Divinity: Original Sin II (PlayStation 4)

Wouter (2dope)

De classic RPG is een genre dat de laatste jaren een heuse opmars door lijkt te maken. Fans van de old-school isometrische point-and-click RPG's hebben de laatste tijd een boel mooie titels kunnen spelen, zoals Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity en Pathfinder: Kingmaker. Toen het Belgische Larian Studios in 2014 met Divinity: Original Sin kwam waren de recensies al enorm goed en ik kan alvast verklappen dat het met deze sequel alleen nog maar beter is geworden.

We bevinden ons wederom in Rivellon, de magische, mythische wereld van Larian waar stereotypische fantasyconcepten als elven, orcs en magie welig tieren. Het is inmiddels 1200 jaar geleden dat we de gebeurtenissen uit het eerste deel achter ons hebben gelaten en als speler mag je er ditmaal alleen op uit of in een collectief tot maximaal vier speelbare personages. Hier kan meteen opgemerkt worden dat het niet noodzakelijk is om het eerste deel gespeeld te hebben, al kan enige voorkennis af en toe wel helpen om bepaalde referenties te begrijpen. In OS 2 neem je de gedaante aan van een Sourcerer, die geheel naar keuze gecustomized kan worden ten aanzien van achtergrond/afkomst, uiterlijk, vecht- en speelstijl en meer. Sourcerers zijn een bijzonder slag magiërs die de gave hebben om een energiebron genaamd 'Source' aan te boren om zich extreem krachtige vaardigheden en incantaties toe te eigenen. Er zit echter ook een zeer duistere keerzijde aan het gebruik van Source, daar later meer over.

Rivellon is reusachtig in meerdere opzichten. OS 2 is geen open-wereldgame in de zin dat je vrij bent om te reizen tussen wezenlijk verschillende locaties, zo is er geen 'world map' waarop je bijvoorbeeld tussen provincies op en neer kunt hobbelen. In plaats daarvan is de wereld opgedeeld in afgekaderde oorden en zodra je de main quest op een locatie hebt doorlopen zal de mogelijkheid zich voordoen om verder te reizen. Maar de locaties zelf zijn buitengewoon gedetailleerd en rijkgevuld. Bovendien kun je binnen de grenzen van de plaats waar je je bevindt wel weer gaan en staan waar je wilt, en die vrijheid, die op zoveel meer niveaus en lagen aan de speler zijn voeten ligt, is wat OS 2 zo groots maakt.

Ik bestuurde in mijn playthrough een voltallig team van vier unieke persoonlijkheden. Er is uiteraard één hoofdpersoon maar alle volgers zijn op dezelfde manier te besturen. Als je ervoor kiest om met slechts één of twee personages te spelen krijg je ter compensatie een aantal 'lone-wolf'-bonussen in de vorm van meer armor/health/action points. Je kunt teamgenoten van elkaar 'loskoppelen' om er met een specifiek individu op uit te trekken terwijl de rest van je party ergens achterblijft. Dit kan bijvoorbeeld zinvol zijn wanneer iemand uit je team ergens ongewenst is, wanneer jouw sneaky personage ergens in moet breken of om simpelweg voorafgaand aan een gevecht je teamleden tactisch te positioneren. Gevechten zijn turn-based, daarbuiten heb je gewone bewegingsvrijheid waarbij het wel interessant is om op te merken dat niet al je teamleden in een aanvaring betrokken worden als zij zich niet in de nabijheid bevinden. Eén partymember kan prima nog bij de lokale zwaardsmit staan af te dingen op een nieuwe aanschaf terwijl diens teamgenoot twee straten verderop in elkaar gemept wordt. Het mooie is dat je in die gevallen met de rest van het team, die nog niet in 'combat-modus' is, je in het nauw gedreven compagnon kunt bijstaan door de belagers te belagen. Vooral in co-op zijn dit niet ondenkbare situaties omdat je daar snel geneigd bent om ieder je eigen ding te gaan doen.

De individuen die je om je heen kunt verzamelen tijdens je avontuur zijn stuk voor stuk niet bepaald slappe-hap-figuren. Ze mogen dan wel aan je zijde staan tijdens schermutselingen met gemeenschappelijke rivalen, ze hebben een eigen wil en zullen hun mening niet onder stoelen of banken steken. Sterker er nog, er zijn van de talloze verschillende paden die je qua quests kunt volgen genoeg momenten waarop een vermeend broederschap in no-time kan omslaan in competitie. Mijn eerste ontmoeting was met de elf Sebille, die na een eerste woordenwisseling meteen een dodelijke spuit in mijn halsslagader drukte om mijn intenties te ontfutselen. Deze ietwat stroeve start van een relatie groeide uiteindelijk wel uit tot een machtige alliantie die in de laatste fase zelfs liefdevol en intiem werd. Maar zodra jouw intenties conflicteren met die van een volger dan kan het ook opeens heel anders lopen. Dat hangt samen met de persoonlijke doelen die je partners hebben, vergelijkbaar met de companion quests zoals we die bijvoorbeeld kennen uit Dragon Age: Origins. Sebille koesterde een persoonlijke wrok richting een aantal figuren waar jij als speler mogelijk eerst zelf wat informatie uit los wilt peuteren. Je hebt in dit soort situaties voortdurend keuzemogelijkheden: fluit je haar terug om eerst zelf iemand te ondervragen, of laat je haar zich met een grijns op haar gezicht lekker uitleven op het lijdend voorwerp? Respectievelijk kan dit een negatieve of een positieve impact hebben op je reputatie bij de betreffende follower. Op de keuzes die je maakt wordt nadien vaak nog veelvuldig gereflecteerd en dat maakt dat je verstandshouding met je bondgenoten echt levendig en dynamisch aanvoelt wat een enorm compliment is in een RPG als deze.

De manier waarop conversaties en gebeurtenissen aan elkaar gelijmd worden is in OS 2 ook ronduit geniaal gedaan. Dit geschiedt namelijk middels een verteller (narrator), een beetje zoals een D&D Dungeon Master, die voortdurend tussendoor achtergrondinformatie en saillante details verschaft. Het is niet echt mogelijk om in een game als Divinity dingen als gezichtsuitdrukkingen van personages visueel uit te beelden dus dit soort zaken worden aan de narrator overgelaten en dat geeft een ongekend toffe edge aan de gameplay, te meer omdat dit tot in de kleinste details wordt gespecificeerd. Het vergt wat inbeeldingsvermogen maar de narrator in dit spel is zo vaardig in wat hij doet dat je je een klein kind waant dat uit een spannend boek wordt voorgelezen.

Dit wordt nog eens versterkt door de briljante voice-acting die het spel rijk is: íeder personage dat je aanspreekt heeft een ingesproken stem. Dit kan heel af en toe ook irritatie opleveren, als je een half uur lang op de markt rondstruint om bij verschillende handelaren je loot te slijten en nieuwe aankopen te doen, kan het behoorlijk eentonig worden als je om de 10 seconden dezelfde woordenwisseling tussen dorpelingen moet aanhoren. Die frequentie had wel iets lager gemogen, want een half uur lang uitsluitend handelen voor de beste bang-for-buck-gear is zeker niet overdreven lang in deze game.

OS 2 is een zeer pittige game, dat zeg ik als redelijk doorgewinterde CRPG-liefhebber. Die moeilijkheid gaat deels schuil in de manier waarop quests en locaties zijn vormgegeven. Je kunt bijvoorbeeld heel snel een 'verkeerde afslag' nemen waar je vijanden (of quests) van enkele levels hoger dan jij tegen het lijf loopt. Een vuistregel in dit spel is dat je, zodra vijanden twee of drie levels hoger zijn dan jij, je maar beter heel hard uit de voeten kunt maken want je gaat het keihard afleggen als je geen absolute Divinity-virtuoos bent. Ik vind dat een leuke manier van spelen, na een brute afstraffing door veel sterkere vijanden kun je je even elders op concentreren om na x-uur terug te keren in veel sterkere hoedanigheid. Je wraak zal mierzoet zijn.

Deze manier van quest-inrichting heeft wel een valkuil, het maakt namelijk dat de game een meer lineaire benadering van quest-playthroughs aanmoedigt. Daarmee bedoel ik dat je, vooral als onervaren Divinity-speler, een beetje gepusht wordt om een specifiek uitgedokterd pad te bewandelen. Je merkt hierbij heel af en toe ook dat quests een wat buggy verloop krijgen wanneer je dingen doet in een volgorde die eigenlijk 'niet horen', al is dat bij mij misschien twee keer voorgekomen, wellicht omdat ik grotendeels het gebruikelijke pad bewandelde. Daar moet wel bij gezegd worden dat dit de game an sich absoluut niet lineair maakt omdat de keuzes die je maakt tijdens de talloze dilemma's die de game je voorschotelt een grote impact hebben op vervolg-quests. Terwijl ik nog maar halverwege het spel was kreeg ik al een ontzettende drang om een tweede playthrough ernaast te doen waarin ik tegenovergestelde keuzes zou maken, puur uit nieuwsgierigheid. Dat is wederom een enorme pluim voor een game als deze.

Het is dus ook weer niet zo dat je gedwongen wordt om quests in een bepaalde volgorde te doen, of dat quests van een hoger level meteen onmogelijk zijn. Om een mooi praktijkvoorbeeld te noemen: nadat ik een gevangene had bevrijd werd ik steeds belaagd door een groep hele sterke mages van 2 levels hoger dan ik, die me vanaf hogergelegen posities continu onder vuur namen met krachtige spells. Omdat ik iedere keer bijna won had ik geen zin om eerst wat anders te gaan doen voor meer XP, dus ben ik op de creatieve toer gegaan en dan komt die eerdergenoemde vrijheid van deze game weer op geniale wijze naar voren.

Ik wist na een aantal keer proberen inmiddels wel waar de sterkste vijand steeds vandaan kwam, die kwam uit een halletje een trap afgelopen om mijn team te belagen. Ik heb toen voorafgaand aan de bevrijding van de gevangene eerst de hele trap gebarricadeerd met een grote hoeveelheid watertonnen, stoelen, banken en andere rotzooi. Dit zorgde ervoor dat zijn entree veel langer duurde; hij moest immers omlopen om bij mij te komen wat mij meerdere extra beurten opleverde om eerst met zijn handlangers af te rekenen. Ook heb ik mijn summoner een minion laten spawnen zodat die met zijn vlijmscherpe klauwen alvast om een hoekje klaarstond voor de komende hinderlaag. Mijn pyromancer heb ik daarna een vat olie leeg laten lopen op de plek waarvan ik wist dat een onzichtbare vijand zou spawnen, de olie alvast in de hens gezet en de ontstane vlammen daarna nog eens voorzien van een 'curse' zodat er een vuurzee van 'cursed fire' klaar lag voor de aanvaller. Tenslotte mocht mijn ranger plaatsnemen op een hogergelegen uitkijkpost voor groter bereik, om met wat zorgvuldig uitgekozen skills zoals 'arrow barrage' en 'ricochet arrows', waar je je wellicht een voorstelling bij kunt maken, de ongewenste indringers onder vuur te nemen. Na zo'n zorgvuldige voorbereiding die wel wat tijd in beslag nam was de overwinning claimen een koud kunstje, en is het gevoel van voldoening oh-zo groot.

Allemaal leuk en aardig maar wat is nu precies je doel? Ook dat is in zekere zin aan keuze onderhevig, maar de premisse dat jij als Sourcerer een soort uitverkorende bent, een Godwoken. Godwoken zijn individuen die door de Goden gekozen worden om hen op te volgen. Er zijn altijd meer gegadigen om een goddelijke opvolger te worden dus dit levert een onderlinge strijd op met andere Godwoken. Jouw vaardigheden als Sourcerer geven je daarbij een boel extra buitengewone vaardigheden die een zeer duistere schaduwkant hebben. Het gebruik van de eerdergenoemde 'Source' bevat namelijk een aantrekkingskracht voor de gevaarlijkste schepsels in het universum van OS 2: Voidwoken. Voidwoken zijn helse creaturen die via een soort alternatieve dimensie de menselijke wereld binnensijpelen zodra er Source gebruikt wordt. Dit heeft ervoor gezorgd dat de heersende autoriteiten het gebruik van Source hebben verboden. Praktiserende Sourcerers worden derhalve opgejaagd door Magisters, een Tempeliers-achtige orde die jacht maakt op Source-gebruikers en deze waar mogelijk verbant naar een gevangeniseiland genaamd Fort Joy, alwaar ook het avontuur van OS 2 begint voor de speler.

De combat in OS 2 gaat enorm diep, niet zozeer dankzij de hierboven genoemde Source maar vanwege de vele 'parameters' van vijanden en geallieerden, en het belang van de vele elementen (fire/water/earth, etc.). Je bent geheel vrij in de inrichting van je builds, zoals één van de schermtips treffend opmerkt: "Today a battlemage, tomorrow a healer: your starting stats don't have to determine your entire playthrough" of in ieder geval iets van die strekking. Je bent namelijk ook te allen tijde vrij om je builds van top tot teen te respeccen als situaties daar om vragen. Wat ik in ieder geval wel heb geleerd is dat je, zoals vaker in dit soort games, het beste een team van specialisten kunt hebben rondlopen in plaats van vier 'manusjes-van-alles'. Daarnaast is het belangrijk dat je personages elkaar aanvullen: een goeie healer ('hydrosophist') is ook heer en meester in het element water. Je doet er dan goed aan om hem of haar samen te laten werken met je 'aerothurge' (earth/air), om bijvoorbeeld een groep schavuiten eerst middels een hydro-spell nat te laten regenen en met een aero-aanval als 'thunderstorm' de hele zooi te laten elektrokuteren. De keuzemogelijkheden hierin zijn, wederom, oneindig groot.

Voor wat betreft specifiek PlayStation 4-eigenschappen moet ik toegeven dat, hoewel de besturing zeer goed is uitgewerkt, ik het uiteindelijk liever met een muis en toetsenbord zou hebben gespeeld. Dat maakt het spelen in enkele opzichten toch wat praktischer, denk aan situaties waarbij je echt een cursor nodig hebt om pixel-nauwkeurig iets aan te klikken. Je kunt dan wel een cursor voor de dag toveren door combat-mode te initiëren maar het is allemaal net even wat omslachtiger dan wanneer je een muis voorhanden hebt. Ook zijn de laadtijden nét iets te lang, vooral als je bedenkt dat je met regelmaat zal moeten save-scummen.

Verder is het echt zoeken naar minpunten voor Divinity: Original Sin II. Als CRPG-liefhebber kun je niet om deze fantastische titel heen. Wat ik me nog zou kunnen voorstellen is dat sommige mensen minder te spreken zijn over het belang van 'cheesen' en 'save-scummen'. Mijn eerder geschetste scenario waarbij je op voorhand van een gevecht allerlei voorbereidingen treft is een soort valsspelen, want je weet wat er komt, je houdt tot in het kleinste detail rekening met hetgeen waarvan je weet dat het gaat komen. Het kan voor menigeen misschien 'immersion-breaking' werken, omdat je zodra je in een hinderlaag loopt gewoon even een savegame eerder laadt om diezelfde hinderlaag vervolgens op geniepige wijze in de kiem te smoren. Het is mij in ieder geval buitengewoon goed bevallen en ik heb nu enkele dagen na de game éindelijk uitgespeeld te hebben alweer zin om een tweede playthrough op 'Tactician'-difficulty af te trappen, die ongetwijfeld nog veel langdurigere speelsessies zal opleveren dan de 120 uur die ik kwijt was met mijn eerste sessie. Had ik al gezegd dat ik mijn 120-uur durende playthrough min of meer *gehaast* heb doorgespeeld?