Interview met Lead Product Manager Black

FOK!games had tijdens EA World een exclusieve privé-demo en een interview met Dean Evans, de Lead Product Manager van de FPS BLACK. BLACK komt volgend jaar uit op de huidige generatie consoles; de PS2 en de Xbox. Op de vraag waarom het spel niet op de GameCube uitkomt kon hij helaas geen antwoord geven, die beslissing kwam van hogerhand. Met de next-gen consoles die binnenkort uitkomen is het vreemd dat Black niet op de Xbox 360 uitkomt, maar Dean vertelde dat er nog genoeg kracht zit in de huidige consoles: We hebben nog niet al het uiterste uit PS2 en in mindere mate de Xbox gehaald. Uiteraard vroegen we of deze titel ook op de 360 speelbaar is, maar hij had er niet echt een antwoord op en het enige wat hij er over losliet was dat we het maar aan Microsoft moesten vragen. Hij zei wel dat hij het erg raar zou vinden als BLACK niet speelbaar is op de Xbox 360. Dit moet natuurlijk mogelijk zijn met backwards compatibiliy. Als ze dit niet zouden doen dan lopen ze een hoop potentiële klanten mis. Het lijkt er dus op dat de developer zelf niet zoveel invloed gaat hebben op de backwards compatibiliteit van zijn spellen of Dean wilde er gewoon niet al teveel over los laten.

Criterion Games is vooral bekend van de Burnout-serie en BLACK zal hun allereerste FPS-game worden. Om ervoor te zorgen dat ze het hele idee achter de FPS-games goed onder knie krijgen hebben ze erg veel research gedaan. Natuurlijk hebben ze een hoop games gespeeld om te kijken wat goed werkt in een FPS en de grote voorbeelden voor Criterion waren de games Halo en Medal Of Honour: Allied Assault. Met deze games in hun achterhoofd zijn ze begonnen aan het ontwerpen van hun eigen FPS-game. Alle lead-designers van Burnout hebben meegewerkt aan BLACK en ze vonden het een erg uitdagende opdracht. De mensen van Criterion hadden erg veel ideeën over wat voor soort gameplay je in een FPS kan stoppen. Deze ideeën werden één voor één uitgewerkt en uitgeprobeerd in de test-fases van het spel. Maar een hoop van die ideeën blijken vaak gewoon niet te werken en gaan dan de prullenbak in. Zonde van je werk, maar op deze manier kom je vanzelf een aantal elementen tegen die wel goed werken in een game.

De game is nog niet helemaal af en op vele fronten wordt nog gewerkt aan het spel. Grafisch gezien was de preview ongeveer op 60-65% en dat belooft nog wat voor het uiteindelijke product. Er zijn ook nog een hoop mensen bezig met het tweaken van de gameplay; dit betekent een stukje level doorlopen, erachter komen dat de vijand net niet goed staat, veranderen, weer opnieuw het level doorlopen, erachter komen dat het nog steeds niet ideaal werkt, enzovoort. Zoals je leest is het tweaken van een game nu niet echt een ideaal baantje. Waar Criterion veel aandacht aan heeft besteed zijn de wapens in de game. Een goed excuus om naar de schietbaan te gaan en allerlei verschillende geweren eens uit te proberen, en dat is dan ook precies wat ze gedaan hebben. Door deze praktijkervaring hebben ze bij Criterion een veel beter idee gekregen over hoe wapens werken, voelen en klinken. Iets wat je uiteraard terug zult vinden in de game. Realisme is niet iets waar men op mikt; volgens hen is het veel leuker om in Rambo-style (wapen ter hoogte van je middel en schieten tot je 200 kogels in je magazijn op zijn) een wapen af te schieten in een lege kamer en te kijken naar de physics in de game. Hij vertelde ook nog een leuk detail: alleen met de animaties van het herladen van de wapens zijn al drie mensen bezig geweest.