FOK! interviewt makers RollerCoaster Tycoon 3

Astrid (lizardtattoo)
Als eerste willen we graag een paar vragen stellen over hoe de vergelijking tussen het nieuwe spel en de eerdere versies.

Wat is, volgens u, de beste verbetering in RCT3 ten opzichte van RCT2?

Ik zou zeggen de parkbezoekers (mensjes). Elk mensje is een uniek individu en we hebben het voor elkaar gekregen om een hoop geraffineerde manieren van gedrag toe te voegen, zoals bijvoorbeeld gezinnetjes, kinderen die zich misdragen, stelletjes die elkaars hand vasthouden en zoenen, mensjes die naar een event kijken, gezichtsuitdrukkingen die de gemoedstoestand van die persoon weerspiegelen, en ga zo maar door. We hebben ook veel moeite in de animaties gestoken, en we zijn tevreden met het resultaat - ik denk dat het op microscopisch niveau veel charme en grappige momenten toevoegt, wat leuk is om op individueel niveau te ontdekken. Dan zoom je uit en zie je een enorme mensenmassa waarin ieder zich anders gedraagt. Het effect is voor mij erg indrukwekkend.

Wat zijn de redenen achter de beslissing om Rollercoaster Tycoon 3 in 3D te maken?

Het hele RTS/management-genre (niet alleen RCT) was toe aan een succesvolle overgang naar 3D, en technisch gezien stelde het ons in staat enkele sleutelfeatures toe te voegen, zoals de mogelijkheid om in de achtbanen te gaan, de vuurwerkshows en dynamische verlichting, zodat we bijvoorbeeld aangrijpende nacht-scenes en schaduwen die gedurende de dag veranderen konden maken om het visueel helemaal af te maken. De uitdaging was om de overgang te maken maar niet de gedetailleerdheid van pre-rendered graphics te verliezen. Ik hoop dat mensen het met me eens zijn dat we daarin geslaagd zijn. En dan is er natuurlijk een aantal erg leuke, coole dingen die je kan doen als je in 3D werkt, zoals water-effecten en weerspiegelingen en als er onverhoopt een achtbaan crasht een groep mensjes om laten vallen en de karretjes tegen elkaar laten botsen waarbij de brokstukken door het park vliegen en tenslotte ontploffen - niet dat iemand dat opzettelijk zou doen natuurlijk... En als je een mensje oppakt en hem/haar laat vallen op een bergtop, dan rollen ze naar beneden - dat soort dingen!

De eerste twee versies waren uitstekend voor wat betreft het eenvoudige en overzichtelijke scherm. Beïnvloedt het feit dat het spel nu 3D is dit in enigerlei wijze?

Dat hoop ik in ieder geval niet! Natuurlijk is er een zekere leercurve bij het gebruiken van 3D voor mensen die voornamelijk isometrische games hebben gespeeld, maar we hebben er voor gezorgd dat de standaard camera\'s zo eenvoudig mogelijk te gebruiken zijn zodat mensen de view die ze willen kunnen krijgen (en veel gevorderde spelers blijven die ook gebruiken) maar er zijn dus ook alternatieven voor hen die dat willen. Er is zelfs een isometrische mode voor mensen die dat echt graag willen. Hopelijk waarderen mensen die flexibiliteit zodra ze een beetje gewend zijn aan het navigeren met de 3D-camera, en ook de voordelen die er aan verbonden zijn zoals dat het het bouwen van achtbanen, het aanleggen van paden en het plaatsen van attracties en voorwerpen een stuk makkelijker maakt.

Kunt u uitleggen waarom u besloten heeft de interface totaal te veranderen?

Zowel wij als Atari vonden dat we moesten proberen het aantal schermen laag te houden en zo veel mogelijk van het spel zelf in beeld te hebben. Daarnaast zijn de menu\'s logischer geordend.

Is het spel gevrijwaard van cheats zoals de eerste 2 delen?

Er zitten zeker cheats in, te activeren d.m.v. het veranderen van de namen van bezoekers. Bijvoorbeeld een bezoeker \"James Hunt\" noemen geeft je een dune-buggy welke je zelf kunt besturen door middel van de pijltjestoetsen. Je kunt in deze mode opbotsen tegen objecten en zelfs bezoekers, weer één van de voordelen van 3D en physics.