Interview: Hitman: Absolution

Tijdens de E3 had ik de kans om een kort interview te houden met één van de ontwikkelaars van Hitman: Absolution. Vragen over DLC en een eventuele multiplayer worden vluchtig onder de tafel geschoven, daar is het te vroeg voor. Maar gelukkig konden we het wel over andere dingen hebben.

Kunt u zich voorstellen voor onze lezers?
Natuurlijk. Ik ben Christian Elverdam, Gameplay Director voor Hitman: Absolution.

We hebben recentelijk geleerd dat Hitman: Absolution toegankelijker zal worden voor spelers. Zal dit de game niet te gemakkelijk maken?
Nee, we hebben een grote groep 'expert'-spelers en die hoeven niet bang te zijn dat het makkelijker zal zijn. De game zal de Silent Assassin-rating blijven behouden en op de hoogste moeilijkheidsgraad zal de game 'Ultra Hard' zijn. Daarnaast zijn er op hogere moeilijkheidsgraden bepaalde opdrachten of restricties in een level.

De manier waarop wij de game toegankelijker hebben gemaakt is door de besturing van Agent 47 te verbeteren. Hierdoor worden bepaalde handelingen makkelijker uitgevoerd dan in het vorige spel waardoor je meer op de game zelf kan letten.

Wat zal de rol van de omgeving zijn in het spel?
De omgeving kun je op verschillende manieren gebruiken in een level. Zo is het nu mogelijk om te verschuilen achter randen en mensen vanaf een randje naar beneden te trekken. Als je niemand wil vermoorden kan je nu bijvoorbeeld ook op een richel boven een deuropening wachten totdat een NPC er onderdoor is gelopen en jij door de deur heen kan.

Daarnaast zullen er meer geïmproviseerde wapens door een level heen liggen. In de demo kon je zien dat Agent 47 een stroomkabel vond en een buste van een hoofd op een agent kapotsloeg. Daarnaast zijn er niet alleen wapens die je kan gebruiken maar bijvoorbeeld ook kroonluchters die naar beneden kunnen vallen en stoppendozen die uitgeschakeld kunnen worden.

Kan je ons meer vertellen over de nieuwe mode Instinct?
In Instinct-mode kan je door de ogen van Agent 47 kijken. Je ziet de NPC's in de omgeving oplichten en ziet ook de route die ze bewandelen. Deze route licht op en wordt een vlammende lijn. Hier kun je als speler op anticiperen en reageren op de route van een NPC.  Deze routes zijn vaste routes die alleen aangepast worden door invloeden van Agent 47. Denk hierbij aan een agent die ergens op onderzoek gaat om Agent 47 een stel duiven heeft laten opvliegen.

De reden dat NPC's een vaste routine hebben, is omdat je als speler op je Instinct wil kunnen vertrouwen. Als de agent continu van route veranderd zonder dat je zelf wat gedaan hebt, is het niet betrouwbaar en zullen spelers al snel denken van: die mode gaan we niet gebruiken.

Instinct is niet iets wat je continu kan gebruiken. Aan de hand van een metertje wordt bepaald hoeveel je hebt. Het wordt aan de hand van een metertje bepaald hoeveel je hebt. Op het moment dat je Instinct gebruikt, zal het metertje leeglopen. Hoe hoger de moeilijkheidsgraad van de game, hoe minder Instinct je beschikbaar hebt.

Hoe zullen NPC's die niks te maken hebben met Agent 47 of zijn doelwit reageren op Agent 47?
In sommige situaties zullen NPC's onverschillig zijn en niet op Agent 47 letten maar soms kan het ook fout gaan. Stel dat je bijvoorbeeld jezelf verkleedt als een politieagent en je loopt ergens heen waar NPC's een hekel hebben aan agenten en de autoriteit. Die NPC's zullen Agent 47 lastig vallen en misschien wel aanvallen, niet verstandig dus. Maar ga je als Agent 47 in je normale kostuum naar de NPC's dan zullen je met rust laten want ze herkennen jou niet als autoriteitsfiguur en zullen je met rust laten. In het spel zelf zullen er meer grijze gebieden zijn over hoe NPC's reageren. Het zal niet meer simpel goed of kwaad, zwart of wit zijn.

In de demo zagen we hoe Agent 47 een politieagent als menselijk schild gebruikte. Zal je dit altijd kunnen doen en ongestoord het level uit kunnen lopen?
Nee, op het moment dat je de agent als schild beetpakt zie je hoe vijftien andere agenten hun wapen trekken maar nog niet schieten. Er ontstaat twijfel over de situatie en de agenten zullen proberen je te omsingelen om een tactisch betere plek te verkrijgen. Na verloop van tijd, denk binnen een minuut, zullen de agenten toch actie gaan ondernemen tenzij Agent 47 zelf al wat doet.

Het tot schild nemen van een personage kan een tactische en gunstige beweging zijn, maar zodra je dit doet waar vijftien agenten omheen staan zal je toch moeten nadenken of dit iets is wat je wil.

Wordt Hitman: Absolution een lineaire game waar je van A naar B gaat of zal je zelf kunnen kiezen?
Het grote verhaal van Hitman zal lineair worden maar op een kleinere schaal zal het minder lineair zijn. In de demo zagen we bijvoorbeeld een nieuwe agent die de volle huid kreeg van zijn baas. Als je blijft hangen zal dat verhaal zich ontwikkelen en zal je meer weten over de agent en zijn baas. Maar je kan het verhaal ook beïnvloeden. Door bepaalde dingen te doen in een level zal dat kleine verhaal veranderen, wat zou er gebeuren als je de baas of nieuwe agent uitschakelt, hoe wordt daar op gereageerd? Of doe je misschien iets waardoor de nieuwe agent nog meer op zijn klote zal krijgen?

Dit soort kleine verhaallijnen zitten door de levels heen verspreid en zijn optioneel om uit te zoeken en te ontdekken. De grote verhaallijn zal wel lineair zijn en verder gaan na het uitspelen van een level.

(Op dit moment komt de volgende alweer binnen en geeft Elverdam aan snel nog wat te willen drinken voordat hij weer verder moet.)

Hartstikke bedankt voor dit interview en veel plezier nog op de beurs.
Jij ook bedankt en veel plezier.

Benieuwd naar een impressie van het spel en de demo die gepresenteerd is? Lees dan hier de preview van Hitman: Absolution.