Fracture

J (SocialDisorder)

Sinds Wolfenstein zijn er legio shooters uitgekomen die allemaal een eigen draai aan het genre probeerden te geven. Sommige games deden dit door de setting anders te maken dan we gewend zijn, andere games voegden een compleet nieuw gameplay-element toe. Fracture past in die laatste categorie, aangezien deze shooter je niet alleen op vijanden laat schieten, maar ook op de grond om het terrein aan te passen.

Fracture vertelt het verhaal van de toekomst: je speelt een soldaat in dienst van de Atlantic Alliance, een leger dat in oorlog is met de Pacificans. Behalve grote en zware schietpistolen draag je ook een geweer waarmee je het terrein kunt verhogen en verlagen. Dit geweer heeft slechts één nadeel: het werkt alleen op onbebouwde grond. Je zult dus niet een gebouw met de grond gelijk kunnen maken door de grond eronder omhoog te laten komen. Behalve dit geweer kom je tijdens het spelen ook granaten tegen die het terrein vervormen, ook deze granaten kunnen alleen blootliggend terrein vervormen.

Het vervormen van terrein lijkt op het eerste gezicht een leuke gimmick in de game, maar blijkt tijdens het spelen een daadwerkelijke toevoeging te zijn aan de gameplay. Zo kun je een heuvel creëren om zo over een muur te komen of een kuil maken om zo een een ingegraven tunnel te bereiken. Bovendien heb je altijd je vervormingsgeweer tot je beschikking via de R1- en L1-knop, zodat je niet continu zit te schakelen tussen je vervormingsgeweer en je dodelijke geweer. Ook tijdens de vele vuurgevechten komt je vervormingsarsenaal van pas. Als er iemand op je staat te schieten met een zwaar kaliber, maak je je eigen dekking door een heuveltje op te werpen om vervolgens vanachter deze heuvel een granaat in de richting van de gemene meneer te gooien.
Het gooien van granaten vergt overigens nogal wat oefening. Waar andere games een behoorlijk intuïtief systeem hebben ontwikkeld om granaten te gooien, is het in Fracture lastig om te voorspellen waar je granaat uiteindelijk boem doet. Dit komt vooral omdat je de granaat niet door je richtpunt gooit, maar iets daarboven. Het voordeel van dit systeem is dat je kunt blijven schieten op je vijand terwijl je de granaat gooit, maar de praktijk wijst uit dat deze situaties voornamelijk voorkomen wanneer je vijand zo ver weg zit dat je alsnog omhoog moet mikken om de vijand met je granaat te bereiken.
Behalve granaten staat er ook een vrij brede selectie aan vuurwapens tot je beschikking. Geen van deze wapens wist echter een \"ooo, wow\"-reactie te ontlokken: alle wapens heb je stuk voor stuk al eens gezien in andere games. Dit is niet bepaald iets negatiefs, maar versterkt het gevoel dat de game vooral rust op het vervormen van het terrein als verkooppunt.

Verder is Fracture een shooter zoals we die inmiddels gewend zijn: je health is een metertje dat langzaam volloopt als je niet geraakt wordt, je kan twee geweren meesjouwen en je hebt een stapeltje granaten tot je beschikking. Tijdens je avonturen kom je vijanden en medestanders tegen, het verschil tussen de twee is voldoende zichtbaar om niet per ongeluk op je collega-soldaten te schieten.
Het shooter-gedeelte van de game is echter (nog) niet voldoende uitgewerkt om van een goede game te spreken. Het richten van je wapen gaat te traag, het lopen van je personage is ook enorm langzaam en het rennen is slechts een beetje sneller dan gewoon lopen. Door een blur-effect lijkt het sneller, maar in werkelijkheid scheelt het over een afstand van 100 meter slecht een seconde ten opzicht van lopen.

Grafisch is Fracture zeker geen teleurstelling, maar is het ook geen spektakel. De grafische engine voldoet zeker aan de eisen die we tegenwoordig stellen aan games en het vervormde terrein ziet er absoluut natuurlijk uit. Als je op een stuk braakliggend terrein helemaal los bent gegaan met je vervormingsarsenaal, kun je niet meer herkennen welke heuvels en kuilen er al lagen en welke van jouw hand afkomstig zijn.
De karakters die je tegenkomt zijn levenloos, ondanks het feit dat ze rijk aan details zijn. Vergelijk het met een bezoekje aan Madam Tussaud: alle kenmerken van een mens zitten er in, maar er ontbreekt net een klein beetje om het overtuigend levensecht te maken. De omgevingen waarin je rondstruint zijn vooral meer van hetzelfde, maar omdat de demo nogal beperkt was zou het kunnen dat er in de volledige game meer variatie in zal zitten. De omgevingen lijken wel zo opgebouwd dat je optimaal gebruik kan maken van je vervormingswapens. De leveldesigners hebben er echter wel aan gedacht om het niet volledig aan het terreinvervormen op te hangen. Sommige delen kun je met klassieke shooter-tactieken bereiken (blaas een ton met brandstof op en je maakt een gat in de muur) en soms moet je het terrein aanpassen om ergens te komen.
Fracture maakt net als The Force Unleashed gebruik van Digital Molecular Matter (DMM), wat er voor zorgt dat objecten in de game op bepaalde situaties reageren zoals ze in het echt ook zouden reageren. Zo moet je op een gegeven moment een watertoren omverschieten. De manier waarop de toren in kwestie omvalt hangt af van welke poot je raakt en op welke hoogte. Tijdens het vallen zie je ook nog eens de andere poten buigen als reactie op het vallen.

Fracture biedt geen Walhalla voor de audiofielen onder ons: de muziek is bijzonder matig te noemen en de voice-overs zijn gewoon slecht. De stemacteurs weten nergens te overtuigen dat je midden in een oorlog zit die koste wat het kost gewonnen dient te worden. Als je de voice-acting van Fracture gaat vergelijken met andere shooters in eenzelfde setting, dan verdwijnt het in het niet tegen de stemmen van bijvoorbeeld Resistance en Gears of War. In deze games voel je tenminste dat je in het leger zit en dat er geen vrienden gemaakt gaan worden daarbuiten.

Voorlopige conclusie
Fracture lijkt goed op weg om een degelijke game te worden. Er wordt niet overmatig gekozen voor het gebruik van je terreinvervormingswapens, wat je het gevoel geeft dat je echt in oorlog bent en dat de vervomingswapens een onderdeel van je arsenaal zijn in plaats van je belangrijkste wapens.
Als je dit echter afzet tegen het matig afgewerkte shooter-gedeelte van de game, dan lijkt het alsof een deel van het developersteam besloten heeft om het spel toch voornamelijk aan het terreinvervormings-aspect op te hangen en vergeten is dit met de rest van het team te communiceren.