Age of Empires IV

RTS-klassieker Age of Empires is terug met een fonkelnieuwe iteratie. Age of Empires IV, waarin we wederom teruggaan naar de middeleeuwen, haalt het meeste van zijn inspiratie uit Age of Empires II, maar daarnaast is het natuurlijk de vraag of Relic ook voldoende weet te vernieuwen in de langverwachte opvolger.

Toen ik voor het eerst hoorde dat Age of Empires IV in ontwikkeling was bij ontwikkelaar Relic Entertainment was ik meteen hyped. Hoewel er ook zeker het nodige op de Canadese ontwikkelaar en zijn portfolio valt aan te merken, was ik altijd groot fan van de Company of Heroes-serie. Tel daarbij op de vele uurtjes speelplezier geput uit de talloze Age of Empires-games door de jaren heen en het leek een match made in heaven te worden.

Age of Empires IV maakt gebruik van een doorontwikkelde versie van de Essence game-engine, die ook gebruikt werd voor de Company of Heroes- en Dawn of War-games. Ook het recent aangekondigde Company of Heroes 3, dat ergens volgend jaar moet uitkomen, wordt er in ontwikkeld. Maar hoe uit zich dat in de praktijk? Age of Empires IV ziet er mooi uit en er is een behoorlijke rits nieuwe features toegevoegd. Toch was ik een beetje teleurgesteld over het uiterlijk toen ik voor het eerst de bètaversie opstartte. Dat kan te maken hebben met het feit dat er recent nog 'definitive editions' zijn uitgebracht van de eerste drie delen, die natuurlijk al waren voorzien van een opknapbeurt naar moderne standaarden. Daardoor lijkt de sprong voorwaarts in AoE4 wat minder.

Als je veel Age of Empires hebt gespeeld dan heb je binnen luttele minuten je draai gevonden in deel 4. Er is in de basis qua gameplay zeer weinig aangepast, beginnen met een handjevol arbeiders die hout, voedsel, steen en goud vergaren zodat je je imperium langzaam maar zeker kunt uitbreiden. Ondertussen werken aan technologische upgrades terwijl je je verdedigingslinies met behulp van gevechtseenheden, wachttorens en grote muren in de gaten houdt. Een feature die prominent aan bod kwam in verschillende trailers van AoE4 is de mogelijkheid om ranged units op je stadsmuren te positioneren. (Kruis)boogschutters die je op de muren plaatst hebben een grotere 'line of sight' wat voordelig kan werken om aankomende troepenmachten alvast te verzwakken met pijlregens terwijl andere melee-eenheden op de grond de klus afmaken. Daarnaast zijn ze moeilijk te bereiken voor non-ranged vijanden, al zijn er ook foefjes voorhanden om dit te counteren, zoals het gebruik van klimtorens.

Nieuw/anders ten opzichte van delen 1 en 2 en mijns inziens een leuke erfenis van Age of Empires III is het moeten laten bouwen van landmarks door je villagers om naar de volgende 'age' te gaan. Dit is misschien even wennen voor mensen die het derde deel hebben overgeslagen, maar ik vind het een fijne manier van doorontwikkelen, ten eerste omdat je town center vrij blijft om nieuwe villagers te blijven trainen, ten tweede omdat je een sloot extra extra villagers kunt laten helpen bij het bouwen van de landmarks zodat het evolueren veel sneller gaat en ten derde omdat de landmarks doorgaans zinvolle functies bezitten, zoals verdedigingselementen, de mogelijkheid om eenheden te trainen of om nabije eenheden te healen. De menu's zijn weer niet je van het, ook met de multiplayer/skirmish ben ik regelmatig voor de hand liggende functies kwijt die dan op compleet onlogische plekken blijken te staan. Overigens level je ook regelmatig maar het is verder niet echt duidelijk of dit ook maar enig doel heeft behalve het unlocken van "portretten". Ik ben momenteel level 22 maar wat dat verder zegt...

Wat wel een compliment verdient is hoe Relic de A.I. en pathfinding op de schop heeft genomen. Je merkt echt dat vijandige troepen regelmatig van tactiek veranderen, bijvoorbeeld door alternatieve routes naar jouw basis te zoeken en trekken ze een stuk sneller terug wanneer je ze uit hun basis probeert te lokken. Ook lijken specifieke units meer geneigd om achter tegenstanders aan te gaan waar ze een voordeel tegen hebben, zoals spearmen tegen cavalerie of juist ruiters tegen boogschutters. Verder is navigeren van grotere troepen minder ergerlijk dan voorheen, als je bijvoorbeeld 80 man over een nauw bruggetje moet laten lopen, dan persen ze zich er gewoon doorheen zonder dat er wachtrijen ontstaan en units op elkaar gaan staan wachten. Wat ook helpt is dat units elkaar in feite aan de kant duwen als de route geblokkeerd is. dat is niet alleen functioneel handig maar ziet er ook veel moderner uit dan units die massaal door elkaar heen 'clippen'.

Ik heb nog wel steeds wat moeite met het terugtrekken van grote groepen na een aanval. Omdat de game nog steeds graag een mooie colonne wil vormen zodra je een grote veelzijdigheid aan eenheden tegelijk bestuurt, worden je meest kwetsbare eenheden standaard achteraan gepositioneerd. Bij het terugtrekken na een aanval betekent dit juist dat je healers, archers en artillerie allemaal massaal naar voren rennen en dus vervolgens afgeslacht worden tijdens de aftocht. Dit probleem is natuurlijk eenvoudig af te vangen door wat meer met subgroepen (je kunt uiteraard nog steeds zelf units groeperen met de F-toetsen) te werken.

Ook niet nieuw maar wel leuk en erg zinvol zijn de speciale vaardigheden van Heroes. Heroes zijn unieke eenheden die doorgaans een stuk meer schade doen en dikker pantser hebben dan reguliere eenheden. Deze hadden we ook al in bijvoorbeeld Age of Mythology en Age of Empires III en werken nu ongeveer op dezelfde manier. Zo heb je als je met het Mongoolse Rijk speelt in de campaign bijvoorbeeld Genghis' kleinzonen Möngke en Baidar Khan tot je beschikking. Zij kunnen zogenaamde signal arrows afvuren voor een aura-effect op units om hem heen. Dat kan gaan om tijdelijk extra movement speed, reload speed of een tijdelijke armor-boost. In de campaign van de Normandiërs heb je Koning Willem de Veroveraar in je leger, die ook middels een AoE-skill de melee damage van infanterie kan boosten.

Sowieso is het in Age of Empires IV zo dat onderlinge verschillen tussen volken veel groter zijn. Bij Age of Empires II (DE) vroeg ik me na een update wel eens af of het toevoegen van wéér een nieuwe beschaving wel nodig was, omdat de verschillen daar eigenlijk behoorlijk minimaal zijn op wat unieke eenheden en misschien wat uiterlijke kenmerken na. In deel 4 vereisen bijvoorbeeld de Mongolen écht een andere speelstijl dan de Russen. Mongolen kunnen geen muren bouwen en verdienen veel van hun inkomsten middels het zaaien van dood en verderf: hoe meer vijandige bouwsels je in de hens weet te zetten, hoe meer grondstoffen er binnenstromen. Ook gaat het trainen van nieuwe eenheden veel sneller dan bij andere volkeren en kunnen gebouwen makkelijk weer 'ingepakt' worden, bijvoorbeeld omdat nabije grondstoffen op zijn, om een eind verderop weer uit te klappen. Het maakt dat je jezelf net even wat lekkerder kunt specialiseren in spelen met een bepaalde faction in plaats dat het allemaal grotendeels eenheidsworst is.

Audiovisueel is het een prima game, leuke details zoals inzoomen en om je as heendraaien kunnen bijdragen aan een intensiever, overzichtelijker slagveld. De geluidseffecten zijn bij vlagen briljant, het geschreeuw van aanvallende ridders, de rondvliegende pijlen, ratelende maliënkolders en smeulende boerderijtjes zijn van sublieme kwaliteit. Leuke bijkomstigheid is dat zodra je inzoomt en echt 'on top of the action' zit, het geluid en het volume dynamisch worden meegeschaald. Hoe dichter op de actie, hoe intensiever de geluidseffecten. Ook een aparte benoeming waard zijn de voortreffelijke cinematics voorafgaand aan en na het uitspelen van campagnes. Dit zijn uiterst verzorgde filmpjes met een duidelijke verteller die ook behoorlijk de diepte in gaat qua historische verhaalvertelling over bepaalde slagvelden of verschillende disciplines. Zo zijn er bijvoorbeeld zeer uitgebreide filmpjes van hoe pantsers van ridders worden gemaakt, hoe kruisbogen steeds verbeterd werden of hoe Eduard van Woodstock in 1360 strategisch te werk ging tijdens het Beleg van Parijs. Normaal zou ik niet zo snel geneigd zijn om "tussenfilmpjes" aan te prijzen maar het is in Age of Empires IV heel mooi en zorgvuldig toegepast tussen de speelrondes door.

Hoewel de vier verschillende campaigns samen niet enorm lang zijn, vooral vergeleken met de exorbitante hoeveelheid singleplayer content die AoE II (DE) biedt, valt er ook met de skirmish nog plenty spelplezier te behalen. Hierin zijn momenteel 6 gamemodi mogelijk met enkele unieke stijlen zoals 'A Threat from the East', waarin je de rivieren moet verdedigen tegen plunderende Mongolen, of 'New Lands' waarin je wedijvert met zeven andere (AI-)spelers op een map met allerlei kleine eilandjes. Via Art of War is er wederom een uitgebreide "Age of Empires-cursus" beschikbaar waarin je de fijne kneepjes van het RTS-vak nog even uitgelegd worden. Het zit er dik in dat Microsoft en Relic in de nabije toekomst nog met een boel extra content gaan komen in de vorm van nieuwe volkeren, campaigns, units en gamemodi. Tot die tijd is er genoeg te doen in de base game, die je gratis kunt oppikken als je beschikt over Game Pass voor PC en anders €59,99 kost op Steam of in de Microsoft Store.