Interview met Treyarch over Call of Duty: Black Ops

Kevin (KoosyNL)

Treyarch heeft in 2008 de game Call of Duty: World at War gemaakt, en dit jaar komt de gamestudio met Call of Duty: Black Ops. Het is voor het eerst dat elk personeelslid van Treyarch bezig is geweest met dezelfde game. Twee teams werken met hun volledige kracht aan drie zelfstandige spelmodi: singleplayer, multiplayer en co-op. Wij spraken in Londen met studiobaas Mark Lamia en community manager Josh Olin over hun nieuwste game.

plaatje

Nog voordat er ook maar één vraag gesteld is, besluit Josh Olin een boekje open te doen over de multiplayer-mogelijkheden in de game. Omdat de studio vanaf de eerste dag met een apart team aan de multiplayer werkt, zijn er multiplayerlevels ontwikkeld die uiteindelijk voor de singleplayermodus gebruikt zijn.

Josh Olin: "Dat is een goede ontwikkeling. De jongens die werken aan de multiplayermodus houden erg veel rekening met een diversiteit aan conflictgebieden. Zo kunnen spelers afwisseling verwachten op het gebied van gevechten op lange afstand en met een kort bereik. Daarnaast hebben zij nu tijd voor zeer belangrijke vernieuwingen voor onze multiplayer. Zo kunnen zij zich nu richten op de personalisatie van de spelers en de sociale aspecten van de game. Spelers willen zelf hun wapens samenstellen, hun uiterlijk bepalen, speelstijl kiezen. Het moet hun game worden. Daar geven wij ze de mogelijkheden voor."

Mark Lamia (ML): "We gaan veel dieper dan dat we ooit hebben gedaan. We geven je veel meer keus dan je ooit hebt gehad. Het thema van de ‘Black Ops' maakt het mogelijk om heel erg veel personalisatie door te voeren. Daarnaast zijn er sociale aspecten. Er is dit jaar dus veel meer met Call of Duty te beleven dan enkel online wedstrijdjes. Of je nu met vrienden speelt, in een clan, competitie, voor de lol, professioneel, of wat je doet wanneer je niet in het spel zit en bijvoorbeeld thuis op je werk bent of onderweg; er is een groot sociaal ecosysteem rond Call of Duty gebouwd.

Josh Olin (JO): "Wij gaan de speler voorzien van de tools die nodig zijn om met elkaar de interactie aan te kunnen gaan."

Robert Hoogendoorn (Novum): "Dus jullie gaan sociale media als Twitter en Facebook gebruiken om clans op te zetten en toernooien te organiseren?"

ML: "Ik kan daar nu niet over praten. De specifieke features zullen wij namelijk pas later openbaren. Het draait vandaag enkel om de singleplayer, maar ik wil wel aangeven dat dit, vanuit een designfilosofie, iets is waar wij mee bezig zijn. De dingen die je noemt, komen wel in de buurt van iets dat wij voor ogen hebben."

JO: "En dan gaan we nu over de singleplayer-modus praten. [lacht]"

CoD interview

Novum: "Wat jullie vandaag hebben laten zien, zat boordevol actie. Hoe gaan jullie die intensiteit vasthouden in een verhaal van tien tot twaalf uur?"

ML: "We gaan je omtoveren tot een professionele gamer. [lacht] De demonstratie was bedoeld om je een divers beeld van de game te geven. We hebben veel overgangen gebruikt tussen de verschillende scènes. Je hebt dan ook nergens een volledig level gezien. Het tempo van deze demo is niet gelijk aan dat van het uiteindelijke product. Daar letten we zeer goed op. Waar je, denk ik, vooral op doelt, is het Slaughterhouse-level. Het eerste level dat je hebt gezien, was een stuk rustiger. Klopt dat?"

Novum: "Zeker weten."

ML: "Dat hebben we met opzet gedaan om ze als tegengestelden te laten zien. In het eerste level draaide het niet om snelheid. Je stapte in de SR71 en begeleidt de troepen op de grond. Dat is een heel ander soort gevoel dan wat je van Call of Duty zou verwachten. We wilden dan ook frisse gamemechanieken introduceren voor de trouwe Call of Duty-speler. Daarnaast vuur je in het eerste deel van dat level een behoorlijke tijd geen enkele kogel af, en introduceerden we het abseilen. De tweede keer dat je abseilt, doe je zelfs iets compleet anders en spring je door een raam heen. Dat is allemaal gameplay. Dat is Call of Duty, dat is cinematische intensiteit. In het level kan je alles met stealth spelen, maar in de demo die we lieten zien, verraadden we onze positie en kwamen de vijanden aangestormd. Dat was eigenlijk niet de bedoeling. Sommige levels zijn geschikt voor verschillende benaderingen. En het level eindigde met de sprong van de berg. Dat zijn allemaal nieuwe gameplay-elementen."

JO: "En dat allemaal in één level!"

ML: "Het is niet allemaal anders en nieuw. Het hart van de Call of Duty-serie bestaat natuurlijk nog steeds uit schieten en actie. Dat is erg belangrijk voor ons, maar we willen je ook iets nieuws geven. En tegenover dat eerste level, stond de Slaughterhouse-missie. Daar gingen we echt voor de meest intense ervaring die we konden maken. We laten mensen door een hel gaan. Niet alleen visueel gezien, maar ook met het geluid, de effecten en alles wat je doet. Draai elke knop naar maximaal, en kijk hoe intens we het kunnen maken. Ik denk dat we dat goed gedaan hebben, gezien jouw reactie.

Novum: "In Slaughterhouse viel mij iets op. Er was een klein beetje slow motion, maar alleen bij de eerste persoon die werd neergeschoten. Kan je daar iets over vertellen?"

ML: "Ja, dat is alleen bij je eerste rake schot. Vond je dat vet?"

Novum: "Absoluut."

Interview treyarch

ML: "Dat deden we met opzet. Wij vinden het ook erg cool. Het is de eerste keer dat je Dragons Breath afvuurt, een alternatieve vorm van ammunitie. De mannen van de Black Ops waar wij mee hebben gesproken, hadden keuze uit alle wapens die je maar kan bedenken. Daar halen wij onze inspiratie vandaan. Ze bepaalden hun eigen wapenuitrusting, kregen experimentele wapens, prototype wapens, en als ze gepakt werden ontkende de overheid hun bestaan. Als er speciale wapens zijn, dan zijn dit de gasten die ze in handen krijgen. En we wilden de eerste keer dat je zo'n ding afvuurt extreem cool maken, en daarom spelen we een beetje met de tijd. Als het te snel voorbij gaat, zie je niet precies wat er gebeurt. Het is de eerste keer dat je dat een nieuw wapen afvuurt, daar moet je van kunnen genieten. Net als de Black Ops moet ook de gamer kunnen kiezen welke wapens hij gebruikt."

Novum: "In het begin van de eerste missie, WMD, zit een klein stukje gameplay verwerkt die uit een strategiegame lijkt te komen. Waarom?"

ML: "Dat deel van de missie hebben we niet in z'n volledigheid laten zien. Je zit in een SR71 en één van de dingen die wij wilden dat jij zou ervaren, was dat je een stortvloed aan informatie aangeboden kreeg. Omdat dit een game is, konden we die informatie net zo goed in de vorm van gameplay presenteren. We wilden dat de speler informatie kan doorspelen naar mensen op de grond, en zij kunnen die informatie gebruiken als strategisch voordeel of om opdrachten af te ronden. We lieten die mannen op de grond een karavaan soldaten vermijden. Er zit echter meer in die sequentie. Het punt is dat je dat level zowel op de grond als in de lucht als verschillende teamleden kunt spelen."

Novum: "Kan je iets kwijt over het verhaal en de manier waarop jullie het willen vertellen?"

JO: "Het is een realistisch verhaal en wat voor ons belangrijk is, is dat het verhaal diepgang krijgt. We weten dat onze fans een complexe verhaallijn kunnen waarderen, zolang het maar duidelijk blijft wat er gebeurt. Daar komt onder andere karakterdesign bij kijken, en de ontwikkeling die een personage doormaakt. Tegen het eind van de game zijn de personen uit Call of Duty: Black Ops compleet andere mensen. Daarnaast is het de eerste keer in de serie dat het personage dat door de speler bestuurd wordt een stem heeft. We vonden het belangrijk dat de leider op het slagveld, de beste soldaat op aarde, een stem heeft."

ML: "We waren van mening dat een belangrijk personage de mogelijkheid moet hebben om zich te uiten, en wellicht om te reageren op de gebeurtenissen in de game. Het is een uitdaging die we nog niet eerder hebben getackeld in Call of Duty en het is iets dat we al langer wilden doen. Het zal helpen om de speler zich één te laten voelen met de spelwereld."

JO: "Het is een origineel verhaal. Ik zie ons verhaal als een naald en draad die zich een weg door de tijd weven. Er zijn verschillende historische referentiepunten uit de Koude Oorlog die voorbij komen."

ML: "Authenticiteit is erg belangrijk voor ons. Er worden realistische elementen verwerkt in onze game, zoals de uniformen, omgevingen en de wapens die voorbij komen. Maar zelfs dan maken wij nog wel ons eigen verhaal. We weten precies wanneer wij een creatieve draai geven aan de authenticiteit. Het is echter het detail dat wij in de game verwerken dat bijdraagt aan de ervaring van de speler."

Door: Robert Hoogendoorn - Novum ©