Kickstarter-interview: Cross of the Dutchman

In een tijd dat indie-games steeds populairder worden krijgen wij ook meer materiaal te zien van eigen bodem. Zo is Triangle Studios uit Leeuwarden bezig met de game Cross of the Dutchman, die het verhaal volgt van Grutte Pier, de Friese held. Wij spraken met Remco de Rooij van deze studio over de game, Kickstarter en Grutte Pier zelf.

cross

Dit is de tweede keer dat jullie de game aankondigen, de eerste keer was in 2009. Wat was de reden dat er in die kleine drie jaar niets meer is aangekondigd?

We hebben destijds de game aangekondigd omdat we ook serieus hadden gedacht het al veel eerder te kunnen uitbrengen. Net als bij veel andere bedrijven hadden wij in die tijd ook last van de recessie, en dat heeft ervoor gezorgd dat we al onze tijd moesten richten op nieuwe opdrachten. We hadden het graag anders gezien, maar het spel opnieuw aankondigen leek ons het beste in deze situatie.

Was Kickstarter de reden dat jullie de game de game opnieuw konden introduceren?

Nee, maar Kickstarter was al wel heel vroeg onderdeel van het plan om Cross of the Dutchman open te stellen aan het grote publiek. Wij werken met een bijzonder klein marketing budget, en dat houdt in dat we met name onze eigen uren in het project steken, zonder al te veel financiële middelen. Via Kickstarter konden we direct een internationaal platform krijgen om het project te presenteren.

cross

Hoe is het Kickstarter-project volgens jullie verlopen en biedt het perspectief voor de indie game-development?

Ondanks veel inspanningen -- diverse updates, veel materiaal beschikbaar stellen -- is het ons tot nu toe niet gelukt om voldoende funding voor het project te krijgen. Dat terwijl we veel meer bezoekers op de website en Facebook zien, dus de aandacht gaat wel uit naar de game.

Voor indie-developers is Kickstarter een lastig medium. Het is te makkelijk om te zeggen dat het succes staat of valt met een enkele factor. Het is naar mijn mening een samenloop van omstandigheden waarin het project in de smaak moet vallen bij het publiek. Hierdoor kan een grote groep mensen ineens wordt aangespoord om deel te nemen aan de campagne.

Daarbij zie je in de afgelopen paar maanden sterk dat het helpt om een bekend gezicht te zijn uit de industrie, zodat de naamsbekendheid zorgt voor de initiële boost en aandacht vanuit de pers.

Indien het bedrag niet gehaald wordt via Kickstarter, behouden jullie de plannen om de game te releasen?

Ja. Wat het echter inhoudt voor de omvang van de game en de features moeten we gaan evalueren nadat de campagne is afgelopen. We overwegen momenteel ook andere manieren om de features die wij wilden ontwikkelen met de funding van Kickstarter, alsnog op een andere manier te kunnen financieren.

cross


Het verhaal van ‘Grutte Pier’ is vooral beroemd in Friesland, maar minder in de rest van Nederland. Waar komt jullie fascinatie met deze held vandaan?

Het interessante van de legende van Grutte Pier is dat het juist een heel breed publiek aanspreekt. Denk aan films als Braveheart of Gladiator, de reis die de held van het verhaal moet ondernemen om zijn doel te bereiken is bijzonder universeel, en lijkt sterk op de verhalen over Pier Gerlofs Donia. Dat de beste man toevallig een Fries was, past natuurlijk mooi bij een bedrijf dat zelf ook uit Friesland komt.

Grutte Pier stond bekend om zijn bizar grote zwaard en zijn grote spierballen waarmee hij alles en iedereen kapot kon maken. Wordt deze game met zo’n hoofdpersoon dan niet een eitje om te spelen?

We willen vooral dat de speler het gevoel krijgt van macht, maar overwinning hangt van meer onderdelen af dan het omploegen van een leger vijanden. Zo zal de speler allerlei verschillende objectieven moeten voltooien om een missie succesvol af te ronden.

cross

Jullie willen de controls simpel houden, maar toch wordt de combat strategisch. Blijft het hierdoor wel allemaal toegankelijk?

Ja! Dit was voor ons in het prototype-stadium een behoorlijke uitdaging, maar hebben we op een leuke manier weten op te lossen. Doordat Pier een groep soldaten om zich heen verzamelt, kan hij deze met eenvoudige commando's op vijanden afsturen, of juist terug roepen ter verdediging. Op deze manier kan de speler iedere omgeving en gevecht op een andere manier aanpakken, waardoor een strategisch voordeel behaald kan worden.

Naast een pc-versie willen jullie de game graag ook op Xbox Live Arcade en het PlayStation Network releasen. Hoe staat het met dat plan?

Door de gebruikte technieken -Cross of the Dutchman wordt ontwikkeld met de Unity 3D engine- is het mogelijk om een stap te maken naar de consoles zonder dat het hele spel opnieuw ontwikkeld hoeft te worden. Tijdens de ontwikkeling implementeren we niet alleen besturing voor toetsenbord en muis, maar ook voor de controllers. Dit is natuurlijk ook voor pc-gamers prettig, maar zeker handig als we de game naar de consoles willen brengen.

Wat betreft de status, we zijn tijdens de Kickstarter-campagne benaderd door diverse partijen die interesse hebben om ons te helpen in dit proces. Het is allemaal nog in een heel vroeg stadium, maar wie weet hebben we binnenkort weer iets nieuws om aan te kondigen!

 


De releasedate staat gepland voor het derde kwartaal van dit jaar, blijft dat ongeacht de uitkomst van het Kickstarter-project staan?

Vooralsnog hebben we geen reden om van deze datum af te zien, maar als we in een later stadium alsnog financiering krijgen om nieuwe een multiplayer mode of andere features te ontwikkelen, is het wellicht een goede reden om de game iets later uit te brengen.

Je kunt de Kickstarter hier nog 'backen'. Wanneer je niet over een credit card beschikt kun je hier via Paypal investeren.