Greedfall

Toen ik voor het eerst van Greedfall hoorde was mijn interesse meteen gewekt: een westerse fantasy-RPG die veel diepgang beloofde in zowel de role-playing, combat en karakterontwikkeling. Dit werd nog eens ondersteund door veel mooie gameplaybeelden die we in de aanloop naar release kregen voorgeschoteld. Of de kleine studio Spiders uit Frankrijk de hoge verwachtingen wat ons betreft waarmaakt lees je in deze recensie.

Wat de heren en dames bij Spiders en uitgever Focus Home Interactive in elk geval goed hebben gedaan is de game op de juiste manier marketen. Geruime tijd voor het daadwerkelijk verschijnen werd duidelijk uiteengezet wat Greedfall te bieden heeft op het gebied van RPG-elementen: een 'core roleplaying experience' met complete vrijheid in de ontwikkeling van je personage en talloze verschillende manieren om situaties aan te pakken. De beschrijvingen werden allemaal onderschreven door indrukwekkende gameplaybeelden en vergelijkingen met RPG's als The Witcher 3 en Dragon Age-games werden al snel gemaakt. Achter die games zaten veel grotere ontwikkelteams en een veel hoger budget, dus was het des te indrukwekkender om zo'n ambitieus project zo veelbelovend te zien ontvouwen.

Het verhaal van Greedfall is tweeledig, maar centraal staat een expeditie naar het mysterieuze en paradijselijke eiland Teer Fradee. Spelers nemen de rol aan van de heer of mevrouw De Sardet, op het vasteland ambassadeur van één van de verschillende facties in het spel, de 'Congregation of Merchants'. In de hoedanigheid van diplomatiek vertegenwoordiger is het je taak om je namens het thuisfront te vestigen op het exotische Teer Fradee. Je bent alleen niet de enige die graag een graantje meepikt in de onstuimige kolonisatie van het eiland, meerdere facties hebben al voor je komst talloze nederzettingen uit de grond gestampt. Ook de inheemse bewoners van het eiland, de Doneigad, laten zich niet zomaar verjagen. Minstens net zo belangrijk tijdens je bezoek aan het eiland is het vinden van een geneesmiddel tegen een onverklaarbare ziekte die het vasteland teistert: De Malichor. 

In de beginfase van Greedfall ben je nog gewoon in je relatief vredige thuisland en worden je de mechanieken spelenderwijs uitgelegd. Dit is een fijne manier om rustig in de game te rollen, op je gemak kun je het beginstadje verkennen om te praten met locals, een beetje te looten, knokken en wat subtiele side-quests uit te voeren. Ook ontmoet je hier al enkele van je mede-expeditieleden die je officieel kunt recruteren als 'companion', een belangrijk onderdeel in Greedfall. Spelers kunnen tijdens hun avontuur te allen tijde drie extra handlangers meebrengen die assisteren bij gevechten.

Dat is lang niet het enige wat companions doen, ze aarzelen ook niet om hun scheur open te trekken wanneer je als speler in gesprek bent met iemand over een onderwerp dat hen aan het hart gaat. Dat maakt het spelen met companions al meteen een stuk gezelliger, bovendien zijn de dialogen met je metgezellen zeer uitgebreid en heeft iedere volger weer een eigen willetje. Dat gaat vaak gepaard met speciale companion-quests die jouw verstandshouding met de compagnonnen danig beïnvloeden. Gezichtsanimaties en acteerwerk zijn niet van topniveau, maar worden deels gecompenseerd door een sterke cast van stemacteurs. Op enige recycling van stemmen is Greedfall af en toe wel te betrappen maar zeker niet tot vervelends toe.

Greedfall is wel véél te eenvoudig op de Normal-moeilijkheidsgraad. Vijanden schalen qua level niet mee met de speler, wat op zichzelf prima is maar waardoor er wel snel een gevoel van oppermachtigheid ontstaat, vooral als je regelmatig je heil buiten de gebaande paden zoekt voor bijvoorbeeld sidequests. Nu is het wel zo dat je in grote lijnen een specifieke route doorloopt met de main quest, waardoor er sprake is van een gesuggereerd level per locatie, maar ik heb gemerkt dat je met een goede start lange tijd op voorsprong kunt blijven. Gelukkig is er wel wat vrijheid om op zoek te gaan naar iets grotere uitdagingen en kun je na een verkeerde afslag ook juist schepsels van vele levels hoger tegen het lijf lopen, voorzien van een welbekend doodshoofdicoontje. Toch zou ik doorgewinterde RPG'ers willen aanraden om minimaal voor Hard difficulty te kiezen.

Qua builds is er best veel keuze. Combat is vrij rechttoe rechtaan: lichte aanvallen, zware aanvallen, afstandswapens in de vorm van pistolen en geweren en redelijk wat ruimte voor mage builds. Er is wel een wat scheve verhouding tussen bijvoorbeeld een two-handed tank build en een battle mage, omdat de magiërs met gelijkwaardige wapens vrijwel dezelfde schade doen als tanks terwijl zij minder risico hoeven te lopen doordat ze afstand van hun doelwit kunnen houden. De melee builds zijn me wel het meest bevallen omdat het hakken en beuken in dit spel gewoon fijn in elkaar zit. Absoluut favoriet daarin was voor mij het hanteren van een tweehandig zwaard, een vaardigheid die je pas later kunt unlocken in verband met vrij hoge eisen qua stats. Met een gigantisch zwaard om je heen maaien voelt heerlijk in Greedfall. Ook het gebruik van vuurwapens, wat een 'off hand' vaardigheid is, werkt goed voor de afwisseling en ze voelen lekker krachtig aan.

Er is ook genoeg aan te merken op de game zelf, momenten waarop duidelijk lijkt te worden dat we te maken hebben met een klein ontwikkelteam. Zo zijn quests vaak oersaai en halen ze regelmatig de snelheid uit het verhaal. Ook ben ik eenmaal aangekomen op Teer Fradee de eerste paar uur slechts één type vijand tegengekomen. Misschien lag dat aan mijn manier van spelen maar het begon op te vallen dat ik letterlijk urenlang mobs met één soort vijand tegenkwam. Daar kwam later wel wat verandering in maar ik merkte bij de eindbazen eigenlijk een soortgelijk patroon met veel recycling van eerder geziene vijanden, vaak net even in een iets ander jasje gestoken.

Greedfall heeft ook geen open-wereld, iets waar sommige mensen mogelijk een beetje vanuit gaan. Er is wel een redelijk grote wereld maar het zijn allemaal kleine afgebakende levels waartussen je op en neer reist, een beetje vergelijkbaar met The Witcher 2. Dit doe je met behulp van een tamelijk onhandige map die je soms voor de gek lijkt te houden met onlogische quest-markers. Als je van de ene locatie naar de andere reist, moet je verplicht een kamp opzetten om te rusten: dit doe je bij reizen die 15 uur (in-game tijd) duren, maar ook bij 'reizen' waar je slechts een half uurtje onderweg bent. Het idee van dat kamp is best leuk, want je kunt veel zaken managen tijdens zo'n pitstop. Je kunt in alle rust je eigen uitrusting en dat van je teamgenoten uitpluizen, je kunt wat potions craften of gear upgraden, met je companions kletsen of je rotzooi verkopen bij een handelaar die ook iedere keer op miraculeuze wijze in je kamp aanwezig is zodra je deze opzet. Maar het was zo vaak onnodig, letterlijk 9 van de 10 keer als het verplichte kamp weer tevoorschijn kwam liep ik gewoon door naar de 'exit grid' omdat ik niets nodig had. Zonde van al die moeite met het opzetten van tentjes en standjes... Het feit dat de laadtijden zeer kort zijn verlicht de irritatie wel enigszins.

De gevechten zijn in ieder geval vermakelijk omdat de build-opties redelijk divers zijn, de combat-gameplay lekker soepel is en de backup van je compagnons goed bijdragen aan het gevoel van een veldslag. Het hele 'pauzeer de game en bepaal je strategie' heb ik op zowel Normal als Hard nooit nodig gehad. De vergelijking met bijvoorbeeld Dragon Age is wat dat betreft ook niet helemaal eerlijk want je kunt in deze game met de 'tactical pause' alleen maar je eigen personage commando's geven in plaats van je hele team. Daarmee is de hele functie tamelijk zinloos geworden, hoewel je in de pauzeermodus nog wel wat andere handigheidjes zoals informatie over je vijanden kunt raadplegen. 

In de wildernis zal je sowieso altijd moeten knokken, maar als je je in een nederzetting bevindt kun je vaak alternatieve manieren kiezen om je doel te behalen. Mijn 'De Sardet' had een redelijk vlotte babbel dus ik kon aan de hand van speech-checks veel informatie bij NPC's lospeuteren of mezelf toegang verschaffen tot anderszins ontoegankelijke locaties. De verschillende factions hebben dus ook allemaal een eigen outfit en daarmee kun je de boel af en toe ook misleiden. In de praktijk heb ik van deze vaardigheid eigenlijk nauwelijks gebruikgemaakt omdat ik óf met woorden óf met een paar zwaardslagen vrijwel altijd mijn doel bereikte.

 

Ik ben een beetje in conflict met wat ik vind van Greedfall. Mogelijk ging ik er met iets te hoge verwachtingen in, maar de questing en het vele heen en weer reizen zijn me op den duur flink tegen gaan staan. Quests zijn te vaak niets meer dan 'errand boy' spelen voor één of andere hooggeplaatste waarbij je als een soort boodschapper voortdurend van hot naar her gestuurd wordt en onderweg dan weer de zoveelste gerecyclede mob op een hoop mept en je onnodige kampje weer opslaat. Focus op het verhaal is mijn advies, doe niet te veel side-quests (achter elkaar), houd je kop erbij tijdens dialogen en probeer gewoon het verhaal te volgen want dat is voor mij wel de redding van het spel geweest. De ontwikkelingen van personages zijn best boeiend om te volgen, er zijn daadwerkelijk merkbare consequenties in de keuzes die je maakt en je relaties met je compagnonnen zijn leuk om mee te experimenteren. Ten aanzien van RPG-mechanics zit Greedfall gewoon goed in elkaar en ook het vechtsysteem is prima, maar al met al lijkt het alsof Spiders toch iets te veel hooi op hun vork heeft genomen.