Cris Tales

Even terug in de tijd: het is 2019 en ik heb een paar afspraken gepland met Modus Games op gamescom. Bij een van de games staat “unannounced game”. Ik loop de kamer in, zie de grafische stijl op het scherm dat er klaar staat voor de demo, en ben op slag geïnteresseerd. Na de demo van de RPG waarin tijdmanipulatie centraal staat weet ik het zeker: one to watch. En zo kwam Cris Tales in mijn leven. Terug naar het heden, want de game is na wat uitstel eindelijk uit.

In Cris Tales speel je een weeskind, Crisbell. Ze is in de tuin van het weeshuis rozen aan het plukken maar een kikker genaamd Maties steelt een roos. Je verwacht het niet, maar het spel gaat niet over het terugkrijgen van die roos. Door het lot wordt Crisbell een krachtige tijdmagiër waardoor ze de mensen van de wereld kan helpen door veranderingen in het heden en verleden aan te brengen die van invloed zijn op de toekomst. Ondertussen is er een tijdheks die niets goeds van plan is. Crisbell zal naar vier regio’s moeten reizen om meer krachten te verzamelen en de heks tegen te kunnen houden.

Cris Tales (Foto: Modus Games)

Het verhaal van Cris Tales is duidelijk gebaseerd op die RPG-klassiekers van weleer. Gelukkig doen de makers het wel goed waardoor je niet al te veel personages tegenkomt die je eens kan onthouden, in plaats van een overvolle wereld met te veel quests. Ook je teamleden hebben elk een eigen karakter en achtergrondverhaal. Maar het leukste is eigenlijk dat de wereld ook zijn verhaal heeft in het echte leven. Je komt bijvoorbeeld een kathedraal tegen die van zout is gemaakt. Deze is gebaseerd op de Catedral de Sal de Zipaquirá in Colombia, waar de makers vandaan komen. Ook Maties, de kikker is gebaseerd op een Colombiaanse gouden kikker. Zo leer je nog eens wat.

Grafisch valt de game op tussen het aanbod van de vele RPG’s. Je moet ervan houden, maar ik vind het in ieder geval kunstzinnig gemaakt. Ook de kleine details als je eenmaal een ‘gespleten’ scherm hebt waardoor je de situatie in verleden, heden en toekomst kunt zien is origineel. Alleen al Maties die in het heden een kikker is, maar in het verleden een kikkervisje en in de toekomst een dikke pad is erg grappig. Het scherm heeft niet alleen een grafisch aspect, ook veel quests hebben met de kennis van de tijd te maken. Je zult ook keuzes moeten maken, want je kunt soms niet iedereen helpen. Zo zijn er vrij in het begin van het spel twee huizen in verval als je in de toekomst kijkt. Je krijgt een middel tegen houtrot, dus je zult moeten kiezen aan welke bewoner je dat middel gaat geven.

Cris Tales (Foto: Modus Games)

Het meest leuke aan Cris Tales is het vechtsysteem, dat een stuk tactischer is dan de meeste RPG’s. Het is turnbased, en ik dacht alles wel gezien te hebben in dat genre. Het belangrijkste van het systeem is dat Crisbell vijanden vooruit en achteruit in de tijd kan sturen, om te profiteren van hun zwakke punten. Je zou bijvoorbeeld een vijand in het "nu" kunnen vergiftigen om ze vervolgens naar de toekomst te sturen, waar ze in één keer veel gif krijgen te verduren. Je kunt een andere vijand verzwakken door ze terug in de tijd te sturen, of een vijand verzwakken door ze oud te maken. Je moet vooral bij nieuwe vijanden erg opletten, want soms maak je ze juist sterker als je ze in een ander tijdvak stuurt. Opeens wordt een jong volwassen monster een oude sterke magiër, bijvoorbeeld.

De tactische gevechten vereisen de skills van meerdere teamleden. Je zult dus moeten zorgen dat iedereen overleeft tijdens een battle. Het leuke van dit vechtsysteem is ook dat het interessant blijft. Op een gegeven moment heb je in bijna elke RPG wel een moment vanaf wanneer je dezelfde skills aan het spammen gaat zodat alles en iedereen vernietigd wordt. In Cris Tales blijf je experimenteren, vooral bij de bazen die je tegenkomt. Wat dat betreft verveel ik me geen moment tijdens de gevechten.

Cris Tales (Foto: Modus Games)

En hoewel ik het de makers en het spel gun een dikke tien te krijgen kan ik niet om twee minpunten heen. Allereerst is het begin echt lastig. Je kunt je team weer op volledige health krijgen door in een stad te gaan slapen in een hotel of door een tent op te zetten en te kamperen tijdens je avontuur. Maar die tenten zijn een consumable item, na gebruik zijn ze weg. Op zich niet erg, maar je vindt ze bijna nergens en als je ze wil kopen dan zijn ze vooral in het begin van je avontuur erg, erg duur. Daardoor komt het spel traag op gang, je gaat namelijk erg voorzichtig het eerste vijandelijke gebied in, doet wat random encounters en rent weer terug naar de stad om te slapen. Op die manier verzamel je wat geld en kun je een tent kopen zodat je eens wat verder kunt gaan. Om maar niet te spreken over de eerste dungeon, je wil daar echt wel wat op krachten komen voordat je de lastige bossfight aan gaat. De balans tussen het aantal encounters, de damage die je krijgt te verduren en de erg beperkte manieren om te healen is in de eerste uren zoek. Die balans wordt gelukkig snel gevonden, zodat je minder bezig bent met grinden om tenten te kunnen kopen.

Het tweede minpunt heeft te maken met optimalisatie. Of misschien is Cris Tales wel te veel voor Nintendo Switch. Elk gevecht, elk nieuw gebied, overal zijn er laadschermen. Bij een gebied kan ik me nog iets voorstellen, maar je snapt dat het heel irritant wordt als je om de zoveel tijd een random encounter krijgt en eerst 5 tot 10 seconden naar een laadscherm zit te kijken. Ik snap niet waarom die laadschermen nodig zijn om een gevecht in te laden: het ziet er misschien kunstzinnig uit, maar ik zie geen enorme aantallen objecten of AI worden geladen. Op een next-gen console zullen de laadtijden kort zijn, maar toch, waarom haalt het spel je zo uit de wereld?

Cris Tales is misschien gebaseerd op klassiekers, dat is bijvoorbeeld te merken aan het vrij standaard verhaal dat iemand krachten krijgt en een x aantal plekken moet bezoeken om nog sterker te worden, maar ze hebben er een mooie spin aan gegeven waardoor gevechten interessant en leuk blijven. Het vechtsysteem is origineel en zorgt ervoor dat je steeds tactisch moet blijven nadenken. Grafisch ziet het er mooi kunstzinnig uit. De balans tussen encounters en de mogelijkheid je team weer op te lappen is in het begin compleet zoek, waardoor vooral de eerste uren best lastig zijn. Gelukkig pikt de game het niet veel later op en kun je pas echt genieten van de gevechten met behulp van de tijd. Het echt vervelende aan de game zijn de constante laadschermen. Op Nintendo Switch duurt het laden dan nog eens lang ook. Ik ben dit artikel begonnen met een blik in het verleden. Nu ik het in het heden gespeeld heb hoop ik op een patch in de toekomst, die het aantal laadschermen minimaliseert.

Gespeeld op Nintendo Switch. Ook verkrijgbaar op pc, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.