Interview Miyazaki: 'Dark Souls III is een keerpunt in de franchise'

Op gamescom is From Software-topman Hidetaka Miyazaki zo vrij geweest om een reeks vragen te beantwoorden, uiteraard hoofdzakelijk over het aankomende Dark Souls III, maar ook over de befaamde en beruchte 'Souls'-gameserie in het algemeen en de richting die het bedrijf in de toekomst wil geven aan de franchise.

Dark Souls III werd vlak voor E3 al min of meer bekendgemaakt en inmiddels hebben we al heel wat gameplay kunnen zien en hebben we naar aanleiding van een uitgebreide hands-off demo 'from the man himself' op E3 ook al een preview in de vitrine liggen. 

Nu zijn de demo's en verkooppraatjes van de ontwikkelaar natuurlijk leuk, maar de echte Souls-adepts hebben nogal wat prangende vragen over de koers van Dark Souls in het algemeen en Dark Souls III in het bijzonder. Bekijk de Q&A, afkomstig van Gamespots Tamoor Hussain, hieronder. Dark Souls III komt in het begin van 2016 uit voor Xbox One, PlayStation 4 en pc.

Wanneer is de ontwikkeling van Dark Souls III begonnen en wanneer raakte je erbij betrokken?

De ontwikkeling van Dark Souls III begon toen we werkten aan de DLC voor Dark Souls II. In eerste instantie was ik niet betrokken bij het project; ik voegde me bij de ontwikkeling gedurende het middenpunt van de prototype-fase. Dat was een soort mijlpaal waar ik de leiding overnam. Het was toen nog een rommelig projectje omdat we ook midden in de ontwikkeling van Bloodborne zaten, alwaar ik ook veel inspiratie heb opgedaan voor DS3.

Kun je iets meer vertellen over de wereld van Dark Souls III? Het lijkt plaats te vinden tijdens de apocalypse, in plaats van erna zoals we in vorige games zagen.

Ik ben niet goed in het spontaan uitleggen van de wereld aan gamers, noch ben ik er fan van. Het gaat erom dat je het zelf ontdekt. Dat gezegd hebbende, kan ik verklappen dat de verhaallijn draait om de Lords of Cinder en de speler speelt de 'Dark Hero' die op de lords moet jagen. Er was ook een vuur geslaagd [gelinked?] door een legendarische Lord uit het verleden naar het heden. Het is een soort grote finale van het verhaal rond de Lords of Cinder. De eerste Dark Souls draaide om het doden van Goden, althans dat was een van de thema's. De derde game gaat over de koningen die de macht van deze Goden hebben overgenomen. Het gaat erom dat deze koningen vernietigd worden.

Ben je bekend met het fenomeen "De Miyazaki Touch"?

Whut? Waar heb je 't over? De Miyazaki Touch? Nog nooit van gehoord, wat is het?

De Miyazaki Touch is een gedachtegang onder de Souls-fanbase dat een Souls-game iets bijzonders mist als je er niet bij betrokken bent. Dark Souls II bijvoorbeeld, geweldige game, maar het had niet de magie van het eerste deel. Het had 'de touch' niet. Hoe voel je je daarbij? Dat jouw betrokkenheid dermate belangrijk is voor de fans?

Ik weet dat mijn benadering bij de ontwikkeling van games een unieke richting had, maar om te horen dat er iets bestaat als "de Miyazaki Touch" vind ik bijna angstaanjagend. Dark Souls III wordt uniek: het zal unieke level- en gameplaydesign bevatten, vanwege de "Miyazaki Touch", maar nu begin ik me toch zorgen te maken dat deze term straks een negatieve connotatie gaat krijgen na de release..

Opmerkelijk dat je de term niet kent, hij is vrij bekend onder gamers ten aanzien van Miyazaki-games. Het is een beetje zoals Disney, iedereen kan een animatiefilm maken, maar alleen Disney kan een Disney-film maken.

Wow, nou als dat het geval is, zal ik extra hard mijn best moeten doen om de Miyazaki Touch hoog in het vaandel te houden. Ik ben me bewust van het feit dat mijn methoden wat afwijken van sommige andere ontwikkelaars. Ik noem het zelf 'total direction' - wat in feite inhoudt dat ik de volledige controle heb over alle facetten van een game, niet alleen leveldesign, maar ook achtergrondmuziek, geluidseffecten etcetera. Dat zou het een unieke kwaliteit kunnen geven.

Welke lessen heb je getrokken uit Bloodborne om te gebruiken bij Dark Souls III?

Er zijn natuurlijk goede eigenschappen uit Bloodborne die te gebruiken zijn in DS3, maar uiteindelijk is Dark Souls een op zichzelf staand concept. Vanuit Bloodborne hebben we het schaarste-element in ons achterhoofd gehouden als strategisch gameplayelement, en sommige effecten waarover bepaalde items beschikken. Tijdens het werken aan Bloodborne kwam ik er wel achter dat sommige unieke elementen alleen zijn weggelegd voor Dark Souls. Bijvoorbeeld, de mogelijkheid om spelers meerdere builds te laten ontwikkelen. In Bloodborne is getracht om karakteristieken te integreren met personages en wapens, in plaats van geheel eigen personages samen te stellen. Tevens was Bloodborne gefocust op een gothische, cosmische horror-setting en ik kwam er tijdens de ontwikkeling achter dat ik de dark fantasy-sfeer erg miste. Dat bracht me terug naar Dark Souls: ik heb altijd in mijn achterhoofd: de klassieke metalen ridder-uitrusting blijft gewoon awesome, maar dat kan uiteraard niet gebruikt worden in Bloodborne.

Fans speculeren vaak of het Souls-raamwerk en de bijbehorende gameplaystijl ooit het licht zal zien in genres buiten de Dark Fantasy-setting. Heb je wel eens over nagedacht? Bijvoorbeeld een sci-fi-souls?

Dark Souls is mijn levenswerk. Alles wat ik heb verzonnen voor Dark Souls III is mijn eigen persoonlijk voorkeur. Echter, Dark Souls III is ook een keerpunt in de franchise. Dit project is gelanceerd door het vorige From Software-managementteam voordat ik als CEO werd toegewezen. In die zin is Dark Souls III een keerpunt.

Als CEO van het bedrijf heb ik verscheidene nieuwe projecten in mijn hoofd die ik te zijner tijd zou willen lanceren. Ik kan nog niet specifiek zijn over wat deze projecten behelsen, het zou sci-fi kunnen zijn, maar je zal echt nog even moeten wachten voordat ik details hierover los laat.