Black (Hands-on)
Het was dan nog wel vrij vroeg, maar Jeremy was er helemaal klaar voor. Dit was zijn eerste praatje van de week waarin er nog tientallen zouden volgen in de meeste grote steden van Europa. Hij was dus nog lekker fris en toonde zijn game vol enthousiasme op een groot scherm. Tijdens het tonen van het spel kwam net zoals tijdens het gesprek met Dean Evans (Lead Product Manager Black) naar voren dat ze toch vooral geïnspireerd zijn geraakt voor deze game op een schietbaan in Las Vegas. Een aantal medewerkers van Criterion reisde na de E3 af naar Las Vegas om daar wat te ontspannen en bij een van de uitjes gingen ze naar een schietbaan waar ze naar hartelust allerlei wapentuig mochten uitproberen. Ze hoefden alleen maar de kogels te betalen en dat waren er aan het einde van de dag toch een hele hoop. Het machtige gevoel dat ze kregen bij het lossen van een schot in combinatie met de oorverdovende knal was aanleiding voor hen om dit ook naar een game te vertalen. Ze hadden namelijk niet het gevoel dat er ook maar één game op de markt was die dat leverde. BLACK was verwekt, nou ja niet helemaal, want ze gingen eerst eens aan Burnout werken. Het project ging dus even de koelkast in.
Eventjes maar, want men wilde heel graag aan dit project gaan beginnen. Naast de focus op wapens wilde men uiteraard ook de juiste setting voor het gebruik hiervan en die vond men bij actiefilms uit Hollywood. In die films vind je allerlei scenes met heel wat vuurwapengeweld, waarbij men het gevoel probeert op te wekken dat je er middenin zit. Dat Jeremy zich hierdoor wel heel erg liet inspireren blijkt wel uit zijn biografie die we achteraf gemaild kregen:
1986: saw Aliens
1987: saw Lethal Weapon
1988: saw Die Hard
1990: saw Total Recall
1991: saw Terminator 2
1994: saw True Lies
1995: saw Heat
1996: saw The Rock
1997: saw Face Off
1998: saw Saving Private Ryan
1999: saw The Matrix
2001: saw Black Hawk Down
2003: shot machine guns in Las Vegas
2005: made Black
Je ziet in deze lijst hele intense actiefilms die het witte doek gevuld hebben met een hele berg aan wapentuig dat op allerlei manieren gebruikt werd. Sterker nog, je zult in de game situaties vinden die je direct zult herkennen uit deze films. Zo heb je bijvoorbeeld een level die wel verdomd veel gelijkenis vertoont met de liftscene uit The Matrix, inclusief de uitelkaar spattende pilaren. Levels die zo enorm vol zitten met actie worden natuurlijk niet alleen gemaakt door de graphics, maar ook door het intense geluid. Hier heeft men bij Criterion heel hard aan gewerkt. Het werd Jeremy wel eens verweten dat de geluidsjongens te weinig genoemd werden in interviews, dus stond hij hier even wat langer bij stil. Hij vertelde dat ze begonnen met opnames van een schietbaan, maar dat ze er al snel achterkwamen dat deze geluiden eigenlijk heel slecht klonken. Hiervoor keken ze wederom naar Hollywood en hoe zij de juiste geluidseffecten maken. Dit wordt daar namelijk niet gedaan door realistische opnames, maar door bijvoorbeeld met twee stalen pijpen op elkaar te slaan en dit te vervormen. Na een hele hoop meppen op alledaagse spullen hebben ze bij Criterion een oorverdovend lawaai weten te mixen dat perfect aansluit bij de intense vuurgevechten.
Om het geheel nog eens te ondersteunen heeft men Michael Giacchino en J.J. Abrahams aangetrokken om de muziek voor de game te leveren. Ze waren onder meer verantwoordelijk voor de muziek uit de series Lost en Alias en uit de games Call of Duty en Medal of honor. Deze twee heren hebben wederom een dijk van een soundtrack neer weten te zetten die je af en toe heerlijk het gevoel van een Rambo weet te geven.