World of Warcraft: Battle for Azeroth - interview met Terran Gregory en Gary Platner

Het hoofdverhaal in Battle for Azeroth is waarschijnlijk factietrots. Hoe balanceer je het verhaal en de zones om ervoor te zorgen dat spelers van een factie zich niet achtergesteld voelen?

Gary: dit haakt in feite terug op dat we altijd het beste verhaal willen vertellen voor onze spelers. maar we proberen tijdens elke uitbreiding nieuwe dingen te doen, en dit is de eerste keer dat elke factie twee aparte verhaallijnen heeft zonder enige vorm van verbinding. Misschien vinden spelers het wel heel leuk dat iedere factie nu zijn eigen verhaal heeft, maar hierin ligt voor ons ook de uitdaging dat elk verhaal zo aantrekkelijk is dat spelers beide kanten willen proberen. Het thema van de uitbreiding, Horde versus Alliance, zal de uitbreiding voortduwen, maar het zijn wel twee verschillende kanten van hetzelfde verhaal.

Terran: we zien het niet als een competitie tussen wat nu beter is. We zien het als een kans om te illustreren dat het hier om twee culturen (Zandalari trolls en Kul'Tirans) gaat waar we het al veel over hebben gehad. Aan de kant van de Horde is dit de uitgelezen kans om bijvoorbeeld meer over de Zandalari trolls te vertellen, waar bijvoorbeeld het armor en de wapens van de andere horde-rassen vandaan komen. Wanneer we een nieuw volk introduceren willen we altijd laten merken dat er iets groters achter steekt.

Battle for Azeroth heeft veel verschillende boodschappen, van oorlogsmisdaden in de vorm van Teldrassil tot de impact die het heeft op mensen met de Old Soldier-cinematic. Wat is de belangrijkste gedachte die jullie willen uitdragen met Battle for Azeroth?

Terran: ik denk dat de kerngedachte die spelers meenemen uit Battle for Azeroth uiteindelijk subjectief is. Veel gedachtes komen voort uit het vertellen van verhalen. Met dit thema, wanneer de wereld in oorlog is, is voor mij de vraag: wat zou jij doen? Zelfs wanneer je de gebeurtenissen om je heen niet kan controleren, moet jij een manier vinden om in deze wereld te leven.

Ik kan niet zeggen dat er één gedachte is die Battle for Azeroth moet uitdragen, en dat komt ook door het genre. Als het meer een single-player game was geweest was het makkelijker geweest om aan te wijzen wat de hoofdboodschap is, maar zelfs dan willen we niet alles voorkauwen. We willen dat jij de betekenis vindt voor jezelf.

Gary: om daarop in te gaan, de heftige emoties die we gekregen hebben uit niet alleen de gameplay maar ook het verhaal met bijvoorbeeld cinematics ...

Terran: en boeken, en stripverhalen!

Gary: ja! Er zijn meer dan honderd mensen die aan deze game werken en dit een samenhangend verhaal proberen te maken. We zijn teruggegaan naar de absolute roots van Warcraft, deze twee facties en waar hun conflict vandaan komt. Het verhaal is nu een stuk volwassener dan voorheen, en dat die emoties tijdens het vertellen ervan zo subtiel naar voren komen is een geweldige prestatie van het team. Als je kijkt naar de reacties van de community; ik ben net zo emotioneel als iedereen.

Terran: ik denk dat als je de meeste spelers vraagt naar het thema, zeiden de meesten dat het een vrij simpel thema is. Het is geen Burning Legion met Sargeras die je moet stoppen, en als je ze dan vertelt dat het hier gaat om Horde en Alliance hoor je ze denken: dat is het? Maar ik denk dat het in werkelijkheid helemaal niet zo simpel is, omdat we dieper in kunnen gaan om onze tijd en middelen te stoppen in wat er omgaat in de hoofden van de helden van Azeroth, die aan de zijkant stonden tijdens Legion. We hebben met Battle for Azeroth de basis gelegd voor het meer menselijk maken van deze helden.

Gary: we proberen de game constant te verbeteren, ook in het vertellen van verhalen. Ik zeg constant dat de game volwassener is geworden, maar we werken al heel lang aan deze uitbreiding en ik denk dat die volwassenheid echt tot zijn recht komt met Battle for Azeroth.

Ik denk dan dat Before the Storm (het boek van Christie Golden, red.) en de Warbringers-cinematics ook deel uitmaken van jullie strategie om het verhaal nu op een groter niveau te willen vertellen.

Terran: in het begin vertelden de boeken en de 2.5D-cinematics waarmee we begonnen zijn in Mists of Pandaria vooral delen van het verhaal, om meer te weten te komen over de wereld. Maar Battle for Azeroth is uniek omdat alle vormen van fictie, de cinematics en de boeken, allemaal onderdeel uitmaken van het grote verhaal. En dat betaalt zich uit in de reacties en de gigantische verwachtingen die de community nu heeft, wat heel erg lonend is om te zien.

Gary: Je  ziet het ook met de cinematics, geen van deze cinematics zou duidelijk zijn als je niet het grote verhaal op de achtergrond had. Battle for Azeroth is ook het resultaat van alle beslissingen die zijn gemaakt in de laatste drie uitbreidingen en ik denk dat we dit heel goed hebben samengevoegd.

We krijgen de factie-specifieke zones, maar kunnen we ook factie-specifieke end-content zien? Bijvoorbeeld factie-specifieke raids?

Gary: we hebben niet heel veel factie-specifieke end-content, met wellicht de uitzondering van de islands.

Terran: ik wil hier benadrukken dat het hier om één oorlog gaat en dat de Horde en de Alliance twee kanten van één verhaal laten zien, en dat dit ook geldt voor de content.

BfA1

Dit is een vraag voor Gary: tijdens het onwerpen van Kul'Tiras en Zandalar, wat zijn je voornaamste bronnen van inspiratie?

Gary: wanneer we beginnen aan het design van een zone, dan willen we kijken naar iets in de echte wereld. Toen we gingen zoeken naar inspiratie voor Kul'Tiras, kwam een van de level designers met Banff National Park in Canada. Het is heel erg ruig, met veel rotsen en weinig groen, en prachtige meren. Ik was in Calgary voor een conferentie en ik dacht: "Cool, daar rij ik wel even heen voor inspiratie!". Ik besefte alleen niet dat dat 160 kilometer verderop was in niemandsland.

Ik moet toegeven, we zijn wel een beetje door onze plekken in de wereld heen waar we inspiratie uit kunnen halen, maar we halen wel altijd onze inspiratie uit echte plaatsen op de wereld. Dat maakte het werk voor Mists of Pandaria bijvoorbeeld ook zo leuk: we hadden de Chinese cultuur nog niet gedaan. De crux is dat we het wel tot één geheel moeten vormen. Als iemand China zegt, dan hebben we wel allemaal een idee hoe dat eruit ziet qua gebergte en gebouwen, maar dan moet je nog één visie zien te krijgen.

Terran: daarom maken we gebruik van wat wij een touchstone noemen: het is ons doel niet om te imiteren, maar de geest van het gebied te extrapoleren en het ons eigen te maken.

Gary: Om terug te haken op dat punt van Banff National Park: we gaan dan in de game bepalen hoe onze natuur eruit moet zien en geven we onszelf regels. Bijvoorbeeld: de rotsen moeten zo verweerd zijn, en daarna beginnen we aan de concept art. Die stuurt ons door het hele proces heen waardoor we uiteindelijk met iets unieks komen. Het is dan ook de kunst, nu World of Warcraft zoveel zones heeft, om jezelf constant artistiek te blijven pushen om tot iets moois te komen.

Ik werk ook samen met andere afdelingen om de geest van een zone over te brengen. Tijdens Legion ging ik sparren met Russell Brower voor een muzikaal arrangement voor de Legion zelf. Muziek is de helft van wat een zone uniek maakt, het kan je vertellen of het onheilspellend is, of heet of koud. Alles vormt onderdeel van het verhaal en de emotie: van de kleinste doos en hoe deze gebouwd is tot de cinematics.

Ik kan blijven doorgaan (lacht), maar dat is het ook met het werken aan World of Warcraft: we zijn allemaal vol passie over deze game en wat we doen. De community is hetzelfde als de ontwikkelaars: wanneer Terran bijvoorbeeld met een nieuwe cinematic komt wordt iedereen binnen het team ook enthousiast. We zien dingen ook voor de eerste keer en niet de laatste versie. Daarom zeggen we ook dat werken aan de game hetzelfde is als het spelen ervan.

Wat maakt een cinematic aangrijpend voor spelers, en wat maakt een zone aangrijpend voor spelers?

Terran: ik denk dat de cinematics het sterkste zijn wanneer spelers de helden van de lore zien en tot leven zien komen. Wanneer je de game speelt en je in de wereld wordt gezogen is er toch altijd een zekere vorm van dissociatie. Maar met de cinematics zie je de gezichten van Jaina, Anduin en Sylvanas en het brengt een level van diepgang waarvan je denkt: wow, ik kan voelen wat er aan de hand is, het is persoonlijk! Maar wat er in de cinematics gebeurt, of dit nu explosies of tragedie is,  de beste cinematics zijn degene die het meest meeslepend zijn.

Gary: wat betreft zones, ik hou van de subtiele begeleiding van de natuur dat mensen onbewust heel goed begrijpen. Wanneer je bijvoorbeeld een boom maakt, dan zijn er voedingstoffen in de bodem waardoor het groener is, er groeien dingen omheen, en ik kan deze manieren waarop de natuur werkt gebruiken om de spelers te begeleiden op hun weg door de game. Kruisingen in de game ontstaan dan ook op een natuurlijke manier omdat dit het meest effectieve pad is.

Mensen zien ook wanneer je fouten maakt met natuur in de game, iets wat je niet kan uitleggen. Als je iets maakt dat aanvoelt alsof het er al voor een lange tijd is, dan hebben wij ons werk goed gedaan.  Je kan natuur ook gebruiken als een muur: kijk niet hier, volg dit pad naar de quest! Je maakt dan de rotsen wat puntiger of je belicht het op een speciale manier. Ik vertel dit ook tegen de level designers: hoe gaat dit eruit zien vanuit het spelersperspectief, de eerste keer dat ze erdoorheen lopen? Het is zo leuk om dit te perfectioneren en te verbeteren.

Wat ik vaak doe is dat ik lukraak wat dingen in de game stop en daarna ga analyseren waarom het werkte. Dan besef ik bijvoorbeeld dat een weg wat lichter is omdat spelers erop lopen, of dat een weg breder moet zijn omdat hier veel spelers lopen. Ik hou van dit soort subtiele details. Dit is ook mogelijk doordat de game op technisch vlak beter wordt: we kunnen verder zien, we kunnen meer doen met licht.

BfA2

Naar welke features moeten we het meest uitkijken in Battle for Azeroth?

Terran: voor welke speler? (lacht). Dat geeft ook wel aan waar spelers het meest naar kunnen uitkijken: hoeveel verschillende vormen van content er zijn. Verschillende spelers willen verschillende dingen en we weten dat en daarom werken we hier hard aan bij elke uitbreiding. Ik denk dat Battle for Azeroth hier echt de beloftes waarmaakt. Voor casuals en hardcore, voor spelers met weinig en veel tijd, voor spelers die elke quest willen meemaken en spelers die zo snel mogelijk naar level 120 willen: dit zijn allemaal manieren om de game te spelen en geen een is er fout. We hopen dat er voor ieder wat wils is.

Gary: ik ben wat bevoordeeld tegenover de islands expeditions, omdat ik hier zelf aan gewerkt heb. Ik weet hoeveel moeite er is gestoken in deze NPC's die zich echt gedragen als spelers, de eilanden. Het was geweldig om hier met een klein team aan te werken en het voelde alsof je werkte aan een spel binnen het spel. Maar je kunt ook zeggen dat er evenveel moeite is gestoken in de warfronts, in de beide continenten: dus als je me gaat vragen wat ik de gaafste feature vind dan kom ik uit op Islands ...

Terran: en ik ben dan weer heel erg fan van het verhaal. Maak je maar klaar voor een wilde rit op beide continenten.

Als laatste vraag: wat wordt het voor jullie, de Alliance of de Horde?

Terran: ik speel Alliance sinds de game uit is en ik héb Horde-characters, maar net zoals voor veel spelers geldt voor mij dat er een thuis is waar je woont en een thuis wat je bezoekt.  Dat thuis waar ik woon is voor mij de Alliance.

Gary: ik hou van Horde en ik speel veel Horde, maar ik raad echt aan om beide kanten te proberen. Op deze manier kan je echt zien hoeveel werk en moeite er is gestoken in waar we over gepraat hebben met het begeleiden van de speler. Dit is ook wat ik gedaan heb, en dat was heel erg lonend en erg leuk.

Heel erg bedankt!

Battle for Azeroth wordt vandaag gelanceerd op pc en mac.