Colin McRae DiRT

Christophe (SpankmasterC)
De Colin McRae serie staat al jarenlang bekend om zijn rally games, en met succes. Waar van andere rally games maar één of twee vervolgen komen, draait de Colin McRae serie al mee sinds 1998. DiRT is dus het zesde deel in de serie, en meteen ook het eerste deel wat ook op de current-gen consoles is uitgekomen. Kan DiRT recht doen aan zijn voorgangers, en is er wel iets verbeterd?

Het eerste wat opvalt aan DiRT is dat het er allemaal erg gelikt uitziet. Het begint al bij de DVD hoes, die ziet er goed en uitdagend uit. Dan sla je voor de gein eens de handleiding open, en zie je hierin keurig en overzichtelijk de informatie staan die je nodig hebt, met enkele tips voor het nemen van bochten. Zodra het spel dan is opgestart valt ook het menu op. Simpel, doeltreffend, maar wel met een strak design. Ook leuk zijn de statistieken die je te zien krijgt als je aan het laden bent, leuk om te weten dat de langste afstand die ik op twee wielen gereden heb 18,04 meter is.


Links het origineel, rechts DiRT

Het draait in dit spel natuurlijk om het rallyrijden, en dit gevoel zit ook goed in de game: heerlijk slippend en modder opspattend door een bocht scheuren om vervolgens ondersteboven 20 meter lager in een ravijn tegen een boom tot stilstand te komen. Na veel normale racegames te hebben gespeeld is het dus duidelijk weer aanpassen aan de manier van racen (voornamelijk het bochten nemen) in een rally spel. Maar dit aanpassen is niet erg moeilijk, zoals al gezegd geeft de handleiding duidelijke tips over het nemen van een goede rallybocht, en werkt de besturing ook zeer goed mee. Na een aantal races is het dan ook niet meer dan normaal dat de achterkant van je auto netjes uitbreekt in een bocht, en je al slippend volgas de bocht uit komt. Ook met een toetsenbord gaat dit goed, al verdient een gamepad of een racestuur de voorkeur. Niet alleen wegens de analoge manier van sturen maar ook voor de ingebouwde rumble functie.

Het uit de bocht vliegen en tegen een boom/rots/hek/muur tot stilstaan komen valt over het algemeen toch niet aan te raden, omdat dit natuurlijk invloed heeft op je auto. Een flinke klap (en dan bedoel ik met 150 km/u vol tegen een grote groene reus) kost je de race, omdat je auto compleet total loss zal zijn hierna. Kleinere klappen (al slippend met je achterkant tegen een rotsblok aanknallen waardoor de hele auto richting cactus gaat) zullen ook schade opleveren die niet alleen te zien is maar ook te merken. Allerlei onderdelen van de auto kunnen kapot, van de koeling tot het differentieel tot de versnellingsbak, en dit is ook allemaal te merken aan de besturing van de auto. Daarnaast hebben deze botsingen tegen in-game objecten niet alleen tot gevolg dat de bumper van de auto los gaat zitten, ook de vangrail zal verbuigen. Het schademodel kunnen we dus gerust erg goed noemen.


Tijdens een rally race zit er een bijbestuurder in de auto die de bochten en andere hindernissen van tevoren opleest zodat je alvast weet wat er aan komt. Ook dit is erg goed uitgewerkt, de aanwijzingen zijn duidelijk en zorgen ervoor dat je goed weet waar je aan toe bent, bocht-technisch gezien. Deze aanwijzingen worden ook met behulp van pijlen aangegeven op je display, maar de echte purist let natuurlijk alleen op de gesproken aanwijzingen van de bijrijder.

Deze bijrijder zit niet in elk spelonderdel, naast de pure rally en de hill-climb (waar de handig knaap nog wel aanwezig is) zijn ook andere off-road disciplines aanwezig, zoals de Rally Cross (met ragauto\'s elkaar wegbeuken op een modderig circuit) en de leuke Crossover tracks, waarbij je racet tegen een enkele tegenstander op een circuit met een binnen- en een buitenbaan.