spelletjes aan het maken om onze vaardigheden te testen. En al gauw kwam dit naar boven. Het was ook veel te leuk om niet te doen. Maar van tevoren hadden we dit niet gepland, nee."

Royalty's
De tijd is er dus, maar hoe zit dat met de financiële middelen? Jansen legt uit: "We hebben geen grote kosten. Zodra we iets verkopen, dan maken we al gauw winst. Iedereen hier werkt met een royalty-achtig systeem: iedereen krijgt betaald, nadat de kosten eruit zijn. Maar stel dat het niet zo heel goed verkoopt, dan moeten we kijken naar wat er binnenkomt en hoe lang we daar nog van kunnen ontwikkelen." Dit is hun spel van balans.

 

Voor hetzelfde geld verkoopt het wel heel goed en kunnen ze iets van soortgelijk formaat maken. "Kijk, als het minder verkoopt, dan krimpt ons team en moeten we ons focussen op kleinere titels." Heel veel risico loopt Abbey Games niet. Tot nu toe zijn de enige kosten de huur van het pand geweest. "Effectief zijn we tussen de zes en achtduizend euro kwijt", zegt Jansen. Dat is geen geld blijkt: want een normaal salaris loopt al gauw op tot twaalfhonderd euro per maand. Dat zou dus betekenen dat je met vijf of zes maanden door je budget heen bent. Zij zijn nu met z'n achten.

Vijfjarenplan
Na Reus zijn er nog genoeg ambities om na te leven, zegt Kerssemakers. "We hebben een paar leuke plannen. We willen in elk geval groeien op een natuurlijke manier. We willen grote games maken; maar we zijn niet voor niets als indie-studio begonnen. We willen namelijk ook games maken die we zélf erg leuk vinden." Ze denken dat dat verenigbaar is. "In principe willen we goede games maken, die triple-A genoemd zouden kunnen worden, maar die met onze visie gemaakt zijn."

 

Er is echter geen vijfjarenplan. Jansen: "Wat we vooral willen doen is dingen maken waar we trots op zijn. En op basis daarvan groeien naar twee of drie teams. Het gros blijft dan kleine indie-spellen maken en een groot team gaat dan voor het grote werk - zij maken dan spellen gebaseerd op onze eigen, succesvolle games."  Voorlopig zullen de jonge ondernemers nog veel moeten aftasten om grenzen te moeten stellen. Wat is mogelijk vanuit binnen en buiten? De toekomst wijst het uit.