Little Nightmares 3

Little Nightmares 3 is weer zo’n spel dat onder je huid kruipt nog voordat je goed en wel bent begonnen. Je start het op, ziet het logo in beeld verschijnen, en ergens in je achterhoofd begint het al te kriebelen. Dat voorgevoel dat iets niet klopt, dat elk geluid betekenis heeft, dat elk hoekje van het scherm iets probeert te verbergen. De serie heeft dat altijd als haar grootste kracht gehad, niet de schrikmomenten of de monsters zelf, maar het gevoel dat de wereld om je heen leeft, ademt, en vooral: tegen je is.

Je speelt dit keer als Low en Alone, stille, kleine figuurtjes die door een wereld strompelen die duidelijk vergeten is door tijd en logica. Alles is kapot, krom, of op een onnatuurlijke manier aan het rotten. Niets voelt veilig. De eerste paar minuten denk je nog dat je gewoon verdwaald bent, maar al snel merk je dat deze wereld geen toeval is, maar een soort nachtmerrie die uit zichzelf ademt. Er is geen uitleg, geen stemmen die het verhaal vertellen, geen menu dat uitlegt wat er aan de hand is. Je wordt erin gegooid en het spel zegt eigenlijk: zoek het maar uit. En dat is precies waar Little Nightmares in uitblinkt, die onverklaarbare, benauwde stilte die tegelijk uitnodigend en dreigend is.

De omgevingen zijn opnieuw indrukwekkend, misschien wel mooier dan ooit. Een woestijn vol halfvergane gebouwen waar het zand lijkt te fluisteren, een verlaten snoepfabriek waar de muren glanzen van iets dat beter niet suiker kan zijn, en een grotesk circus waar de tenten uit lijken te ademen. Alles is minutieus vormgegeven, alsof elk voorwerp een eigen ellendig verhaal heeft. De sfeer doet denken aan een combinatie van Tim Burton en David Lynch, maar dan zonder de theatrale overdaad, hier is alles subtieler, trager, intenser.

De kracht van Little Nightmares 3 ligt niet in actie, maar in ritme. Het spel laat je niet continu rennen of springen. Het durft stil te zijn, durft je langzaam door de duisternis te laten lopen terwijl het geluid van je voetstappen echoot in een ruimte die veel te groot is. En net als je denkt dat er niets gebeurt, hoor je ergens achter je iets bewegen. Die momenten van bijna-stilte zijn waar het spel in uitblinkt. Er is spanning, maar niet door wat je ziet, het is wat je denkt dat je gaat zien.

De gameplay is nog steeds een mix van sluipen, rennen, puzzelen en doodgaan. Heel veel doodgaan. Soms doordat je iets verkeerd doet, soms omdat het spel je gewoon wil laten weten dat je machteloos bent. De besturing is, net als in de vorige delen, wat zweverig. Het voelt alsof Low en Alone nooit helemaal zeker weten waar hun voeten staan. Dat kan frustrerend zijn bij platformstukken of bij achtervolgingen waarin elke seconde telt, maar tegelijk hoort het ook bij de charme. Je bént een klein kind in een wereld die veel te groot voor je is, natuurlijk voelt alles onhandig.

De puzzels zijn slim opgebouwd, al zijn ze meestal meer sfeervol dan moeilijk. Het draait niet om logische redenering, maar om gevoel: wat past hier niet, wat beweegt er te veel, wat kijkt er terug? Soms moet je objecten verslepen, soms schakelaars bedienen, maar altijd met dat gevoel dat elk geluid dat je maakt iets kan wakker maken. De game begrijpt perfect dat de grootste angst niet zit in confrontatie, maar in verwachting.

Visueel gezien is het bijna krankzinnig hoe goed het allemaal in elkaar zit. De belichting is meesterlijk: schaduwen lijken hun eigen leven te leiden, lichten flikkeren net op het verkeerde moment, en de kleuren zijn een mengeling van dood en droom. Elk frame kan een schilderij zijn. Maar het is geen schoonheid om van te genieten, het is een schoonheid die pijn doet, die wringt, die je ongemakkelijk maakt. Er zit iets menselijks in die lelijkheid, iets herkenbaars dat je niet wilt herkennen.

Ook het geluid verdient lof. De geluidseffecten zijn zorgvuldig uitgewerkt: het gekraak van oude trappen, het druppen van water, het gezoem van elektrische kabels, het zachte geschuifel van iets dat zich niet laat zien. Er is geen constante muziek, alleen af en toe een klank, een dreun, een verre melodie. En wanneer die er is, grijpt hij je meteen bij de keel. De audio-ontwerpers hebben precies begrepen dat stilte de grootste componist is van angst.

Qua verhaal blijft het, zoals altijd bij deze serie, vooral interpretatie. Little Nightmares 3 legt niets uit, maar laat alles voelen. Er zijn symbolen, er zijn hints, er zijn gezichten die iets suggereren zonder het te zeggen. Je kunt de game spelen als een simpel horrorsprookje over een kind dat probeert te ontsnappen, maar je kunt er ook diepere betekenissen in zoeken, over trauma, verlies, schuld, of simpelweg over het gevoel dat je niet thuishoort in de wereld. Het mooie is dat beide manieren even geldig zijn.

Wat de game iets minder sterk maakt, is dat de verrassing er een beetje af is. De wereld is nog steeds fantastisch, maar niet meer zo mysterieus als vroeger. Je herkent de trucjes. Je weet dat de rust nooit lang duurt, dat elk veilig ogend moment een valstrik is. En hoewel dat nog steeds effectief is, haalt het een stukje onschuld weg. De magie van het eerste deel, dat gevoel dat alles kon gebeuren, is ingeruild voor iets meer controle, iets meer regie. Ontwikkelaar Supermassive Games houdt de touwtjes strakker in handen, en dat merk je.

De lengte van het spel blijft kort, iets van vijf à zes uur, afhankelijk van hoe lang je blijft hangen in de details. Dat klinkt weinig, maar het past bij de intensiteit. Een nachtmerrie duurt zelden lang, en als die dat wel doet, verliest hij zijn kracht. Toch voelt het einde wat abrupt, alsof er meer verteld had kunnen worden. Je blijft met vragen zitten, maar dat hoort misschien ook bij deze wereld, antwoorden zouden het juist minder eng maken.

Uiteindelijk is Little Nightmares 3 geen radicale vernieuwing, maar een verfijning van wat al werkte. Het is een prachtig, duister sprookje vol rotte schoonheid, dat eerder huivert dan schreeuwt. De spanning zit in de details, in de stiltes, in de momenten waarop je denkt dat je veilig bent. De besturing is niet perfect, de pacing soms oneven, maar dat doet weinig af aan de algehele ervaring.

Wat veel spelers echter niet meteen doorhebben en waar sommigen ook behoorlijk teleurgesteld over zijn, is dat de co-op in Little Nightmares 3 géén couch co-op is. Je kunt dus niet gezellig met z’n tweeën op de bank zitten met elk een controller in de hand, zoals je misschien zou verwachten bij een game die draait om samenwerking. Nee, de co-op is volledig online. Twee spelers, elk achter hun eigen scherm, elk met hun eigen kleine stukje eenzaamheid.

En ergens past dat ook wel bij de sfeer van Little Nightmares. Deze wereld is niet gemaakt voor warmte of nabijheid; het is een kille plek waar verbinding altijd fragiel is. Die online-co-op voelt daardoor wrang en thematisch passend, je bent samen, maar toch alleen. Toch blijft het jammer dat Supermassive Games de kans heeft laten liggen om die fysieke, tastbare spanning van lokale co-op te benutten. Er is iets bijzonders aan het letterlijk naast iemand zitten terwijl jullie samen proberen te ontsnappen aan een monster dat bijna te dichtbij komt.

In plaats daarvan moet je vertrouwen op een headset of Discord-call, en dat haalt soms wat magie weg. Het is niet zozeer dat de samenwerking minder sterk is, maar de intimiteit verdwijnt een beetje. Little Nightmares 3 roept voortdurend dat het een gedeelde ervaring is, maar op de bank naast elkaar bibberen? Dat zit er helaas niet in.

Als je de vorige delen hebt gespeeld, weet je precies wat je krijgt, en dat is tegelijkertijd zijn kracht en zijn zwakte. Het verrast minder, maar raakt nog steeds op de juiste plekken. Het is een droom die je liever niet wilt dromen, maar ook niet wilt vergeten. Een stille, grimmige wereld die je niet meer loslaat, zelfs niet als het scherm al lang zwart is geworden. Little Nightmares 3 is niet de luidste of meest vernieuwende nachtmerrie, maar wel een van de mooiste en eentje die je langzaam, genadeloos, en met koude vingers bij de keel grijpt.