Interview: De nasleep van Kids vs. Goblins

Na heel wat ellende te hebben meegemaakt in de aanloop naar de release van Kids vs. Goblins kan Stolen Couch Games eindelijk naar de toekomst kijken. Of is het spel nog steeds niet op alle platformen uitgekomen? De nasleep van een eerste project.

In de ontwikkeling van Kids vs. Goblins, het eerste spel van het Nederlandse Stolen Couch Games, liepen de net afgestuurde ontwikkelaars tegen een hoop problemen aan. “Je kunt je gewoon niet voorstellen wat er allemaal in vredesnaam mis kan gaan”, zegt Selma Oors, medeoprichter. In eerste instantie zou het spel uitkomen op pc, iOS en Mac. Vorige week is het spel op het laatstgenoemde platform uitgekomen en iOS heeft ook werkende versies.

Steam
En pc-eigenaren? “Pc staat nog in de planning, maar we kunnen niet zomaar een spel op het web slingeren”, zegt Eric Diepeveen, eveneens medeoprichter. Oors vult hem aan. “We willen wel een portal waar het een beetje gereguleerd is, zoals Steam.” Ondanks het feit dat de studio nu werkt aan Ichi én het nieuwe project, is de nasleep van Kids vs. Goblins dus nog steeds niet achter de rug. Diepeveen en Oors lachen. “Nee”, zeggen ze tegelijkertijd. Jammer? “Ja”, zegt Oors, “maar we willen het nog wel proberen.

Links: Eric Diepeveen; Rechts: Selma Oors

De jonge ontwikkelaar heeft vooral last gehad van veel technische problemen. Hoe dat zo gekomen is, legt Diepeveen haarfijn uit. “We zijn begonnen als een pc-game, als afstudeerproject. Het idee was: we maken een hele vette prototype. Maar het zou daar bij blijven. Na ons afstuderen besloten we het project uit te brengen op iOS, in september. Maar pc-games kun je zo mooi en groot maken als je wil en als je dan naar een zwakker apparaat gaat, moet je heel veel inleveren. Sommige dingen kun je niet inleveren, omdat die zo gebouwd zijn. En we gingen een richting in die niet helemaal bij iOS aansloot. En bepaalde dingen kun je niet helemaal herschrijven.

Andersom
Beide medeoprichters zijn het erover eens dat de ontwikkeling andersom gebeurd is. Het zou namelijk logischer zijn om van een iOS-game een pc-spel te maken. Diepeveen: “Op een gegeven moment wordt het te moeilijk om te fixen. De laatste drie maanden waren we alleen maar bezig de game goed te laten draaien op de andere apparaten.” Maar dat is niet alles. Ook de Mac gaf veel problemen tijdens het laatste proces. “Allemaal van die dingen waar van je niet begrijpt of wij dat nou verkeerd doen of dat het aan Apple ligt”, zegt Oors lachend. Voornamelijk de enige deed moeilijk.

We waren misschien iets te naïef”, zegt Oors. “En iets te arrogant, misschien. We keken niet echt naar de toekomst. We dachten: dat komt wel goed. Je kunt je gewoon niet voorstellen wat er allemaal in vredesnaam mis kan gaan.”Oors begint te grinniken. “Je hebt te maken met partijen waar je u tegen zegt. Wanner Apple zegt: ‘spring hoog’, dan springen we hoog. En wanneer zij zeggen: ‘ga weg’, dan gaan we met onze staart tussen de benen weg.” Vooruitplannen dus. Rampscenario’s uitschrijven en bedenken voor welk platform je wel of niet ontwikkelt. Oors lacht: “Eigenlijk is dit het gedeelte dat we een beetje hebben ontkend dat nodig is.

Idealistisch
De ontwikkeling van Kids vs. Goblins moet een goede zelfreflectie voor het team geweest zijn. “Absoluut”, zegt Oors. “We zijn opgeleid als kunstenaars. En dacht niet aan plannen. We hadden altijd zoiets van: ja, nee, dit komt uit je hart. Maar dat werkt zo niet.” Ervaring is wat het ontwikkelteam ontbeerde. Diepeveen: “Dat hebben we nu. We zien dat alle dingen die we fout hebben gedaan met Kids, goed doen met Ichi. Ichi is daarom veel sneller af.” Oors vult aan: “We hadden zoiets van: als het beter voor de game is, dan doen we het.” Diepeveen valt in: “En nu snijden we ook dingen gewoon weg. Want sommige dingen kosten te veel tijd. Onze perfectionistische houding moeten we loslaten bij ons nieuwe project. We waren heel idealistisch.