Crimson Desert
Koreaanse ontwikkelaar Pearl Abyss heeft jarenlang in relatieve stilte aan de mysterieuze open wereld-game Crimson Desert gewerkt. Het spel is inmiddels een maandje uit en het heeft nu al talloze patches gekregen die aan de spelervaring hebben gesleuteld. Met meer dan 120 uur speeltijd zijn we nu eindelijk klaar om ons oordeel te vellen.

Het openwereld-genre is misschien wel het toppunt van gaming. Natuurlijk heb je ook soms wat meer kleinschalige projecten, maar over het algemeen zijn het grote ambitieuze AAA-titels waar honderden ontwikkelaars aan hebben gewerkt. Het is een immense opdracht om een grote en geloofwaardige open wereld te creëren; daarbovenop moet je ook nog een volledige game maken met een goed vechtsysteem, een interessant verhaal en allerlei extra activiteiten zodat spelers genoeg te doen hebben. En dan ben je er nog steeds niet, want er zijn genoeg open wereld-games met al deze elementen die alsnog vermoeiend of simpelweg saai zijn.
Het feit dat het maken van open wereld-games zo’n hels karwei is, zorgt ervoor dat ontwikkelaars zich vastklampen aan genre-conventies en bewezen methodes. Echter, die opstapeling van veilige keuzes zorgt voor voorspelbaarheid, een doodsteek voor dit genre. De echte toppers prikkelen steevast je nieuwsgierigheid, ze verrassen je met onverwachte mechanieken en ze maken de zucht naar avontuur onweerstaanbaar. Crimson Desert heeft een hele waslijst aan minpunten, maar scoort op de voorgenoemde kernpunten en is allesbehalve dertien in een dozijn.
Crimson Desert is in zijn openingsuren direct een opmerkelijke game. De ietwat eigenaardige besturing, de onwennige menu’s, de unieke mechanieken en het feit dat het bijna achteloos lijkt om te gaan met het verhaal en de personages, zorgen voor een interessant maar stroef begin. Deze game is misschien het beste vergelijkbaar met Dragon’s Dogma, vooral omdat beide games een eigen designfilosofie en ontwerptaal hanteren. Crimson Desert is een spel met eigen ideeën van hoe de open wereld-genre zou moeten werken en je moet dus eerst de eigenzinnige logica van de wereld eigen maken.
Dit zorgt op natuurlijke wijze bij de meeste spelers voor frictie — en dat is precies de reden waarom de meeste ontwikkelaars voor vastgestelde systemen kiezen. Bovendien heeft Pearl Abyss dit proces niet bepaald soepel gemaakt. De voorgenoemde mechanieken worden op onhandige wijze geïntroduceerd en je moet voor de rest dingen leren door te experimenteren, vage tutorialschermen door te nemen en simpelweg veel tijd in de game te steken. De verleiding is groot om richting Google te gaan om op te zoeken hoe het een en ander werkt. Toch is die frictie mijns inziens essentieel voor open wereld-games. Het werkt in zekere zin als drijfzand en het zuigt je dieper in de essentie van dit soort spellen.

Crimson Desert hield mij uiteindelijk dus meer dan honderd uur bezig, maar dat had helemaal niets te maken met het verhaal van deze game. Het is bijna niet eens de moeite waard om de opzet van dit spel uit te leggen, maar je speelt als Kliff: een man die af en toe gromt en verder nagenoeg geen persoonlijkheid heeft. Hij is een van de leiders van de Greymanes, die aan het begin van het spel worden verjaagd door de Black Bears, een vijandige factie. Kliff’s grootste doel tijdens het verhaal is om de Greymanes weer op te bouwen. Om dat voor elkaar te kunnen krijgen raakt hij verzeild tussen allerlei politieke figuren en mysterieuze personen met magische krachten.
Het verhaal van Crimson Desert voelt als een kladversie die niet eens af is. Het is ontzettend warrig, niet boeiend en zelfs speelbare personages worden amper uitgewerkt. Het voelt alsof Pearl Abyss de narratieve elementen met ducttape aan de rest van het spel heeft vastgeplakt. Toch had het erger kunnen zijn, want in principe heeft Crimson Desert niet veel dialogen en de meeste cutscenes zijn relatief kort. Beter niets dan iets dat niet deugt.
Veel kwalijker is het gebrek aan cultuur in deze game. Steden en andere bewoonde locaties die je in deze game bezoekt zijn vaak visueel spectaculair, maar ze zijn spreekwoordelijk hol. Je krijgt zelden het gevoel dat je een plaats betreedt met geschiedenis, unieke architectuur of interessante NPC’s. Ook andere details maken de wereld soms ongeloofwaardig. Als je bijvoorbeeld een bounty inlevert maken stadswachters telkens hetzelfde grapje dat de cellen vol zitten, ongeacht in welke stad je je bevindt. Vijanden treiteren je tijdens gevechten telkens op dezelfde wijze, ongeacht hun ras of factie. Het spel zit vol met dit soort kleine foutjes die de immersieve magie van de open wereld verstoren.

De game heeft dus zeker wel een paar grote tekortkomingen. Die gebreken weerhouden Pearl Abyss er echter niet van om wel allerlei interessante scenario’s aan de speler voor te schotelen. Je stuit op willekeurige dungeons met lastige hindernissen, hoge torens vol met puzzels en geheime grotten onder watervallen. Het verhaal is slecht, maar specifieke missies kunnen interessant zijn. Kliff wandelt tijdens een vroege missie bijvoorbeeld een groot landhuis binnen waar iedereen gruwelijk vermoord is. Dan moet je plotseling even detective spelen. En ja, de personages zijn flut, maar bijvoorbeeld bazen worden onmiskenbaar cool gepresenteerd dankzij dynamisch camerawerk, toffe animaties en een goed design.
Het vechtsysteem van Crimson Desert is eveneens alleraardigst. Dit is zo’n game waarin simpelweg knokken lekker voelt vanwege het feit dat je veel opties hebt en dat de animaties vloeiend zijn. Kliff en andere speelbare personages kunnen met verdiende skill points veel vaardigheden leren waarmee je leuke combo’s kunt opzetten. Daarbij heb je keuze tussen verschillende melee-wapens die allemaal leuk zijn om uit te proberen. Reguliere gevechten voelen verder als een Dynasty Warriors-achtige ‘power fantasy’. Je vecht tegen vaak tegen tientallen vijanden tegelijk die je op allerlei manieren kunt verslaan. Dan kan met een zwiep van van je speer, maar ook bijvoorbeeld met WWE-achtige professionele worstelmoves.
Baasgevechten zijn iets serieuzer en vereisen dat je veel meer op je tegenstander let. Het is niet zo dat het daadwerkelijk complex wordt, maar het kunnen mooie duels zijn. Het enige probleem is dat Pearl Abyss, net als bij veel andere zakken, een eigen idee heeft van hoe het heal-systeem moet werken. In dit geval pakt dat niet goed uit. Je herstelt je levensmeter door met een druk op de knop een maaltijd op te eten. Het probleem is dat je in principe bijna onbeperkt veel van die maaltijden klaar kunt hebben staan en later in het spel is het niet moeilijk om een gigantische voorraad te hebben. Onbeperkte heals is gewoon geen goed systeem.

Ik heb inmiddels al veel over Crimson Desert geschreven, maar ik heb nog nauwelijks echt alle systemen die in dit spel zitten behandeld. De wederopbouw van de Greymanes komt bijvoorbeeld met het opzetten van een kamp en de tig optionele missies die daaraan verbonden zijn. Dan heb je nog de kleine challenges die je kunt doen om skill points te verdienen of het crafting systeem waarmee je later bijzondere dingen kunt maken (zoals een jetpack). Net als andere open wereld-games zijn er natuurlijk ook minigames en extra uitdagingen. Kortom: een hoop dingen om je bezig te houden.
Ik kan en wil niet op alle individuele elementen en mechanieken ingaan, maar ik bespreek met alle liefde mijn favoriet: de puzzels. Je stuit in de open wereld op allerlei hersenkrakers die zeker de moeite waard zijn. Pearl Abyss heeft zich ook specifiek door Tears of the Kingdom laten inspireren en komt dan ook in dit spel een een luchtwereld met allerlei kleine eilanden die stuk voor stuk puzzels bevatten. De Koreaanse ontwikkelaar heeft ook slim de Ultrahand-vaardigheid, waarmee je omgevingselementen kunt manipuleren, vakkundig geïmplementeerd. Beter goed gejat dan slecht verzonnen. Bovendien zijn de puzzels in die luchtwereld daadwerkelijk slim ontworpen en hartstikke leuk om uit te vogelen.
Pearl Abyss houdt met dit spel veel ballen in de lucht en nodigt je uit als speler mee te jongleren. Crimson Desert houdt je dus constant bij de les en biedt altijd wel iets om je tanden in te zetten. Je bent ook constant nieuwsgierig naar wat er nog gaat komen en de game lijkt wat dat betreft soms een bodemloze put aan content. Houd er wel rekening mee dat dit geen game is die je casual twee uurtjes per week kunt spelen. Een collega zei tegen mij dat je een ‘openwereldsicko’ moet zijn om echt van dit spel te kunnen genieten; je moet er tientallen uren insteken voordat het echt zijn vruchten afwerpt.

Crimson Desert heeft sinds de lancering al een hoop patches gekregen. Ik beschreef eerder dat frictie een essentieel element is voor open wereld-games, maar er is een limiet natuurlijk. Pearl Abyss heeft met de patches vooral een paar onnodige fouten en kleine irritatiepunten aangepakt. Denk aan verbeterde opslagruimte, meer teleportpunten, nieuwe mounts en snellere menu’s. De spelervaring is soepeler geworden, zonder dat het ten koste gegaan is van de identiteit van de game. Tegelijk zijn de echt grote fundamentele problemen niet binnen een maand verholpen natuurlijk en ik betwijfel of dat ooit echt gaat gebeuren.
Conclusie:
Crimson Desert is een eigenzinnige, ambitieuze openwereldgame die de speler bewust uitdaagt met frictie en talloze systemen. De game heeft alleen last van een flutverhaal, anonieme personages en een wereld die soms wat identiteit mist. Het resultaat is een rauwe maar meeslepende ervaring die alleen voor de meest volhardende avonturiers alles uit de kast haalt.
Gespeeld op PS5. Ook beschikbaar voor Xbox Series X|S en pc.