Clair Obscur: Expedition 33
Neem een handje ex-ubisoft medewerkers die zich verveelden en vraag ze wat ze graag zelf willen maken en spelen. Huur daarbij een dozijn getalenteerde jonge ontwikkelaars en een aantal jonge animators. Rond het vervolgens af met wat gerenommeerde VA's en een enthousiaste gitaarleraar die in zijn vrije tijd composities maakt van klassieke chansons en deze publiceert op Soundcloud. En natuurlijk een indie publisher die je het vertrouwen geeft om te doen wat je wil en in je spel wil investeren. Dit zijn blijkbaar de ingrediënten voor de AA-gamestudio Sandfall Interactive om hun eerste game tot stand te brengen: Clair Obscur: Expedition 33.
Als liefhebber van klassieke (J)RPG-spellen, maar eigenlijk iemand die niet echt geïnteresseerd was is een 'Dark Fantasy'-type spel was ik in het begin een beetje sceptisch over dit spel. Vanaf de eerste Xbox Showcase-trailer vorig jaar zag ik veel pracht en praal, maar ik was een beetje bang dat het meer stijl dan inhoud zou bevatten. Daar zijn er immers veel te veel spellen van uitgekomen, maar een aantal gameplaybeelden kort voor de release op GamePass zorgde er toch voor dat het weer wat interesse voor me opwekte. Dus tijd om de stoute schoenen aan te trekken en het spel maar een kans te geven.
Synopsis
Eenmaal opgestart word je getransporteerd naar het surrealistische Lumière (wat een afspiegeling lijkt van Parijs) in een prachtige wereld die zich afspeelt in de Frans historische La Belle Epoque-periode (einde van de 19e eeuw). Een periode die gekenmerkt wordt door een groeiende welvaart — die een enorme impuls gaf aan artistieke kunsten, wetenschap en technologie. De titel Clair Obscur is ook een afgeleide van de gelijknamige kunstvorm die beter bekend is onder de Italiaanse naam chiaroscuro, een schildertechniek uit de renaissance periode die zich voornamelijk focust op het sterke contrast tussen licht en donker. Nu ben ik geen expert in de artistieke schilderkunst, daarvoor kun je het beste even een tour pakken in het Rijksmuseum over bijvoorbeeld Rembrandt van Rijn. Maar voor de premisse van het spel is de keuze van deze kunstvorm wel een belangrijk thema dat als een rode draad door het verhaal loopt in zowel de letterlijk zin voor visuele weergave als figuurlijke zin in hoe het verhaal en achtergrond van de personages verteld wordt, getuige de aandacht voor detail in de uitvoering door de ontwikkelstudio.
Al snel wordt duidelijk dat er aan die weelderige wereld ook een gitzwarte keerzijde zit. Als speler word je al snel ondergedompeld in de melancholie van het jaarlijks terugkerende fenomeen 'Gommage', waarbij een mysterious reusachtig personage genaamd 'The Paintress' in de achtergrond op een torenhoge monoliet een vervloekt getal schetst, dat het jaartal aanduidt voor het maximaal aantal levensjaren voor de inwoners van Lumière. Voor degenen die dat jaartal bereiken, ligt het lot klaar om als sneeuw voor de zon te verdampen in de lucht. De reden waarom dit gebeurt en de context hiervan is nog een mysterie, maar voor de omringende menigte is het een gegeven. Inmiddels zijn er meerdere expedities geweest om het ritueel te stoppen, maar na 67 eerdere gefaalde pogingen lijkt daarmee weinig progressie geboekt te zijn en het is dus een zowat hopeloze missie geworden. Aan jou de taak om als onderdeel van de volgende expeditie alsnog de volgende cyclus des doods te voorkomen. De verhaallijn zou zo uit een Stephen King-boek kunnen komen.
Impressie
De aantrekkingskracht van dit spel zit in de combinatie van de artistieke stijl, de uitstekende ondersteunende muziek en met name de eerste ontknoping in het meeslepende verhaal, waarbij je direct geïnteresseerd bent om meer te weten te komen over verdere verloop van het mysterie achter The Paintress en de Gommage. Het is vrij ongebruikelijk voor een RPG-game om zo snel in het verhaal al een bom te droppen die de speler in actie zet. Normaal gesproken hebben dit soort games een opwarmperiode nodig. Er is in deze game geen stereotype Japans highschool drama met een aantal rebellerende tieners die tegen de maatschappij aan willen schoppen. Ook geen ingewikkelde romantische driehoeksrelaties of een onnodig langdradig verhaal. Nee, in Expedition 33 gaat het over intense thema's zoals het omgaan met verdriet, verlies van een naaste en de worsteling met suïcidale gedachten. Het gaat tevens ook over kameraadschap met je teamgenoten, de motivatie om te overleven, en vastberadenheid gepaard met een stukje lef in een zowat hopeloze strijd. Hoe verder je het in het verhaal komt hoe meeslepender het wordt, alsof je aan het begin van de rode draad een stukje trekt en steeds het bolletje oprolt om het mysterie verder te ontrafelen. Het verhaal is gelukkig niet alleen maar kommer en kwel. De hoofdpersonages worden bijgestaan door een aantal creatieve persoonlijkheden zoals de Gestrals en Esqui die voor wat humor en verlichting zorgen middels diverse dialogen en opdrachten.
Een ander deel van de aantrekkingskracht is dat heel veel in het spel een feest van herkenning is. Het voelt als een stukje nostalgie, maar toch is het verfrissend en nieuw. En daarmee bedoel ik dat de makers duidelijk geïnspireerd zijn door eerdere games en media. Gameplay mechanismen uit de Persona-games, Final Fantasy en Pokémon passeren de revue. Voor de oplettende spelers zijn er nog easter eggs te vinden waarbij ze wat verwijzingen hebben naar de animatieseries zoals Bleach en Attack on Titan. Maar ondanks dat Sandfall Interactive veel aspecten uit andere games en media hebben verworven in hun spel is het niet zo dat ze ordinair alles gekopieerd hebben. Ze hebben een juiste invulling weten te vinden om deze inspiraties te integreren in het spel en er toch hun eigen identiteit en stijl (met een stukje Franse chauvinisme) aan te geven. Je zou het bijna een 'Renaissance RPG' kunnen noemen.
Gameplay
Het gevechtssysteem in Expedition 33 is klassiek turn-based, maar met een twist die het een stuk pittiger maakt. Strategie zoals startorde, juiste keuzes en synergie in je team zijn nog steeds wel belangrijk, maar de QTE-getimede acties stellen je reactievermogen en geduld op de proef. Gek genoeg lijkt het ontwijk- en pareersysteem heel veel op de klassieke Super Mario RPG stijl van weleer — weliswaar bijgeschaafd naar modernere standaarden van tegenwoordig gepaard met hele toffe animaties wanneer je een pareeractie maakt of ultieme executie goed uitvoert. Maar onderschat de gameplay niet, de pareeracties zijn soms behoorlijk pittig om uit te voeren, omdat niet elke vijand hetzelfde aanvalspatroon heeft en het tijdsvenster om te reageren is minimaal. De baasgevechten zijn heel erg gevarieerd met allerlei unieke gevechtselementen. Qua moeilijkheid doen ze denken aan games van From Software. Het komt niet vaak voor dat je meteen in de eerste poging van een (mini-)boss wint. In ieder geval niet zonder patroonherkenning en te ontdekken wat de sterke en zwakke punten zijn van zo'n vijand.
De keuze om iets te ontwijken of te pareren is in principe een afweging die je maakt tussen risico en beloning. Vaak is het verstandiger om eerst de aanvallen te ontwijken om de timings van de aanvalspatronen te leren. En ja, het is heel aantrekkelijk om direct een tegenaanval te kunnen initiëren, maar het risico is dat je meteen het gevecht verliest. Zeker omdat sommige vijanden eenmaal zo sterk zijn dat je met één aanval weggevaagd wordt indien je de pareeractie mist. Ontwijken geeft je een manier om de aanvalspatronen te leren van een vijand, het tijdsvenster om te reageren is net wat groter en je leert de juiste timing vast te stellen. Het geeft uitermate veel voldoening als je een serie van aanvallen weet te pareren na de herkenning van de aanvalspatronen en daarna een verwoestende tegenaanval weet uit te voeren. In het begin kan dit gevechtssysteem uitermate frustrerend zijn, maar het spel geeft wel subtiele hints wanneer een aanval gaat plaatsvinden. Bijvoorbeeld middels geluidsaanwijzingen en slowmotion zoom-effecten. Het is zeker een uitdaging om deze hints te herkennen en tijdig te reageren, maar het is zeker niet onmogelijk.
De variatie aan vijanden stimuleert je om je teamconfiguratie met de daarbij passende vaardigheden regelmatig aan te passen, waardoor de gevechten nooit eentonig worden. Je kunt sterkere vaardigheden verkrijgen door vijanden te verslaan en zogenoemde picto's op te rapen en deze later om te zetten in passieve vaardigheden genaamd lumina's. Hoe verder je in het spel komt hoe groter je arsenaal aan picto's en lumina's wordt. Daarmee heb je uiteindelijk tig verschillende combinaties voor je teamleden. De favoriete configuraties voor mij waren een fireteamconfiguratie of een gunslinger configuratie voor één van de teamleden.
Op- of aanmerkingen
Over het algemeen heb ik weinig aan te merken op het spel, de hoogtepunten zijn al benoemd en de studio heeft wat dat betreft de verwachtingen meer dan waar gemaakt. Maar als ik dan toch een kritiekpuntje moet geven: er zit wel een grote discrepantie tussen de gevechten die je in het hoofdverhaal doet en de optionele baasgevechten - die extreem veel moeilijker kunnen zijn - dan je in eerste instantie zou verwachten. Het is prima voor mensen die enkel het verhaal willen volgen en alle optionele content willen missen. Maar persoonlijk ben ik meer iemand die deels een stukje hoofdverhaal doet en daarnaast wat optionele quests om deels meer achtergrondinformatie over de personages (en eerdere expedities) te ontdekken, de spelwereld te verkennen en als team wat sterker te worden. Over het algemeen is mijn verwachting in RPG's dat de vijanden in het hoofdverhaal sterker zijn. Echter, in dit spel is geen duidelijk referentiekader om te zien of een vijand sterker is of niet. Er is geen level aanduiding boven de vijanden, dus er rest eigenlijk niks anders dan de proef op de som te nemen of je een vijand aan kunt.
Het spel laat je op een gegeven deels los om de semi-open wereld te ontdekken en je kunt zomaar een gebied binnen lopen met vijanden die je compleet van de kaart vegen bij de eerste aanval (of andersom). Dat wil niet zeggen dat het onmogelijk is. In principe is elke vijand dankzij de dodge- en parry-mechanieken te verslaan — waar een wil is, is een weg. Ik besloot zelf de proef op som te nemen door vrij vroeg in het spel een zeemonster te trotseren en na 193 ontwijkpogingen en 60 pareeracties eindelijk de vijand verslagen met bijna een uur op de teller. Dat je zo'n gevecht wint geeft je zeker een ego-boost en gevoel van voldoening, maar achteraf dacht ik wel "dit was volgens mij niet helemaal de bedoeling". Mijn punt is dat de balans van het spel soms een beetje zoek raakt, want toen ik daarna met het hoofdverhaal verder ging werd bijvoorbeeld een tussenbaas binnen één ronde weggevaagd. Een dergelijke uitkomst is nogal een anti-climax waarmee je de hoofdrol van de vijanden marginaliseert tot een bijrol en daarmee deels de impact van het verhaal verliest, want dit zouden juist epische gevechten moeten zijn. Dit had dus deels voorkomen kunnen worden door een aanduiding van niveau van de vijanden, waardoor je een referentiekader hebt voor je team en hoe jezelf er voor staat.
Een ander gemis voor me is dat het lastig is om bij te houden wat voor optionele content je in het spel hebt ontdekt. Alle optionele quests hebben geen voortgangsindicatie, dus je hebt ook geen idee wat je allemaal wel of niet verzameld hebt. Een simpel percentagegetal als voortgangsindicator bij een optionele quest of gebied zou al veel schelen. Nu begrijp ik vanuit creatieve standpunt wel dat je dit soort takenlijstjes of voortgangsingindicatoren misschien niet in je spel wilt hebben omdat mensen het kunnen opvatten als werk in plaats van dat je de focus legt op het ontdekken van de creatieve decors in het spel. De wereld van Clair Obscur is nog best uitgebreid, waardoor je soms eenmaal vergeet wat je nu allemaal wel of niet gedaan hebt. En het allerlaatste minpuntje: ik mis een fotografiemodus! Het is een prachtig spel en de diverse levels kunnen zo als achtergrondplaatje dienen voor je computer, maar ik mis toch een setje aan tools om vanuit een vrij camerastandpunt foto's te maken.
Conclusie
Er zijn maar weinig games die al binnen het eerste half uur van het verhaal indruk op me weten te maken waardoor ik de neiging voel om het spel niet te willen neerleggen. Expedition 33 is werkelijk een genot om te spelen en stiekem vind ik het aan de ene kant wel jammer dat het verhaal zo snel ophield. Aan de andere kant houdt dit spel zich tot de kernzaken en respecteert het de tijd van de speler door de boel niet onnodig uit te rekken. Dit is een spel dat in mijn persoonlijke top tien van favoriete RPG-titels aller tijden is beland en het is zeker een Game of the Year-nominatie waardig. Sandfall Interactive heeft hiermee een fantastische debuutgame afgeleverd.
Gespeeld op de Xbox Series X|S en pc middels GamePass, ook beschikbaar voor PlayStation 5.