Kingdom Come: Deliverance II
Welkom terug in het koninkrijk Bohemen, het middeleeuwse Tsjechië. Na zeven jaar mogen we eindelijk opnieuw in de huid kruipen van Henry of Skalitz die, net als de franchise zelf, een stuk volwassener is geworden. De 'one-of-a-kind' RPG van het Praagse Warhorse Studios heeft met deze grandioze opvolger zijn bestaansrecht als unieke middeleeuwen-RPG geconsolideerd.
Wat heb ik destijds genoten van Kingdom Come: Deliverance. Het was een ambitieus, gedurfd experiment en vrijwel uniek in zijn soort, vooral vanwege de hoge mate van realisme. Niet alleen realisme in de zin dat het er 'echt' uitziet, maar omdat het een nauwkeurige weergave is van een vijftiende eeuws Centraal-Europa, gespeend van welbekende DnD-elementen zoals draken en magie. Realistisch ook omdat je moet eten en slapen om in leven te blijven en één zwaardaanval genoeg kan zijn om je avontuur te beëindigen. Ohja, en dat saven is nog steeds een dingetje.
Die ambitie kwam ook met een keerzijde, want het eerste deel had veel ruwe randen. Texture issues, crashes, game-brekende quest bugs en andere ellende zorgden voor een onstuimige release waarbij veel gamers twijfelden of afgeschrikt werden, maar er werd ondertussen ook hard aan de weg getimmerd door de ontwikkelaars van Warhorse om de game te optimaliseren. Aan die game begonnen ze destijds met een elfkoppige studio, inmiddels werken er meer dan tweehonderdvijftig mensen. En dát is te merken. KCD II is twee keer zo groot als zijn voorganger qua oppervlakte, die verdeelt is over twee regio's: Het Boheems Paradijs en Kutná Hora, in de game aangeduidt met de Duitse benaming Kuttenberg. Kuttenberg wordt pas toegankelijk na aanzienlijke voortgang te hebben geboekt en nadien kan er vrij gereisd worden tussen beide locaties. Kuttenberg is een enorme, levendige stad in de game die niet onderdoet voor bijvoorbeeld een Novigrad (The Witcher 3: Wild Hunt).
Kingdom Come: Deliverance II pakt slechts luttele maanden na de gebeurtenissen van zijn voorganger verhaaltechnisch de draad weer op. Het is wel verfrissend om min of meer verder te kunnen gaan waar je gebleven was en niet pas decennia later na allerhande wereldschokkende gebeurtenissen, wat je vaak ziet bij vervolgen binnen een gameserie. 'Is het nodig om het eerste deel gespeeld te hebben om het tweede deel te kunnen waarderen of te snappen?' is een van de meest gehoorde vragen, en daar past een van de meest gegeven antwoorden bij: nee het is niet nodig, maar het helpt wel bij het begrijpen van gebeurtenissen, personages of referenties. KCDII is een nieuw, op zichzelf staand hoofdstuk in het overkoepelende epos. Daarbij wordt er tijdens de aftrap uitgebreid teruggeblikt om nieuwe spelers bij te praten over recente gebeurtenissen en verschillende sleutelfiguren.
Ondanks de ogenschijnlijk gemoedelijke sfeer onder Henry en zijn kornuiten woedt er nog altijd een burgeroorlog. Koning Sigismund leidt nog steeds een vernietigende aanvalscampagne met zijn huurlingenlegers uit Hongarije om orde te brengen in het roerige Bohemia. Henry behoort tot de kant van de rebellen, samen met Sir Radzig Kobyla, Sir Hanush of Leipa en Sir Hans Capon, die loyaal zijn aan de volgens hen rechtmatige, verbannen heerser van het Koninkrijk Bohemen, koning Wenceslaus. Samen proberen zij de invloedrijke Huizen in het land te verenigen om samen een vuist te kunnen maken tegen de indringers. Onderlinge strubbelingen zorgen echter dat dit niet bepaald van een leien dakje gaat. Warhorse Studios probeert hierbij zoveel mogelijk trouw te blijven aan het waargebeurde, zowel qua personen, plaatsen als gebeurtenissen, maar er wordt hier en daar wel het nodige geïmproviseerd. Voor meer achtergrondverhaal kun je gewoon Wikipedia raadplegen, pagina één van onze eerste review lezen of onderstaande recap-trailer bekijiken.
Op cinematische wijze word je verwelkomd met een afwisseling van flashbacks, dialogen, cut-scenes en fragmenten hectische gameplay om de broodnodige mechanics uit te leggen. Tijdens deze omvangrijke proloog valt de mate van detail al snel op: alles is mooier, indrukwekkender, meer verfijnd. Warhorse Studios gebruikt nog steeds CryTeks CryEngine voor het bouwen van hun game en het is ongelooflijk wat zij eruit weten te persen. Deel 1 had al voortreffelijke graphics, maar ook op dit vlak zijn flinke meters gemaakt waarbij vooral het natuurschoon opnieuw uitblinkt. Het is simpelweg een lust voor het oog om te voet of te paard door de natuurgetrouwe graslanden, weides, langs rivieren en door bosrijke gebieden te lopen. Gecombineerd met adembenenemende vergezichten dankzij de royale draw distance, levensechte weereffecten zoals hoosbuien met onweer, een stralende zon bij een strakblauwe hemel of gewoon een grauwe, grijzige dag, maken voor mij KCDII de game met de mooiste graphics van dit moment. Er zijn vast mooiere games en ja, beauty is in the eye of the beholder enzo, maar ook na veel recente AAA-titels uit de UnrealEngine 5-koker te hebben gespeeld is dit mijn conclusie.
Voor al dat moois moet enerzijds hardwaretechnisch de boel op orde zijn en daarnaast hopen we dat de makers het spel goed weten te optimaliseren voor de wat minder krachtige (spel)computers. In mijn review van het eerste deel schreef ik zeven jaar geleden nog dat mijn GTX 1070 soms moeite had om de framerate boven de 50 te houden en waren drukkere, dichtbevolkte gebieden vooral een aanslag op de performance. Dat oude hok is inmiddels vervangen door een bakbeest voorzien van een 7800X3D en een RTX4080 die er weinig moeite mee had om 90% van de tijd de framerate netjes rond 120fps te houden, bij een resolutie van 5120x1440 (out-of-the-box support voor ultrawide en superwide is puik) met alle quality settings op Ultra. Dat menig lezer daar helemaal niks aan heeft ben ik me van bewust, maar ik kan dus weinig zeggen over hoe een en ander zal spelen op mindere hardware of op de gamemachines van Sony en Microsoft.
Die overige 10% waarbij de performance kelderde waren duidelijk aanwijsbare momenten: fakkels in het donker en meer dan 10-15 "aggro'd" vijanden. Dat vergt wellicht wat duiding, er zijn verschillende quests waarin je in een groep te paard reist, soms ook na zonsondergang, en dan dragen alle ruiters een fakkel bij zich. Al die fakkels in het holst van de nacht zijn kennelijk een enorme aanslag op de hardware omdat tijdens deze segmenten de framerate onder de 30fps duikelde. Andere momenten waren als er een gevecht met lokale autoriteiten uitbrak en ik Henry niet zomaar op wilde laten geven, waarbij in sommige gebieden het aantal guards dat achter je aankomt in de tientallen gaat lopen. Dit kan de pc (of de game) simpelweg niet aan en wordt op den duur zo erg dat ik nog maar één frame per seconde overhield. Opmerkelijk, want in de enorme stad Kuttenberg was er geen vuiltje aan de lucht als ik over de markten en pleinen bomvol NPC's struinde. Mogelijk dat de A.I. van de achtervolgende vijanden de CPU laten zweten. Die NPC-intelligentie is trouwens weer erg uitgebreid. Mensen worden wantrouwend als ze opeens een deur open zien staan ("Didn't I close that door?"), benoemen het als je hun gestolen waren draagt ("You've got some nerve wearing the clothes you just stole from me!") en als je met bebloede kleren rond een plaats delict blijft hangen zullen omstanders later kunnen deduceren dat je er wellicht iets mee te maken had. Het zijn een paar voorbeelden van hoe verregaand bepaalde gedragingen doorwerken en hoe in het verlengde daarvan het uitgebreide reputatiesysteem werkt.
Vanzelfsprekend speelt combat een grote rol, met zwaardgevechten als primaire discipline. Laten we ook niet vergeten dat één van Henry's doelen het terughalen van zijn gestolen zwaard is. De combat mechanics zijn veel beter op te pakken dan in deel 1, met een gebruiksvriendelijkere besturing zonder in te leveren op de uitgebreide mechanics. Er is nog steeds een crosshair die je tijdens een duel vertelt vanuit welke hoek je gaat aanvallen, wanneer je moet blocken, riposten of moet dodgen. Veel gevechten bestaan hoofdzakelijk uit het uitwisselen van 'perfect blocks' en 'ripostes', waardoor een kunstig gechoreografeerde dans ontstaat tussen de vechters, vergezeld door het vertrouwde geluid van botsend staal. Om de vijandelijke verdediging te doorbreken zijn er talloze manieren om succes te boeken, bijvoorbeeld door het uitvoeren van combo's of master strikes, of door simpelweg de tegenpartij uit te putten met perfect blocks en ripostes. Combo's moet je eerst leren van verschillende lokale kampioenen, vaak tegen betaling, en master strikes zijn een toffe manier om op stijlvolle wijze een vijandelijke aanval te pareren en tegelijk een tegenaanval te doen. Dit doe je door op het juiste moment én vanuit de juiste positie, aan te vallen op het moment van een vijandige aanval. Omdat je tegenstanders vaak wisselen van aanvalshoek, blijft dit een leuke en uitdagende manier van knokken. Bovendien bieden master strikes indrukwekkende en bloedige finishers. Zoek je wat meer informatie over de wapens en de vechtstijlen in Kingdom Come: Deliverance II, met de nodige spoilervrije gameplaybeelden, bekijk dan het combat-hoofdstuk uit de offical live action YouTube-serie van Warhorse' YouTube-kanaal, die sowieso allemaal de moeite waard zijn.
Je kunt ook hellebaarden, bijlen, speren of strijdknotsen gebruiken om mee te vechten, waar weer andere movesets/combo's en finishers aan hangen. Qua afstandswapens zijn er nu naast pijl en boog ook kruisbogen en zelfs handkanonnen (handgonne) te hanteren. Nou is het niet zo dat je een 'archer build' kunt maken - een groep bandieten gaat niet zitten wachten tot je vanaf een afstandje iedereen neermaait - maar je kunt er wel de focus op leggen en daarmee ook de skill en bijbehorende perks verbeteren. Dat is sowieso weer hoe het levelingsysteem werkt, er is een overkoepelend level dat omhoog gaat naarmate je individuele disciplines uitvoert c.q. verbetert. Voor alle skills zijn perks te unlocken, van charisma om je overtuigingskracht in gesprekken te verbeteren tot de moedigheid van je paard om hem minder snel op hol te laten slaan in penibele situaties. Vanwege het realisme in het spel zijn de perks logischerwijs geen wondermiddelen, je zal geen lightning-enchanted ground slams unlocken, maar alles om alledaagse uitdagingen iets makkelijker te maken. De manier waarop stealth werkt is hier nog even het uitlichten waard, het sluipen en stiekem doen werkt nu voortreffelijk, waarbij zaken als donkere kleding en geproduceerd geluid invloed hebben op je mate van opvallendheid. Je kunt onoplettende wachters geruisloos (niet-)dodelijk uitschakelen en hun lichaam verbergen of ze simpelweg zakkenrollen voor de benodigde items. Het is superspannend om een kamer binnen te dringen waar mensen liggen te slapen en de boel leeg te roven, mede dankzij de beklemmende muziek die afspeelt wanneer je "tresspast".
KCD II is een open-wereldgame, met een heleboel kleine en middelgrote nederzettingen vol eigenaardige types met hun eigen meningen en behoeftes. Dat houdt in de praktijk ook in een heleboel side quests en side activities. Dobbelspellen, zwaardvechttoernooien, boogschietwedstrijden, inbreken, jagen, bar fights, zakkenrollen, potions brouwen, zwaarden smeden, bloemen en kruiden plukken, voedsel bereiden en handel drijven zijn een typische greep uit het assortiment dagelijkse bezigheden in de game. Sommigen zullen na het spelen misschien van mening zijn dat KCD II het vooral moet hebben van de spectaculaire, meeslepende story quests, waar je de ene keer de belegering van een fort moet zien uit te zitten en even later een topconferentie van hoogwaardigheidsbekleders undercover moet infiltreren. Ik kan daar deels in meegaan want het zijn simpelweg fantastisch in elkaar gezette quests, maar juist de momenten buiten de hectische main quests, waarop je gewoon lekker je eigen ding kunt doen, trekken me het meest aan in deze game.
Daar loert ook een klein gevaar voor doorgewinterde spelers. Leer mij typische RPG-spelers kennen, die de main quests zo lang mogelijk uitstellen totdat er absoluut niets meer te doen is behalve de verhaallijn voortzetten. Dat kan wel maar zodra de side quests echt opdrogen is er maar weinig meer te beleven. Probeer dit wat af te wisselen. Ook kan het wat continuïteitsfoutjes in dialogen opleveren als je de complete omgeving al uitgekamd hebt voordat je überhaupt aan een hoofdquest begint. Het kan verder zorgen dat je onnodig lang aan het grinden of sparen bent voor iets wat je even later in je schoot geworpen krijgt. Denk aan urenlang looten en vechten om te sparen voor een mooie kruisboog terwijl je deze in een main quest wat later gewoon gratis krijgt aangereikt (hypothetisch voorbeeld). Er is meer dan genoeg ruimte voor free-roaming, ook als je vooral de main quests volgt. Zodra het plot-kritisch wordt en quests dreigen te vervallen, krijg je een uitgebreide waarschuwing.
We hebben amper de keuzevrijheid besproken, een ander sterk punt van de franchise in het algemeen en deze opvolger in het bijzonder. Je komt met regelmaat voor kritische keuzes te staan die grote gevolgen hebben voor het verdere verloop van de game. Hoe graag je ook wil, je kunt niet iedereen tevreden houden, er zal altijd iemand lijden onder de consequenties en hoewel Henry natuurlijk al een persoonlijkheid heeft is het aan de speler hoe deze zich doorontwikkelt. Word je een koelbloedige, compassieloze Henry of is er ruimte voor vergiffenis en genade? Een goede reputatie maakt het leven makkelijker, maar eerlijk duurt het langst en 'the fast lane' is een aantrekkelijke optie om snel rijkdom te vergaren.
Uiteindelijk is dat waar de game heel hoog mee scoort, het roleplaying aspect. Het is heerlijk om als Henry te spelen, je klimt echt in de huid van de hoofdrolspeler en wordt ondergedompeld in een gevarieerd avontuur bomvol actie en prachtige omgevingen, met échte humor en memorabele personages die stuk voor stuk van steengoede voice actors zijn voorzien. Een intrigerend verhaal met wat gratis geschiedenislessen, verslavend diepgaande combat mechanics en een ijzersterke soundtrack maken het af. Dít is hoe een waardige opvolger eruitziet. Audentes Fortuna Iuvat!