Interview Peter Molyneux

Peter Molyneux is bekend van spellen als Populous, Dungeon Keeper, Black & White en Fable. Na bij bedrijven als Bullfrog, Lionhead te hebben gewerkt is hij in maart bij Microsoft opgestapt om weer een nieuw avontuur te beginnen. Nu werkt hij bij het bedrijf 22Cans en is bezig om apps te maken waarmee hij experimenten wil loslaten op het gamende publiek om zo te bepalen waar hij heen wil met zijn echte game. Curiosity is zijn eerste experiment: een kubus bestaande uit miljarden kleine kubusjes en lagen en in het midden zit een geheim. Mensen moeten dit geheim ontdekken door met beitels tekeer te gaan op de kubus, zodat deze steeds ietsje kleiner wordt. FOK!games kreeg de kans hem te interviewen, tijdens de Unity-conferentie,  tussen de kippen. Waarom daar? Omdat het kan en het mooi weer was.

Peter Molyneux

Je ging aan het werk voor 22 Cans, want het gaf je meer vrijheid dan Microsoft. Mis je iets van Microsoft?
Oh God ja. Ik bedoel: ja je bent vrij om alles dat je wil, hoe gek ook, te doen in dit bedrijf. Maar ik mis de mensen die superslim zijn en zorgen dat ik mezelf niet voor gek zet. Ik mis de infrastructuur, de ondersteuning en de ongelooflijke technologie en weet je, het feit dat je mensen rond je hebt schoonmaken. Oh God, ik mis dat en een heleboel dingen, maar het gevoel om dapper te kunnen zijn met concepten is iets dat ik zo aantrekkelijk vind, waardoor ik het niet erg vindom dit allemaal te missen.

Is het nog steeds angstaanjagend om weer op te starten?
Ik heb niet geslapen vannacht. Weet je, de angst, maar ook het laten zien van dit uitermate simpele concept en de live demo die bijna misging. In de repetitie drie minuten ervoor ging het wel verkeerd, maar het ging gelukkig goed op het podium. Het is geweldig om nog steeds zo'n emotioneel gevoel, zo emotioneel betrokken te zijn en bang te zijn. Maar tegelijkertijd kinderlijk giechelen door de spanning.

Wat is je grootste prestatie in je loopbaan tot nu toe?
Nog steeds hier zijn. Ik bedoel, ik ben erg blij om met geweldige mensen te werken, die erg geduldig met me zijn geweest en mij hun vertrouwen hebben gegeven. Dat is een ongelooflijke prestatie. Het is verbazingwekkend om opnieuw te beginnen en het team bij elkaar te trekken dat nooit eerder heeft samengewerkt. Ik probeer dingen die niemand anders ooit geprobeerd heeft en het is een ongelooflijke eer om dit te mogen en te kunnen doen.

Wat of wie is je grootste inspiratiebron?
Mensen. Of het nu mijn zoon is, of mensen die ik ken, mijn inspiratie zijn mensen. Wat ze doen, wat ze frustrerend vinden, wat ze fascinerend vinden, wat ik in het leven fascinerend vind en wat andere mensen fascinerend vinden. Bepaalde momenten waarop je dingen ziet: de hele wereld die samenkomt als gevolg van de Olympische Spelen, mensen die een absolute fascinatie hebben voor opera of mensen die gefrustreerd zijn omdat ze niet in staat zijn om hun toestel snel genoeg in te schakelen, dat is grote inspiratie voor mij.

Wat vind je van de nieuwe platformen die ondertussen zijn uitgekomen of nog uitkomen?
Ik ben een grote fan van alle hardware. Alle hardware die me in staat stelt om toegang te krijgen en games spelen. Ik hou van mijn iPad, al mijn gaming wordt gedaan op dit toestel en mijn telefoon. Ik zet zelden mijn console nog aan. Omdat deze toestellen zo direct toegankelijk zijn. Ik houd daarvan, hoe meer we deze methode omarmen, hoe interessanter de gamingmarkt wordt op deze apparaten.

Het is aan consolegaming om door te gaan. Pc-gaming ging door een moeilijke periode en nu is het weer terug. Het is weer een groeiend platform. Het is het einde van een console-cyclus en niemand weet echt wat de volgende console gaat worden. En dat zorgt er natuurlijk voor dat we ons allemaal afvragen of consolegaming gaat veranderen of dat het een dinosaurus wordt.

Ga je nu alleen maar op smartphone-games maken?
Ik denk dat platformen en apparaten geen probleem meer zijn en dat dit slechts portalen zijn voor mensen om in een fantasiewereld te komen. Ik vind het niet erg als het een tablet of een computer of browser is, ik wil gewoon mensen laten samenwerken op elk apparaat. Het blijft wel een probleem om te ontwerpen. Want tikken op een scherm, klikken met een muis of het indrukken van een toets op een controller geeft mensen een heel andere ervaring.

Curiosity is een project waarin je het gedrag onderzoekt van de gamers. Hoe kom je op het idee om dit te onderzoeken?
Ik realiseerde me in de tijd die het kostte om van mijn oude baan naar mijn nieuwe baan te lopen, dat was ongeveer negentig seconden, dat ik alles dat ik wist en elk fundament dat ik had gerealiseerd weg moest gooien. Ik moest helemaal opnieuw beginnen. Je weet wel, je speelt goed tennis en dan opeens ga je schaken, dan kun je niet verwachten dat een briljant tennisser ook meteen een briljant schaker is, je moet vanaf nul beginnen. En dat is wat ik voelde, dat ik weer vanaf nul moest beginnen. Ik wilde experimenteren met de nieuwe manieren om mensen te motiveren, hoe ik mensen zover kon krijgen om hun tijd en hun geld te investeren en hoe ik ervoor ga zorgen dat mensen een lange periode van tijd in mijn project gaan steken. Niet door het meest verbazingwekkende verhaal ooit te vertellen, maar door slechts een simpel idee, een eenvoudig simpel idee: wat zit er in die verdomde doos? Als we dat kunnen bereiken, met alle nieuwe methoden die er zijn, door mensen samen te laten spelen, door het gebruik van social media, door het gebruik van analytics, door gebruik te maken van alle multidevice-gadgets, dan leer ik er dingen van. Dingen die ik kan gebruiken in het uiteindelijke spel dat ik wil maken, het spel dat me leert wie ik ben.

Ben je niet bang dat de komende experimenten te experimenteel zijn voor de meeste gamers?
Zeker, het is beangstigend, ik heb geen idee. Het zouden letterlijk maar tien mensen kunnen zijn die dit downloaden. Ik weet het niet. Ik weet alleen dat ik mechanieken gebruik die ik nooit eerder gebruikte en niet eerder gezien heb. Het heeft tenminste geen twee jaar geduurd om te ontwikkelen, het kostte maar een paar weken. En ik kan de ervaring veranderen als het experiment uit is, ik kan het elke dag veranderen. Ik kan het verfijnen en tweaken en ik zie of ik het genoeg kan veranderen om mensen meer gemotiveerd te krijgen om het te spelen. Op deze manier voelt het minder risicovol dan op één idee te wedden en dan achttien maanden te wachten voordat het ontwikkeld is en dan uit te vinden dat mensen het niet leuk vinden. Het blijft beangstigend, dat wel. Het idee om te weinig mensen te hebben is net zo beangstigend als het idee dat er te veel mensen meedoen. Als er te veel mensen zijn, als er miljoenen mensen spelen, dan is het experiment al voorbij in een paar weken. Al die moeite en werk zou in een oogwenk voorbij zijn. Het programma zou ook gehackt kunnen worden. Als dat zou gebeuren, dan is het raadsel van de kubus ontrafeld in een paar uur. Het kan ook zijn dat mensen er gewoon vrij snel verveeld door raken. Ik denk dat we het daarom een experiment noemen, omdat we dat willen uitzoeken. Het is niet alleen een psychologisch onderzoek met de mensen die spelen, maar ook met de mensen die het ontwikkelen.

Weet je al welke andere experimenten er na Curiosity komen?
Er zijn een paar experimenten in dit Curiosity-experiment, die ik ga doen door middel van de kubuslagen die we hebben gepland. En dan is er een kleiner team van mensen die denkt over het volgende experiment dat 'Collaboration' heet. En daarna zullen we wel zien hoe we verder gaan. Ik bedoel, er zijn 22 experimenten gepland. En die worden niet altijd in nieuwe apps gebouwd, want we kunnen experimenteren in bestaande apps. Het zou bijvoorbeeld een mogelijk experiment zijn om te kijken, nadat het bekend is wat er in de kubus zit, wat er vervolgens gebeurt met de kubus. Maar we moeten ook verder met games, we kunnen niet blijven experimenteren, we moeten ook verder met onze grote game.

Wat wil je eigenlijk onderzoeken in Curiosity?
Ten eerste zijn er een aantal interne zaken, zoals hoe al deze technologie werkt, hoe iets te doen op dit platform, hoe diensten werken, hoe analytics werken, hoe we dynamisch kunnen balanceren, hoe je een live-ervaring kunt creëren op een groot aantal verschillende platformen en apparaten. Ten tweede wil ik zien wat er gebeurt  als ik de regels in het spel een klein beetje verander, wat dat betekent voor de wereld. Als ik bijvoorbeeld het aantal minikubusjes waaruit de grote kubus bestaat verander: zou dat een grote verandering of een kleine verandering veroorzaken? Zo zijn er twintig of dertig dingen die ik wil uitzoeken.

Het idee van de ingame-shop, waar al het geïnvesteerde geld van mensen die beitels en meer kopen gebruikt wordt voor je grote game, lijkt wat op Kickstarter.
Ja, ik was geinspireerd door Kickstarter. Nou ja, eigenlijk door de mensen die in projecten investeren. Ik bedacht me gewoon: iedereen die iets koopt in welk experiment dan ook, is een investeerder voor mijn toekomstige spellen. Want daar gebruik ik dat geld weer voor. Waarom zou ik dat feit niet vieren in het spel zelf, waarom zou Kickstarter daar iets externs voor moeten zijn? Dus ik heb gezegd dat elke keer wanneer je geld uitgeeft wij iets teruggeven om je te bedanken. Van je naam in de credits, beta-toegang tot het grote spel of zelfs een personage in het spel. Ik vind het idee leuk dat je niet alleen iets koopt voor vandaag in het experiment, maar ook investeert in de toekomst. Ik denk dat dat een leuke manier is om iedereen te bedanken.

Wat vind je van Kickstarter?
Ik denk dat het een democratische manier van ontwikkelen is en dat het een nieuwe manier is om mensen hun ideeën te sponsoren die normaal in een enorm bureaucratische molen bij een grote uitgever terecht zouden komen. Ik maak me wel zorgen dat de verwachtingen van mensen enorm hoog zijn in dingen waarin ze geïnvesteerd hebben. Kickstarter zal grote succesvolle projecten kennen, waaruit geniale dingen zullen voortkomen, maar er zullen ook grote flops uitkomen, zoals ook in het normale proces van uitgevers gebeurt.

Ben je al bezig met de grote game?
Ja, sommige mensen zijn de fundamenten al aan het bouwen.

Wordt dit ook gemaakt in Unity?
Ja, we zijn grote fans van Unity.

Wat zijn de kernideeën van je spel?
Ik kan er nu nog niet over praten. Ik probeer de verleiding te weerstaan om te praten over dingen waar ik dolenthousiast over ben, maar nog niet kan laten zien. Het zou gek zijn om er op dit moment over te praten. Ik leer ook van mijn fouten. (noot: we herinneren ons allemaal de gecreëerde hype om Fable nog)

Hoe ga je de resultaten gebruiken in je ontwikkelcyclus?
De resultaten worden live verzameld. We gaan ze bekendmaken, we geven alle data vrij die we hier uit krijgen zodat de wereld het kan zien. Ik wil proberen, geen belofte, maar een streven van mezelf, om via persberichten te zeggen van "kijk, als je deze data bekijkt, dan betekent dat dit voor ons en het heeft onze toekomstvisie zo en zo veranderd". We kijken naar heel veel dingen, zoals hoe snel je op het scherm tikt, welke vormen je maakt, met wie je samenwerkt, en hoe vaak je het spel speelt en hoeveel tijd tussen sessies zit. We denken nog na hoe belangrijk sommige gegevens die dingen zijn. En helemaal als ik dingen ga veranderen in het spel. Op elke laag van de kubus kan ik de regels veranderen, elke regel. Ik kan het effect van je tik aanpassen of gameplayelementen toevoegen. Ik ga een boel van deze resultaten gebruiken om te ontdekken of een idee goed of slecht is. Het is een constant proces.

Veel mensen willen weten wat er gaat gebeuren met Fable.
Ik ben nog steeds vrienden met Lionhead en Microsoft, maar ik heb geen invloed meer over de franchise. Ik weet door mijn betrokkenheid met Fable: The Journey, dat het waarschijnlijk de beste Kinect-ervaring wordt die er is. Ik speelde het vrij recent nog en het is echt een sterke titel. Ik hoop dat ze doorgaan met de franchise omdat ik denk dat het uniek, leuk en grappig is en ik hoop dat ze focussen op de dingen die belangrijk zijn zodat ze ons nog goede spellen hierna gaan geven om te spelen.

En een meestgehoorde vraag: gaan we ooit nog een nieuwe Dungeon Keeper of Black & White zien?
Zeg nooit nooit. Ik ga zeker wat ideeën uit deze en andere games die ik eerder heb gedaan pikken om de nieuwe grote game te maken. Er zijn dingen uit Dungeon Keeper die ik leuk vind, maar niet verder mee ben gegaan. Ik zou het leuk vinden om met die dingen verder te experimenteren, zo ook met dingen uit Black & White. Dus eigenlijk zal het hart, of beter gezegd, de ziel van deze spellen opnieuw in het nieuwe spel te vinden zijn.