Ghost 'n Goblins Resurrection

Tegenwoordig is het lastig voor ontwikkelaars om echt moeilijke spellen te maken. Niet om de oude man op te hangen, maar het grote publiek heeft vandaag de dag weinig geduld voor dat soort games. Als de game dan toch aandringt om pittig te zijn, moet het wel net als Dark Souls wel zo eerlijk mogelijk zijn. Ghost ’n Goblins Resurrection is interessant omdat het iets doet dat we nog maar zelden zien: het is expres moeilijk én oneerlijk.

Het is alweer bijna vijftien jaar sinds de laatste Ghost ’n Goblins-game uitkwam, dus het werd eens tijd dat Arthur terug zou keren. Ghost ’n Goblins Resurrection is iets tussen een remix en een remake van de originele games. Het gebruikt level-elementen, vijanden en bazen van de klassiekers, maar geeft de boel een nieuwe interpretatie. Fans zullen dus wel het een en ander herkennen, maar over het algemeen voelt de game nog steeds nieuw aan.

Resurrection wordt geregisseerd door Tokuro Fujiwara, de originele designer van de oude games. Voor deze nieuwe titel maakt Fujiwara na al die jaren nog steeds amper compromis op de moeilijkheidsgraad waar de serie zo om bekend staat. De game bevat wel vier moeilijkheidsgraadopties. Echter, op ‘page’ (de makkelijkste optie), kun je niet het echte einde krijgen. Squire is de op één na makkelijkste optie, maar de game is zelfs daarop de moeilijkste GnG-game ooit gemaakt. Op ‘Legend’ is Resurrection zo goed als onmogelijk.

De reden dat deze game zo lastig is komt door Arthur en de manier waarop hij bestuurt. Een van de klassieke regels van Ghost ’n Goblins, die zo goed als geen andere platformer hanteert, is dat je je sprong niet midden in de lucht kunt corrigeren. Als je eenmaal van de grond bent vertrokken kun je er niets meer aan doen. Dat klinkt als iets onbenulligs, maar de consequentie hiervan is dat springen heel veel precisie vereist en dat het niet ongebruikelijk is om vaak midden in de lucht geraakt te worden.

Arthur heeft voor de rest ook een lage bewegingssnelheid en is weinig mobiel. Hij kan wel snel zijn wapens werpen, maar  is niet in staat om te rennen of snel levels te doorlopen. In Resurrection zijn vijanden sneller dan ooit, vaak veel vlugger dan Arthur. Hierdoor word je gedwongen om ze te verslaan of om ze te ontwijken met de voorgenoemde onzekere sprong. In het verleden kon Fujiwara niet teveel vijanden tegelijk op het scherm zetten, want daar ging het spel trager van lopen. Dat is geen probleem meer op moderne hardware, dus in Resurrection is er maar besloten om tig vijanden te spammen. Die vijanden verslaan is ook maar een tijdelijke oplossing, want ze blijven eindeloos verschijnen.

Door alle voorgenoemde elementen, en het feit dat vijanden willekeurig spawnen, kom je wel vaker in compleet oneerlijke situaties waarin je onvermijdelijk geraakt gaat worden. Bijvoorbeeld, als een vijand vanuit het niets je scherm insnelt terwijl je midden in een sprong zit. Als je wordt geraakt krijgt Arthur een stoot die hem naar achteren duwt, dikwijls recht in een bodemloze put. Altijd een mooi moment om creatief vocabulair te gillen.

Deze frustrerende uitkomst is niet per ongeluk zo gekomen, het is hoe Ghost ’n Goblins al vanaf het begin is ontworpen. Persoonlijk heb ik wel wat weerstand tegen bullshit-momenten in games, maar Resurrection wist toch wel af en toe op mijn zenuwen te werken. Aan de ene kant is het irritanter dan de oude games door die enemy spam, maar aan de andere kant heb je nu meer checkpoints waardoor je sneller terug in de actie bent. Onder de streep is het gewoon nog steeds de klassieke Ghost ’n Goblins ervaring. Of je het design van deze serie kunt uitstaan is heel persoonlijk. Persoonlijk kan ik het wel waarderen, maar heel erg goed vind ik het niet.

Capcom verdient verder wel lof voor hoe het, in tegenstelling tot veel andere ontwikkelaars, een klassieke serie zoals deze terug tot leven heeft gebracht. Resurrection heeft een nieuwe grafische stijl en de game oogt als een sprookjesboek, een mooi alternatief voor de sprites van de oude games. Het spel lijkt in eerste instantie te kort voor de vraagprijs (30 euro), maar Resurrection vereist net als de oude games een tweede playthrough. Om het echte einde te zien moet je alle levels opnieuw doorlopen, maar dan in hun veel moelijkere ‘world of shadows’-versie. Gelukkig heb je tegen die tijd krachtige magie vrijgespeeld, anders zou het lachwekkend moeilijk zijn.

Conclusie:
Ghost ’n Goblins Resurrection is, ondanks de nieuwe mooie grafische stijl, net zo gemeen en vals als de klassiekers van weleer. Het is een duivels spel dat soms valsspeelt en voor veel frustratie kan zorgen. Het is daarmee trouw aan de serie en ik heb daar zeker wel respect voor.

Exclusief voor Nintendo Switch.