Starcraft in Katowice - interview met Tim Morten en Sam Braithwaite

2. Interview met Tim Morten en Sam Braithwaite

Hallo Tim en Sam, bedankt dat jullie de tijd nemen voor het interview. Als eerste: Starcraft is nu gratis te spelen. Op welke mijlpaal sinds die verandering zijn jullie het meest trots?

Sam: wanneer het aankomt op eSports zijn de kijkcijfers van de toernooien enorm gestegen. Tijdens WCS Leipzig hadden we hogere kijkcijfers dan welk event dan ook in 2017, dus we zien onmiddellijk de impact van de nieuwe spelers.

Tim: vanuit het perspectief van de ontwikkelaars zien we een grote toename van spelers sinds we Starcraft II gratis hebben gemaakt, die mensen blijven ook spelen. Het voornaamste doel was om deze game waar zoveel mensen een passie voor hebben, te introduceren bij meer mensen.

Starcraft1

Hoe heeft de oude community gereageerd op de toename van alle nieuwe spelers?

Tim: enorm positief. Ze zijn net als wij enorme fans van de game en alle nieuwe spelers hebben volgens hen ook een goede invloed op het spel. We hebben de overgang naar free-to-play ook heel voorzichtig gedaan: we hebben niet veel nieuwe microtransacties geïntroduceerd en we hebben geprobeerd zoveel mogelijk content waar je eerst voor moest betalen gratis te maken.

Er zijn zoveel verschillende vormen van gameplay in Starcraft II, zoals co-op en versus. Welke heeft nu prioriteit bij de ontwikkeling?

Tim: ons team is verdeeld in subteams die zich allemaal focussen op de verschillende onderdelen, maar we hebben wel staf die zich specialiseert in co-op en versus, en een speciaal team dat zich focust op de war chest. We hebben niet echt een prioriteit: elk team heeft ongeveer hetzelfde aantal leden.

Over de co-op, zijn er missies of commanders die jullie nog willen toevoegen? Ik weet dat er geruchten over Tychus rondgaan.

Tim: we hebben nog geen nieuwe commander om aan te kondigen, maar we zijn intern wel bezig met het uitproberen van nieuwe ideën. Wat betreft de maps: we zijn nog steeds wat maps aan het uitproberen die waren ingestuurd tijdens de community-wedstrijd die we vorig jaar hadden georganiseerd, dus het is mogelijk dat een paar van die mechanics terugkomen in een nieuwe co-op missie.

Er zijn story packs verschenen voor Nova, maar sindsdien hebben we geen nieuwe story packs meer gehad. Komen er nog meer?

Tim: we hebben momenteel geen verhalende content gepland in de vorm van story packs. Het verhaal wordt nu verteld door middel van comics die te koop zijn in de war chest, en een comicserie die wordt verteld door Dark Horse Comics.

Starcraft2

In een interview met Team Liquid heeft voormalig balance developer David Kim gezegd dat de game op een bepaald moment “af” is. Werken jullie nog steeds volgens deze filosofie vanuit een esport-en gameplay perspectief?

Tim: we hebben een grote balance patch gedaan aan het einde van het laatste jaar, en we hebben die bijgeschaafd door de loop van dit jaar. We kijken altijd naar mogelijkheden om uit te breiden maar we zijn blij met hoe de balance nu is.

Sam: in eSports zijn we nooit klaar, en blijven we uitbreiden. eSports is een groeiende industrie waar telkens nieuwe trends verschijnen, zoals in het geval met de war chest. We kijken altijd naar manieren om meer aandacht op de game te vestigen en hoe we dingen organiseren. Aan de kant van eSports zijn we dus constant aan het evolueren.

Gebaseerd op de wedstrijden die jullie hebben gezien tijdens het toernooi, denken jullie dat er een speciale tactiek is die extra aandacht verdient in de vorm van een buff of een nerf?

Tim: omdat ik nog onderweg was toen het toernooi begon heb ik niet zo veel games gezien als ik had gewild, maar er is niet één specifieke strategie die erg dominant voor mij leek.

Sam: het is een behoorlijk gebalanceerd toernooi wanneer het aankomt op strategie, speelstijlen en rassen, en er was niet echt iets wat opviel als OP.

Tim: het balance team zal wel alle matches bekijken en feedback krijgen van de pros wanneer er iets is dat hen opviel.

Om door te gaan op het thema balance: naar welke factoren kijken jullie voordat jullie besluiten iets aan te passen? Kijken jullie vooral naar de pro’s of naar de lagere ranks?

Tim: er is uiteraard een verschil tussen die twee en we kijken naar beiden, maar naast dat we zelf replays bekijken kijken we ook naar feedback op sites zoals reddit en teamliquid. Ook krijgen we veel data en statistieken van de matches zoals winrates en gebruik van units. Het is een combinatie van factoren.

Ik kan me wel voorstellen dat ondanks dat iets gebalanceerd is in termen van data niet gebalanceerd voelt voor de speler. Luisteren jullie daar ook naar?

Tim: We doen het steeds meer. In het verleden hebben we er niet zoveel naar geluisterd, maar vandaag de dag vinden we perceptie bijna net zo belangrijk als de statistieken.

Sam: ja, ondanks dat iets een gebalanceerde winrate heeft wil nog niet zeggen dat het niet frustrerend is om er tegen te spelen, of dat spelers een bepaalde unit te vaak tegenkomen. Ook is het belangrijk om te kijken of het leuk is om naar bepaalde matches te kijken waarin die unit wordt gebruikt.

Jullie hebben twee verschillende communities, Korea en de rest van de wereld. Die hebben natuurlijk allemaal verschillende eisen en behoeftes, hoe zorg je ervoor dat er een compromis wordt gesloten tussen die twee?

Tim: We kijken naar de gemeenschappelijke thema’s tussen de twee, maar soms is de feedback echt compleet tegenovergesteld aan elkaar. Er zijn momenten waarin we een eigen beslissing moeten maken over wat de beste keuze is. Toen Legacy of the Void uitkwam was er in mijn ogen wel het grootste verschil tussen perspectief van Korea en Circuit, maar nu is er wel een meta waar iedereen tevreden mee is. Een voorbeeld is dat je meer workers kreeg aan het begin van de game: dat was heel populair in circuit, maar werd heftig bekritiseerd in Korea.

Welke community zou je dan het meest vocaal willen noemen in hun kritiek?

Beiden, lachend: Ze hebben allebei behoorlijke sterke meningen wanneer het over de game gaat.

Starcraft3

Sam, je maakt ook onderdeel uit van het Heroes of the Storm eSports-team. Zijn er momenten dat je kijkt naar de competitie van Heroes of the Storm en denkt: dat kunnen we in Starcraft II gebruiken, of andersom?

Sam: we kijken altijd naar de successen en de mislukkingen van de twee, en een voorbeeld is dat we region locking hebben geimplementeerd voor Heroes of the Storm: daarbij hebben we gekeken hoe Starcraft II het heeft gedaan en daar hebben we veel van geleerd. Een ander voorbeeld is de war chest: dat is een nieuw concept in eSports maar wel in Starcraft II, en daar hebben we ons niet beperkt tot Heroes of the Storm maar allerlei soorten eSports.

Een van de dingen die we recentlijk hebben gedaan die eSports in mijn ogen beter hebben gemaakt is het combineren van de eSports-teams van Starcraft II en Heroes of the Storm op één werkplek. Hierdoor kunnen we ideeën van toernooiopzetten bij elkaar pitchen, mediadagen organiseren, tips geven over hoe we de websites moeten laten draaien, ervoor zorgen dat de herhalingen regelmatig bijgewerkt worden, en allerlei andere dingen waarvan je niet echt beseft dat er behoorlijk veel tijd en werk in gaat zitten.

Jullie hebben ook natuurlijk Starcraft Remastered met een gigantische eSportsscéne. Kunnen we een gelijksoortige toernooiopzet verwachten zoals we nu hebben voor Starcraft II?

Sam: daar is het nu nog te vroeg voor om over te praten, maar we kijken naar hoe Starcraft Remastered het nu doet en we zijn er tevreden over. Er is voldoende competitie, fantastische spelers, en momenteel is er ook een fantastische ASL (Afreeca StarLeague) bezig voor de game met hoge kijkcijfers. We willen zeker daar aan meedoen en we denken dat er ruimte voor uitbreiding is.

Een van onze doelen voor dit jaar is ook om goed na te denken over hoe we dit willen aanpakken. We hebben een fantastisch nieuw product, welke doelen willen we daarmee bereiken? Hoe interacteren Starcraft II en Starcraft Remastered met elkaar, en hoe zien we de eSportsscene van Starcraft Remastered voor ons?

Kunnen we dan ook een WCS Global Finals-evenement op Blizzcon voor Starcraft Remastered verwachten?

Sam: ik zou zeggen dat je een Starcraft Remastered-competitie op een hoger niveau en georganiseerd door ons ergens volgend jaar kan verwachten.

Jullie gaan een documentaire vanwege de 20ste verjaardag van Starcraft uitbrengen. Welke spelers en andere persoonlijkheden kunnen we daar in zien?

Sam: Ik denk niet dat we daar veel nu over kunnen zeggen.

Tim: Ik denk dat je het ook meer moet zien als een recollectie dan een documentaire, maar heel veel spelers komen aan bod plus mensen die allemaal deel uit maken van de Starcraft-community.

Jullie gaan ook een livestream doen rond de tijd dat de documentaire uitkomt, wat kunnen we daar van verwachten?

Tim: het wordt vooral een mooi moment voor de community om bij elkaar te komen voor twee dagen, en ik hoop dat er veel fans van zowel Starcraft als Starcraft II komen kijken.

Als laatste vraag, wat zouden jullie nog willen zeggen tegen onze lezers?

Tim: ik zou zeggen dat dit een terugblik is op 20 jaar historie van Starcraft, maar ook een blik naar de toekomst. We hebben nog steeds fantastische content die eraan zit te komen en  veel nieuwe spelers sinds de game gratis is geworden, en Starcraft II eSports is beter dan ooit tevoren.

Sam: de boodschap die ik echt zou willen overdragen is dat het nooit te laat is om in te stappen. We vieren onze 20ste verjaardag, we hebben nieuwe spelers ieder jaar en we hebben spelers die al sinds het begin meedoen. De professionele spelers zitten dichter bij elkaar dan ooit tevoren en de wedstrijden zijn fantastisch om te kijken. Dit is een fantastische tijd om deel uit te maken van Starcraft.

Ik weet dat mensen nogal bang zijn om de game te proberen gezien de geschiedenis en de eventuele kennis die nodig is om te spelen, maar dit is niet het geval. Dit is hét moment om het te proberen, en je kunt een geweldig jaar verwachten.

Heel erg bedankt!

Starcraft4