Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man van developer Grasshopper Manufacture dat weer eens bewijst dat ze liever een rare, lawaaierige nachtmerrie afleveren dan een keurig afgewerkt blockbuster-menu. Suda51 gooit een emmer neon, gore, tijdreizen en familie-issues in een blender en zegt daarna doodleuk: “Zo speelt het lekker, toch?” Het resultaat is een actiegame die voelt als een punkzine in spelvorm: slordig, eerlijk, en vooral totaal niet gemaakt voor mensen die op zoek zijn naar een gestroomlijnde ervaring.

Het verhaal begint in Deadford, Pennsylvania, waar Romeo Stargazer als sheriff’s deputy een random vrouw (Juliet, hoe kan het ook anders) van de weg schraapt. Hij trouwt bijna, sterft vroegtijdig, wordt door zijn grootvader Benjamin ter plekke gereanimeerd met een Deadgear helm en belandt vervolgens als Space-Time agent bij de FBI. Opa uploadt zichzelf als pratende patch op Romeo’s jas, Juliet blijkt in meerdere tijdlijnen tegelijk existentieel rotzooi te trappen, en jij krijgt de opdracht om door de multiverse te hoppen, criminelen neer te maaien en te kijken of ergens nog een originele Juliet rondhangt. Elk hoofdstuk opent met pseudo-filosofisch geleuter, eindigt met credits, en daartussen mag je hopen dat je het plot bijhoudt. Dit is geen game die uitgebreid uitlegt wat er gebeurt; het gooit het gewoon op je bord en verwacht dat je meegaat.

Gameplay is grofweg tweeledig: third-person melee en ranged combat in arena’s, en een pixellook hub genaamd The Last Night waar je alles voorbereidt. Romeo beschikt over een klein arsenaal zwaarden en vuurwapens. Wapens levelen gaat via resources die je in missies oppakt of in sideactiviteiten verdient. De kern is dat je bloed verzamelt en daarmee Bloody Summer activeert, een superaanval die ook je health terugvult. Het gevechtssysteem voelt chunky en een tik sluggish; combo’s zijn beperkt en dodges houden niet altijd rekening met animatielock. Hoe later in de campaign, hoe meer het loont om Bastards in te zetten: dat zijn plantbare zombies die je op je schip kweekt en later als turrets, healers of crowd control in de arena dropt. Volg je dat systeem niet, dan mis je een essentieel stuk power en voelt combat onnodig stroperig.

The Last Night is een 2D hub waar je letterlijk overal heen moet lopen. Geen snelle menu’s; je praat met je moeder voor curry-buffs, met je zus om Bastard Seeds te laten beoordelen, met een engineer om je Deadgear te upgraden, en met crewleden voor sidequests. Zelfs levelen van Romeo doe je met een arcadekast waarin je een Pac-Man-achtig doolhof afloopt. Het is omslachtig, maar daardoor leef je in deze wereld. De game forceert je om zijn rituelen te volgen, waardoor het voelt als een plek met eigen gewoontes in plaats van een series overzichtsschermen. Je houdt ervan of je haat het, maar het is in elk geval consequent.

Structuur is een herhalend ritueel. Nieuwe missie? Eerst in de control room naar anomalies zoeken, Eternal Sleep afvuren, op de motor over een lichtbrug scheuren en dan de arena in. Na afloop keer je terug, rolt er een creditslijst, en begint het circus opnieuw. Zelfs Romeo’s nachtmerrie (waarin hij elke nacht zijn glas water omstoot) is een running gag. Het spel hamert erop dat tijd kapot is en herhaling hoort bij het thema. Mechanisch betekent dit ook backtracking en respawnende vijanden bij elk savepunt. De Space-Time Pharmacy herstelt health en items, maar alle mobs komen terug. Je verliest geen currency wanneer je sterft, maar moet wel datzelfde stuk opnieuw doen. Wie allergisch is voor loops en repetitie, heeft hier een zware kluif aan.

De missies mixen 3D-actie met subspace-puzzels. Subspace is een neonversie van dezelfde omgeving, toegankelijk via tv’s waar een random gast steak eet. Daar open je deuren of verzamel je fragmenten om in de “echte” wereld vooruit te komen. Het is een leuke twist, al oogt het op den duur repetitief. Leveldesign is meestal lineair met zijpaden voor loot, maar de artdirection houdt boel fris: van cultbunkers naar jaren-zero flats, van futuristische gevangenissen naar zombieboerderijen. Grafisch is het een collage: soms high-end, soms budget, net zoals we van Grasshopper gewend zijn.

Bossfights zijn het hoogtepunt. Groteske creaties met onzinnige namen “Everday feels like a Monday”, allemaal voorzien van bizarre bullet patterns en agressieve movesets. De game houdt ervan om je net voor een gevecht nog even een onskippable cutscene te geven, maar de daadwerkelijke fights zijn spectakelstukken met genoeg variatie om je wakker te houden. Er zitten ook optionele arenas in waar je resources kunt wedden voor extra beloning, wat de risk-rewardprikkel opkrikt. De standaard mobs voelen vaak als cannon fodder, maar de grote clashes verdienen hun plek in je geheugen.

Sideactiviteiten zijn typisch Grasshopper: curry koken, Bastards fuse ops, training rooms met bizarre regels, en collectibles in de vorm van tape en posters. Ze lijken onbenullig, maar leveren wel upgrades of lore op. Het nodigt uit om even de tijd te nemen in plaats van door te rammen naar het volgende waypoint. Omdat alles in stylized 2D wordt gepresenteerd, voelt het bijna alsof je door een pixel-adventure wandelt tussen missies, wat een aangename breuk is met de drukke 3D-gevechten.

Audiovisueel gaat Romeo is a Dead Man alle kanten op. De soundtrack varieert van zware gitaarlijnen tot synthpop, soms in één mission. Stemacteurs leveren hun zinnen alsof ze net een stand-up set hebben afgesloten. Het is over the top, maar daardoor past alles bij elkaar: dit is geen game die ooit “normaal” zou willen klinken. De user interface is expres rommelig, vol glitch-effecten en opspringende teksten. Een ander team zou dit waarschijnlijk wegpolijsten; Grasshopper laat het staan omdat het karakter geeft.

Hoe speelt het uiteindelijk? Dat hangt af van je tolerantie voor Grasshopper-chaos. Als je zin hebt in een strak geoptimaliseerd actiespel, loop dan door. Romeo is a Dead Man leeft van zijn attitude. Het is meer theaterstuk dan trainingsprogramma. Je krijgt momenten van pure kick, van Bloody Summer door een arena jagen, op de motor in slow motion over een lichtbrug tot een Bastard-planten minigame winnen, en momenten waarop je je afvraagt of dit niet beter was geweest met een extra QA-ronde. Beide emoties horen bij de ervaring. De game wil dat je het voelt wanneer iets schuurt.

Waar ik uiteindelijk land: Romeo is a Dead Man is een culttitel in wording, geen crowdpleaser. Het doet precies wat Grasshopper al jaren doet, maar dan met nieuwe variaties. Het verliest zelden zijn eigen energie, ook niet wanneer mechanics ouderwets aanvoelen. Het is soms irritant, soms geniaal, en altijd onvervalst Suda51. Als je openstaat voor een experimentele, visueel uitzinnige actiegame die zuinig is met quality-of-life maar gul met persoonlijkheid, dan is dit je trip. Zo niet, dan is het een reminder dat niet elke game voor iedereen bedoeld hoeft te zijn.