HAFFgames #1: De weg naar Ni no Kuni

De weg naar Ni no Kuni

Animatie is iets waar we als gamers vaak niet echt bij stilstaan. Toch maakt letterlijk elke game gebruik van animatie. Reden genoeg voor het Holland Animation Film Festival om de HAFFgames DAY te organiseren: Animatie meets games.

En op zo’n dag kan Ni no Kuni natuurlijk niet ontbreken. De samenwerking tussen Level 5 en de anime-studio Ghibli is wel hét voorbeeld van ‘animatie meets games’. Maar hoe is het allemaal begonnen? Laat me je meenemen op een reisje door de tijd om te zien waar de wereld van de animatie en de wereld van de games begonnen en hoe dit allemaal heeft geleid tot een juweeltje als Ni no Kuni.

1960 - 1980
De creatie van de robot Astro Boy
Al in 1963 werd de basis gelegd voor de Japanse anime zoals we het nu kennen. Osamu Tezuka, door velen de ‘vader van de anime’ genoemd, creëerde met Astro Boy de eerste echte anime-serie. De stijl en de verhaallijn dienen zelfs nu nog als inspiratie voor veel animatiefilms en -series.

In die tijd had de animatiewereld duidelijk een voorsprong op de games. Het duurde nog bijna 10 jaar voordat de games echt van de grond kwamen. In 1972 kwam daar de eerste grote innovatie: twee streepjes en een blokje die heen en weer konden bewegen.

Tijdloos

De twee werelden stonden nog mijlenver van elkaar af. 

1981 - 2000
In de jaren 80 en 90 maakten de animaties grote sprongen. Onder invloed van de indrukwekkende animatiefilm Barefoot Gen uit 1983, kwam de nadruk te liggen op het realisme. Keiji Nakazawa had op zesjarige leeftijd de atoombom op Hiroshima overleefd en legde zijn ervaringen vast in Barefoot Gen. In de film zijn de animaties van de atoombom en de gevolgen daarvan zowel schokkend als prachtig. Je krijgt als kijker een beeld van de afgrijselijke manier waarop die mensen gestorven zijn en dat realisme was een mijlpaal voor de anime-wereld.

Een gevecht in de originele Dragon QuestIn dezelfde tijd zien we de wereld van de games een stuk inlopen op de animaties: In 1986 bracht Enix de eerste Dragon Quest uit. Daarmee werd de gamewereld stevig opgeschud en was een nieuw genre geboren, de RPG. Veel trekjes van de originele Dragon Quest komen nog steeds terug in hedendaagse RPG’s: de kleurrijke werelden en monsters, de turn-based gevechten, de schatkisten en, vreemd genoeg, het feit dat je personage op de wereldkaart ineens even groot is als een stad.

2001
2001 was een druk jaar. In de anime-hoek was er aan de ene kant Metropolis, de animatiefilm gebaseerd op een manga van Osamu Tezuka en geregisseerd door Rintaro. En aan de andere kant de film waarmee studio Ghibli eindelijk het grote publiek bereikte: Spirited Away.

De hoofdpersoon uit de film blijkt uiteindelijk een robot te zijnMetropolis hield zich aan de basis van het genre:  realisme en een verhaal dat bedoeld is om je aan het denken te zetten. Rintaro heeft ooit de ‘traditionele anime’ als volgt beschreven:  “Traditionele anime bevat altijd een wees, vergevorderde technologie en een grote identiteitscrisis die meestal neerkomt op de vraag: ‘Ben ik een robot of niet?’.” De anime Metropolis heeft het allemaal.

Chihiro komt in een magische wereld terechtMaar waar Metropolis probeerde vast te houden aan het realisme van de eerdere generatie, sloeg Ghibli een hele andere weg in. Met felgekleurde landschappen, eigenzinnige personages en onmogelijke gebouwen schilderde de studio met Spirited Away eerder een droom dan de werkelijkheid.

En in datzelfde jaar kwam ook de game uit die het verschil tussen animatie en games liet zien – of het gebrek daaraan. Of je nu van Final Fantasy X houdt of niet, het spel van Squaresoft maakte duidelijk hoe dicht de twee werelden ondertussen bij elkaar stonden. Uit grafisch oogpunt was de game net zo goed als de animes. Het verhaal bevatte zelfs alles wat Rintaro had benoemd: technologische hoogstandjes, maar liefst 2 wezen en een identiteitscrisis die moeilijk nog groter kon zijn. ‘Besta ik of besta ik niet?’

Van de streepjes en blokjes van Pong tot een game die zich kon meten met de animatiefilms uit die tijd: de wereld van de games was in minder dan 30 jaar tijd stevig ingelopen.

 
2003 – 2004
In 2003 vormden Squaresoft en Enix samen Square Enix en kregen daarmee de beschikking over de twee grootste RPG-series: Dragon Quest en Final Fantasy. Het nieuwe bedrijf schakelde Level 5 in om in 2004 Dragon Quest VIII te maken. In de grafische stijl van deze game zie je heel duidelijk de invloeden van de animatiewereld en vooral van studio Ghibli. Dragon Quest VIII ziet eruit alsof het een animatiefilm had kunnen zijn. 

Vergezichten in Dragon Quest VIII

2008 – 2013: En toen kwam Ni no Kuni
De eerste berichten over Ni no Kuni stammen uit 2008. Ghibli en Level 5 kondigden aan samen een game te gaan maken, die zowel in de wereld van de games als in de wereld van de animatie een juweeltje zou zijn. Ghibli zou de animaties en het verhaal voor zijn rekening nemen, terwijl Level 5 de gameplay zou verzorgen.

De hoofdpersoon krijgt van zijn metgezel een magisch boekIn 2010 kwam het eerste resultaat: Ni no Kuni werd in Japan uitgebracht voor de Nintendo DS. Gelukkig zagen de beide studio’s in dat de kleine schermpjes van de DS niet zo’n geschikt medium waren voor een game die vooral qua uiterlijk uitblinkt. Ze kondigden dan ook al meteen de PS3-versie van de game aan. Deze kwam eind vorig jaar al uit in Japan, maar wij moeten jammer genoeg tot begin 2013 wachten.

Maar combineert Ni no Kuni nu werkelijk het beste van beide werelden? 

Uit grafisch oogpunt is de game overduidelijk van de hand van studio Ghibli. De weidse vergezichten en steden, bevolkt met allerhande wezens, geven je het gevoel rechtstreeks in de droom van Ghibli te stappen. En het verhaal bevat tenminste één van Rintaro’s ‘bouwstenen’,  want het spel draait om een jongen die wees wordt en alles doet om zijn moeder terug te krijgen. In hoeverre de technologie en de identiteitscrisis ook in het verhaal terecht zijn gekomen, moeten we nog zien. Het zou mij in ieder geval niets verbazen als we die ook nog terugzien.

Wat betreft gameplay heeft Level 5 zich laten inspireren door de originele Dragon Quest. Bekijk hieronder de (helaas nog Japanse) gameplay-beelden en je zult een hoop standaard RPG-elementen zien, zoals de schatkisten en de kleurrijke wereld. Let vooral ook op hoe groot de personages in de stad zijn en hoeveel groter zij ineens lijken op de wereldkaart.

De weg naar Ni no Kuni is lang geweest en zal voor ons helaas nog een jaartje langer duren, maar dan kunnen we eindelijk genieten van dit ‘juweeltje uit twee werelden’.