Warhammer: Mark of Chaos

Jaap (dikkedorus)
Na de succesvolle Dawn of War serie is het niet verwonderlijk dat er een nieuwe RTS van de Warhammer franchise in de schappen ligt. Waar de soldaten in DoW nog in gevechtspakken rondlopen en in tanks rondrijden, gaat deze nieuwe titel terug naar de \"ouderwetse\" setting: zwaardje-schildje-ork-goblin-fireball... je kent het wel.

In de campaign is er een keuze tussen \"Order\" en \"Chaos\". Dat is jammer, want er zijn maar liefst nog twee speelbare rassen die alleen in multiplayer beschikbaar zijn, namelijk Skaven (een soort ratmensen) en High Elves. De Order zijn de \"goeie\" mensen en de Chaos zijn de slechterikken, met alle stereotype units die erbij horen. De gameplay is flink anders dan de voorganger uit het 40.000 AD tijdperk. Het is duidelijk dat de mensen met het grote geld hebben geprobeerd om in te haken op het success van de Total War serie. Ook in deze game gaat het vooral om grote legers -bestaande uit losse \"eenheden\" van een paar dozijn soldaten- en nog grotere veldslagen waar tactiek een grote rol speelt.



Veel mooie units

Zodra je het spel opstart krijg je een prachtig openingsfilmpje te zien, en dat is gelijk het eerste en laatste stukje van de game dat echt goed afgewerkt is.
Het begint met de tutorial die je tien minuten lang vertelt hoe je de camera moet bewegen en je al hartelijk toejuigt als het je is gelukt om de muis van links naar rechts te bewegen. Verder wordt het je toevertrouwd dat je met de linker muisknop selecteert, en met de rechter muisknop aanvalt. Ook wordt er snel het duel-systeem uitgelegd, maar daarover later meer. Bijna alle tactische elementen worden overgeslagen, en je wordt met een gulle lach verwezen naar de handleiding \"hahaha\".

Dan wordt de speler in het eerste level gegooid: In het begin heb je een voorbereidingsfase waarin de speler zijn legers tactisch kan opstellen, maar de eenheden moeten binnen een bepaald gebied blijven. Veel maakt dit niet uit, omdat je (vooral in het begin) zelf moet gaan rondwandelen voordat je vijanden tegenkomt. Zodra je klaar bent met opstellen kan de veldslag beginnen. Een basis heb je niet, je begint een level met een aantal manschappen waarmee je het level moet \"uitspelen\". De besturing van de legers is gemakkelijk. Lopen en aanvallen, soms een special move. Verder natuurlijk tig knopjes voor alle verschillende formaties en poses waarin je jouw eenheden kan laten rondlopen. Elke eenheid heeft naast \"levenspunten\" ook moreel. Is het moreel te laag, dan vluchten je units weg en worden ze meestal gemakkelijk afgemaakt. Verder is er voor \"special moves\" en magie ook nog MP nodig, maar dit wordt gedeeld tussen al je units. Items voor je heroes kunnen van het veld worden opgeraapt en worden gebruikt. Alle items die aan het einde van een level niet zijn opgepakt worden in de rugzak van een willekeurige held gestopt.



Je eenheden uitrusten met beter wapentuig

De tactische kant van het spel is erg wisselvallig te nomen. Hoewel de meeste tactische elementen er wel inzitten was er voor de eeste patch bijvoorbeeld geen friendly fire(!) en veranderen gevechten vaak in onoverzichtelijke massa\'s van soldaten die willekeurige vechtanimaties uitvoeren of uit hun spreekwoordelijke neus lopen te eten. Ze meppen allemaal een beetje in de lucht, en het is ook niet te zien wie er aan het winnen is, behalve door naar de onhandig geplaatste statusbalken te kijken die ver boven de legers zweven. Vliegende bijlen en pijlen verschijnen alleen om de speler het gevoel te geven dat er nog wel iets gebeurt, maar de afzonderlijke projectielen hebben verder geen invloed op de vijand. Het lijkt erop dat er simpelweg aan de statistieken van de legers wordt bepaald hoe snel de gezondheids- en moreelbalkjes van het leger naar beneden gaan. Je ziet gewoon willekeurige mannetjes opeens neervallen terwijl de pijlen willekeurig door de lucht zoeven. Dit geeft je echt het gevoel dat alle tactische planning een beetje voor niks is en slaat gelijk een enorme deuk in het realisme van het spel. Oude \"2.5D\" spellen zoals Stronghold hadden dit jaren geleden al veel beter onder de knie.


Kaart interface

Na elke veldslag komt er een kaart in beeld waarop de speler kan kiezen naar welke locatie zijn leger afreist. De meeste locaties zijn gewoon nieuwe veldslagen, maar in stadslokaties kan de speler in een menu zijn manschappen aanvullen, upgraden en bewapenen. Naast nieuwe uitrustingen worden eenheden en helden ook automatisch sterker na elke mep die ze uitdelen. Met elke level-up worden de manschappen sterken en kunnen er meer soldaten worden ondergebracht in de eenheid. Dit is het enige gedeelte van het spel dat zich bezigt met resource management. Je verdient geld met elke veldslag, en daarmee moet je je eenheden weer oplappen, en nieuwe upgrades kopen. Natuurlijk probeer je als speler je high-level eenheden zo goed mogelijk uit te rusten en te beschermen. Gelukkig komt het niet snel voor dat je per ongeluk een leger verliest. Je kan met een eenheid tijdens een gevecht gewoon dwars door de vijandelijke linies huilend wegrennen en je verstoppen totdat je met de andere eenheden het level hebt gehaald. Volledig onrealistisch, maar wel handig. Zo lang er nog één unit over is kan je de eenheid in de stad weer bijsterken met behoud van uitrusing en XP, tegen minimale kosten. Ook is het mogelijk om nieuwe uitrusting te kopen voor de \"heroes\" die je manschappen aanvoeren. Om te zorgen dat je geen onverslaanbaar leger kan kweken is het aantal levels van normale units beperkt tot drie.