FOK! interviewt de makers van Kult: Heretic Kingdoms - deel 2

Marco (MrSubtle)
7. Een belangrijk thema in de wereld van Kult: Heretic Kingdoms is moraliteit. Iedere keus die je maakt, alles wat je zegt in een dialoog, zal effect hebben op hoe NPCs op je reageren. Kun je een voorbeeld geven van de gevolgen van een immorele keuze en hoe een speler de implicaties daarvan op de rest van de quest kan proberen te veranderen?

Richard: Het gaat een beetje ver om te zeggen dat elke actie morele consequenties heeft. Maar we hebben een script gecreëerd met veel ruimte voor spelerskeuzes. Het centrale thema van de game is moreel, en de verschillende keuzes die een speler in het spel maakt zijn daar een weerspiegeling van... Toch dringen we geen moraliteit op. Hoewel acties onomkeerbare consequenties kunnen hebben, straffen we de speler niet voor het doen van \"foute\" dingen. Het kan gebeuren dat ze benadeeld worden door een keuze - het is mogelijk dat de gelegenheden om in te kopen gelimiteerd worden door bijvoorbeeld een karakter te irriteren (of te doden), en de speler wordt dus \'gestraft\' doordat hij een bepaalde winkel niet meer inkan, maar we zeggen niet \"Nee! Speler, stop met kwaadaardig zijn en gedraag je of anders...!\"

Peter: De morele keuzes komen uit het hart van de speler. Bijvoorbeeld, op een gegeven moment in het spel vindt de speler een kamp van Ishkai slaven (Ishkai is de laagste kaste van Sura, onder de Surakai, de Sura, en de Elite Sura vormen de bovenste kaste). Deze Ishkai slaven verstoppen zich voor hun Sura eigenaars, maar de speler kan de Sura vertellen waar ze zijn. Is dat slecht of goed? Volgens de wetten van de Sura hebben de Sura eigendomsrecht over hun slaven, maar wij als mensen vinden slavernij slecht. Wie heeft gelijk, Sura of mens? Dus de beslissing ligt bij de speler.

8. De hoofdrolspeler is een menselijke vrouw. Wat voor soort NPCs en monsters komt ze tegen? Kun je ons een korte beschrijving van een aantal van hen geven?

Peter: Ik heb de Taymurians en de Sura al genoemd. Dat zijn rassen van intelligente wezens met een politiek aandeel in de gamewereld. We hebben hun uiterlijk gecreëerd - en ze hebben ook hun eigen wapenrusting en wapens, die de speler ook kan gebruiken - en we hebben samen met ihobo gewerkt om hen te integreren in de wereld van de Heretic Kingdoms als rassen in plaats van monsters. Ze hebben rasafhankelijke karaktertrekken, ze willen bepaalde dingen, hebben onderlinge rivaliteiten, etcetera. Dus ze zijn erg interessant. En we hebben ook mensen - Taymurians, Mensen en Sura proberen allemaal met elkaar te leven en tegelijkertijd te krijgen wat ze willen.

Dan zijn er de meer traditionele monsters. We hebben dieren natuurlijk, spinnen, ondoden (in veel verschillende smaken, zoals mijn persoonlijke favoriet de Ironclad Zombie), en elementals, en insect-dingen, en allerlei andere monsters. Plus plunderaars en rovers en andere niet-zo-slimme mensen (niet zo slim omdat ze de speler aanvallen!).

Richard: En de Dreamworld - een parallel magisch rijk, waar alleen sterke mensen (zoals de hoofdrolspeler) binnen kunnen treden... in de Dreamworld leven allerlei types monsters... we hebben geesten en spookverschijningen, spirit warriors, rift duivels... niet te vergeten de Soulravens, die echt onaangenaam zijn... Deze dode wezens zweven allemaal rond in de Dreamworld, wachtend tot ze zich op een onbezonnen reiziger kunnen storten en hun zielen uit hun lichamen kunnen scheuren... maar ze zijn wel geweldig om ervaring op te doen!

Peter: We houden van monsters. Dus we hebben veel monsters gecreëerd!