Interview met Victor Kislyi, CEO van Wargaming.net

Wargaming.net timmert al een poos aan de weg. Het Wit-Russische bedrijf is opgestart door Victor Kislyi in 1998. Ondertussen heeft de ontwikkelaar en uitgever meer dan twintig kantoren over de hele wereld. Ze zijn ooit begonnen met strategiespellen, maar in 2009 zijn ze overgestapt naar free-to-play games. Hun grote hit World of Tanks kwam in 2011 uit en wordt tot op de dag van vandaag nog onderhouden. Ondertussen zijn er meer ‘World of War…’ uitgekomen en is het bedrijf bezig met het uitbreiden van hun free-to-play portfolio met het onlangs uitgekomen Pagan Online en het nog uit te komen Caliber. We mochten om de tafel met Victor Kislyi en stelden hem wat vragen.

Wie is Victor? Een ondernemer of een gamer?Victor Kislyi (Foto: Wargaming.net)
Ik ben een schaakspeler en een natuurkundige. Uiteraard ben ik een videogamespeler, sinds eind jaren 80 ben ik begonnen bij van die half legale gameclubs die games speelden op echt oude computers. Voor mij is ondernemen meer als het bouwen van je rijk zoals in Civilization. Je begint klein, je breidt uit, je bouwt steden erbij, en voor je het weet stuur je mensen naar Mars. Het opbouwen van dit bedrijf kwam vanuit mijn passie, ik wilde games maken die ik zelf wil spelen.

Het bedrijf groeit, hoe manage je dat allemaal? Is het managen van Wargaming vanaf tien jaar terug anders dan nu?
Ja, het is zeker anders. Ik moet me nu zelf onderwijzen. Op een gegeven moment moet je serieus zijn over administratie, financiën, juridische zaken en dingen als belastingen. Het moeilijkste is om mensen te managen. Je moet de juiste mensen op de juiste plaats zetten en het bedrijf zo structureren dat er een juiste combinatie van global, local, producten, services en administratie is. Ik breng het grootste deel van mijn tijd met mensen door. Ik breng eigenlijk niet veel tijd achter de computer door, behalve het spelen van games. Ik ben vooral bezig met praten, presentaties, coaching, dat soort dingen. Ik lees boeken en volg cursussen om mezelf op de hoogte te houden. Het is een non-stop drive om dat professionalisme te halen dat moeilijk te bereiken is. De wereld verandert namelijk heel snel, dus ik moet bij blijven.

De mobiele tak Wargaming Nexus is twee maanden geleden aangekondigd. Hoe zal het verschillen van het al bestaande Wargaming Mobile?
Wargaming Nexus is verdeeld over Oost-Europese steden zoals Minsk. Wargaming Mobile bevindt zich in Berlijn en houdt zich bezig met eigen projecten. Wargaming Nexus gaat op zoek naar externe projecten, dus mensen die een idee of prototype hebben en die potentie laten zien. Die projecten moeten zij beoordelen en als ze goed bevonden zijn zullen deze mensen helpen hun game waar te maken met Unreal als hun belangrijkste technologie.


Loot boxes en microtransacties staan steeds vaker ter discussie, hoe sta je daar tegenover?
Als er een wet komt om bepaalde dingen te verbieden, dan moeten we ervoor zorgen dat we daaraan voldoen. Feit is dat microtransacties best goed werken. Zelf doen we niets met loot boxes. We doen microtransacties om de speler tijd te laten besparen in onze games. Het is net als het internetplan van een hotel. Je kunt gratis internet krijgen, maar dan krijg je een lage snelheid. Wil je meer, dan betaal je. Mensen weten wat ze kopen, ook in onze games. We bedriegen ze niet. Gamers zijn slim, je kunt ze niet iets verkopen dat ze niet waarderen. Als onze spelers zien dat we vuile trucs uithalen, dan komen ze in opstand. Ons forum zal overspoeld worden met klachten. We hebben onbedoelde fouten gemaakt, zoals de prijsstelling van bepaalde microtransacties, maar dat hebben we toen ook te horen gekregen. Daar trekken we lering uit.

World of Tanks, World of Warplanes en World of Warships lopen al een tijd met succes. De playerbase is na al die jaren nog steeds groot. Hoe zie je de toekomst van die titels?
Het gaat om de kwaliteit van de service. Als voorbeeld: World of Tanks had gedurende negen jaar ongeveer honderd updates. Nu brengen we de Steel Hunt-modus uit, een Battle Royale. Dit hadden we ooit als 1 aprilgrap gedaan, maar werd erg goed ontvangen. Dus besloten we het verder uit te werken en officieel in de game te brengen. Een van de verschillen is dat je je tank upgradet tijdens het spelen. Voor de rest is het blijven vernieuwen. Nieuwe tanks zijn niet meer zo spannend, we hebben er ongeveer duizend in het spel. Maar meer maps, gamemodi, competities en dergelijke zorgen ervoor dat mensen terug blijven komen. Zo brengen we nu ook duikboten in World of Warships, om in dat spel meer tactiek te brengen.

World of Tanks - Steel Hunter (Foto: Wargaming.net)

Elk jaar op gamescom hebben jullie weer nieuwe experimentele dingen te laten zien zoals VR en AR. Wanneer gaan we die zelf kunnen spelen?
VR-apparaten maken nog geen deel uit van ons huishouden. Ze verbeteren de technologie van VR, maar de prijs blijft een ding. Voordat we iets echt gaan uitbrengen willen we wel veel potentiele gebruikers. VR moet dus mainstream worden. Voor AR moet hardware nog steeds evolueren, zoals de batterijduur. Maar wanneer het allemaal zo ver is, zijn we er klaar voor.

Je doet ook veel voor musea en dergelijke, hoe zit dat?
Ik vind dat we naast het nemen ook moeten geven. Dus Wargaming helpt ook mee met het restaureren van echte tanks, en we hebben bijvoorbeeld inderdaad met musea samengewerkt om het een en ander meer tot leven te brengen met technologie. We vinden het ook belangrijk om ons als een goede burger te gedragen en mee te helpen waar mogelijk.

World of Warships - Submarine (Foto: Wargaming.net)

Wat voor soort game zou je echt willen maken?
Nou ja, als ik iets wil dan proberen we het ook. We hebben twee projecten die zich nu bezighouden om AAA-titels te maken. Een studio in Kiev, en een in het Verenigd Koninkrijk. In Kiev werken we samen met Frag Lab, het is een studio met ervaren first person shooter-ontwikkelaars. Het wordt een first person shooter, en het wordt iets groots. We hebben nog geen naam voor de game. In Engeland hebben we een studio gekocht en omgedoopt naar Wargaming UK. We bouwen daar iets groots. Het hoofd van deze studio is Sean Decker die onder andere bij DICE aan Battlefield heeft gewerkt. Hij is erg gepassioneerd en vastbesloten om de volgende grote game te maken. Ze doen dat met Unreal-technologie. Ze hebben 40 mensen in dienst en er staan zo’n 30 vacatures open, we hebben daar mensen nodig. Het wordt geen World of Tanks. Het wordt wel militair, het wordt tactisch en al die dingen die World of Tanks heeft. Het wordt gemaakt voor de Noord-Amerikaanse en West-Europese markt. De eerste prototypes die ik speel als ik daar ben, zijn erg indrukwekkend.