Metroid Dread

In 2017 kwam Mercury Steam met Metroid: Samus Returns, een remake van het tweede deel uit de serie. De game was vermakelijk en toonde veel potentieel, maar was grotendeels gebonden aan de verouderde structuur van het origineel. De game was prima, maar smaakte naar meer. Nintendo kondigde vervolgens Metroid Dread aan tijdens E3. Metroid Dread, een game die al tien jaar een gerucht is. Nu blijkt de game toch echt te bestaan en blijkt Mercury Steam ook nog eens een pracht van een game te hebben geleverd.

Het gehele plaatje aan Metroid Dread klopt. Dat begint bij de gameplay, waarmee Mercury Steam een kleine masterclass geeft. Dread is zonder twijfel de best spelende Metroid tot nu toe. Het gemak waarmee je Samus bestuurt, de responsiviteit van de input, de combinatie van vaardigheden en de snelheid en flow van de game zijn allemaal spot-on. Het helpt natuurlijk dat er ook eindelijk genoeg knoppen zijn om alle acties logisch te kunnen verwerken. De game speelt met de joystick super, zeker het free-aimen is een stuk beter dan in Samus Returns.

Metroid Dread Counter

Het is Metroid eigen dat één van de eerste (zo niet dé eerste) power-ups de Morph Ball is. In Dread kom je de game pas veel later tegen en dat is met goede reden. De game introduceert namelijk de slide en de 'moving counter'. De counter kennen we al uit Samus Returns, maar nu kan deze ook tijdens movement gebruikt worden en niet alleen stilstaand. Dat, en de mogelijkheid om te sliden, geven Samus in het begin meteen een veel vollere kit om mee te experimenteren. Neem dat samen met eenvoudige(re) wall jumps en je hebt een game waar movement en pacing vrij hoog zijn en perfect samengaan.

De hele wereld is daarop ingesteld, wat ook de reden is dat de game wat groter oogt dan voorgaande titels. De map is groot, uitgebreid met veel ruimte. Dat is gedaan om de mobiliteit van Samus te ondersteunen en zelfs te vergroten. Er zit bijzonder veel slim design in de wereld. Neem de Shinespark-puzzels, waar je soms wel drie Shinesparks moet combineren om een power-up te bereiken. Elk stukje van de wereld ondersteunt Samus en, zoals we dat gewend zijn van de serie, kun je met elke nieuwe power-up weer nieuwe stukjes van de wereld bereiken en verkennen. De klassieke Metroid-formule is niet verloren gegaan. Nieuwe power-ups, zoals Samus haar nieuwe dash en de Cross Bomb voegen hier alleen maar aan toe.

Dat Samus behendig is, is ook niet zomaar. De game introduceert E.M.M.I., robots die in bepaalde zones in de game zitten en op Samus jagen (een ironische twist in de franchise, waar Samus Aran gebruikelijk de jager is). Horen de robots Samus, komen ze snel op haar af. Zij bezitten een one-hit kill die weliswaar te counteren is, maar wat erg lastig is om te doen. Je wil dus je best doen om hen te ontwijken, waar wederom de toolkit van Samus bij komt kijken. De AI van de E.M.M.I. is best slim en weten daadwerkelijk het geluid te volgen, maar ben je snel genoeg kun je ze uit de weggaan. Daarvoor moet je de toolkit van Samus wel beheersen, zeker in latere encounters waar de E.M.M.I. steeds lastiger worden. Dash, Slide en spring je een weg door de obstakels en hoop dat je snel genoeg bent. Ben je dat niet, kun je altijd nog Phantom Cloak gebruiken om tijdelijk onzichtbaar te raken. Een last resort om een E.M.M.I. te ontwijken. Je beweegt echter langzamer tijdens het gebruik en als je een E.M.M.I. aanraakt ben je alsnog de sjaak. De encounters zijn intens, in het begin zeker eng, en geven een gevoel van spanning mee. De E.M.M.I. voelen als de natuurlijke 'evolutie' van de SA-X uit Metroid Fusion, maar dan veel beter uitgewerkt.

Metroid Dread E.M.M.I.

Het spannende, enge en intense gevoel komt in de game meer terug en wordt ondersteund door het fantastische sound design en geweldige soundtrack. Op dat laatste punt zal niet iedereen het met me eens zijn, de game bevat minder 'bangers' of klassieke themes en des te meer sfeervolle muziek, maar voor mij doet het precies wat het moet doen: de sfeer en intensiteit van de game verhogen. En de game introduceert ook bangers, absoluut. De sfeervolle muziek geeft elke losse zone ook een eigen identiteit en evolueert zelfs met de wereld mee. En dan heb je nog het sound design, zoals de piepjes van de E.M.M.I. (die ik voortaan altijd in mijn nachtmerries zal horen), de vaardigheden van Samus, elementen in de achtergrond en ga maar door. De wereld leeft, niets is statisch en het geheel is oog- en oorstrelend.

De game is ook moeilijk. Nou ja, moeilijk. Uitdagend is passender, met moeilijke en uitdagende stukken. Maar de game gooit niets je kant op zonder dat je het aankan. Bazen zijn cinematischer dan ooit en vergen wellicht wat trial-and-error om patronen te leren kennen. Maar bazen zijn ook toffer en intenser dan ooit, dus dat is een dikke prima. De game heeft de meest memorabele bossfights, puur door de intensiteit en oplettendheid die het van de speler verwacht. Ook kent de game een prima opbouw, met een enigszins linear begin, maar al vrij snel opent de game zich en is er ruimte voor sequence breaking en meer vrijheid om je eigen pad te banen. Er zitten ook leuke twists in de verhaallijn (hoe bondig deze ook is) en dat vormt wat mij betreft een mooie afsluiter.

Er zijn wat puntjes waarop je de game zou kunnen afrekenen, zoals het herhalen van een paar minibazen en het feit dat de resolutie wat lager is of dat de laadtijden wat lang kunnen zijn, maar dat zijn slechts kleine smetjes op een fantastische ervaring. Metroid Dread toont waarom mensen enthousiast worden voor een 2D Metroid, het biedt een ervaring dat nog altijd geen andere game in het genre heeft weten te evenaren of overstijgen. Metroid Dread is mijn Game of the Year en ik durf inmiddels ook te stellen dat Metroid Dread mijn favoriete Metroid is. Ja, deze game is beter dan Super Metroid.