Memento Mori
De twee vermoeden al snel dat er een geheim Fins genootschap achter de roof zit. Dit genootschap zou bepaalde kunstwerken weghalen uit publieke gelegenheden omdat het volgens een Middeleeuws boek genaamd \"Ars moriendi\" mogelijk is om de doodsengel te zien op het moment dat je balanceert tussen leven en dood. Door de eeuwen heen hebben talloze kunstenaars dan ook geprobeerd dat exacte moment te bereiken zodat ze de doodsengel in hun werk kunnen vastleggen.
De taak van het genootschap is dus om dit op alle mogelijk manieren te voorkomen; daarbij schuwen ze geweld en afpersing van de kunstenaar in kwestie niet. Daarnaast sporen ze kunstwerken op die in het verleden gemaakt zijn en zorgen ervoor dat deze niet langer publiekelijk te bezichtigen zijn. Als alle afbeeldingen vernietigd zijn zullen zij daarvoor beloond worden met het eeuwige leven, geloven ze.
Tot zover het verhaal, dat best spannend klinkt. Voor de rest klinkt Memento Mori eigenlijk niet bijzonder indrukwekkend. Je speelt afwisselend met Lara en Max, die op hun zoektocht naar de waarheid onder andere in Finland, Frankrijk en Portugal verzeild raken. Uiteraard raken ze steeds verder verstrikt in de geheimen van het genootschap en ontdekken ze dat dit ook achter vele nooit opgeloste kunstroof-zaken uit het verleden zat. Standaard samenzwerings-theorietje dus, en daarvan hebben we er de laatste tijd al genoeg. Ook de graphics kunnen nog niet echt overtuigen. Wel zijn er zes verschillende eindes die afhangen van keuzes die je tijdens het spel maakt.
Het spel is in ontwikkeling bij de Tsjechische studio Centauri Productions en zou vanaf kwartaal 2 2008 in de winkel kunnen liggen. Het wordt een 3D point\'n\'click adventure met vele door de klassieke adventures geïnspireerde puzzels. De op de Games Convention in Leipzig beschikbare demo speelde zich af in een straat waar een stratenmaker pauze aan het houden was. Door een radio te repareren en een generator aan de praat te krijgen moest je hem weer aan het werk zetten. Bij een andere puzzel moest je een bewoonster van een flat er via de intercom van overtuigen dat je bevriend bent met een mede-bewoner zodat ze de deur voor je open zou maken. Helaas spreek je de taal van het land niet, zodat je een trucje moet gebruiken. Het was duidelijk een zeer vroege versie van het spel, waardoor er nog niet veel gezegd kan worden over de besturing.
Wel ziet het er naar uit dat het spel redelijk non-lineair is binnen de grenzen van het \'hoofdstuk\'. Dat houdt bijvoorbeeld in dat je voorwerpen gewoon kan pakken als je ze ziet liggen, ook al heb je nog geen idee of en waarvoor je ze nodig hebt. Een groot voordeel daarvan is dat je niet, zoals in sommige adventures, slimmer kan zijn dan het personage dat je speelt en dus niet hoeft te zoeken naar datgene dat hem of haar doet beseffen dat ze dat voorwerp nodig hebben. Een groot nadeel is dan wel weer dat het \'trial-and-error\' uitlokt, oftewel het op goed geluk combineren van voorwerpen zonder er bij na te denken in de hoop dat je iets zinvols doet.