Oninaki

Oninkai behandelt een paar onderwerpen die we niet vaak in games tegenkomen. De dood, reïncarnatie en religie passeren de revue in deze actie-RPG van Tokyo RPG Factory. Dit, samen met de mooie stilistische graphics, vormt een goede basis. Het is daarom ook zo zonde dat Oninaki niet zijn potentie waarmaakt.

In de wereld van Oninaki mag je niet om een sterfgeval rouwen. Dat belemmert namelijk het proces van reïncarnatie. De ziel van de overleden persoon kan alleen deze wereld verlaten en opnieuw geboren worden als het vredig is. Wanneer een ziel nog grote zorgen heeft, zaken diep betreurt of nog grote wensen heeft blijft hij hangen. Het is dan aan de Watchers, de enige mensen die deze zielen ook kunnen zien en spreken, om ze te helpen zodat ze rust kunnen vinden. Zielen die te lang blijven hangen verliezen hun menselijkheid en transformeren in gevaarlijke monsters.

In Oninaki speel je als Kagachi, een jonge Watcher. In de eerste missie van de game moet je de ziel helpen van een overleden jongen die zich nog zorgen maakt om zijn rouwende ouders. Wanneer je de ouders confronteert bekennen ze dat ze niet met het verdriet kunnen omgaan. Ze willen dat hun kind wel vrede vindt, dus ze besluiten ook het leven te verlaten en hun zoon te vergezellen in de reis naar het hiernamaals. Kagachi geeft gehoor aan hun wens en verzorgt een pijnloze executie.

Je merkt het waarschijnlijk al, dit is een heel interessant concept. Het wordt ook nog meer boeiend wanneer bijvoorbeeld een sekte een massazelfmoord-actie plant en uitvoert, om hopelijk een beter volgend leven te krijgen. Je krijgt ook situaties waarin andere Watchers gek worden van de stress van hun baan of Watchers die misbruik maken van hun macht. Uiteindelijk ontstaat er zelfs een burgeroorlog omdat de bevolking het hele concept van reïncarnatie in twijfel begint te trekken.

Het zijn zeker spannende thema's voor een game en Oninaki kan dus op momenten heel aangrijpend zijn. Helaas is het geen voltreffer, omdat het uiteindelijk niet diep genoeg gaat. De bovengenoemde verhaal-elementen volgen elkaar op in een rap tempo en worden niet diep genoeg verkend. Veel van de personages die je ontmoet in de game sterven, maar je leert ze daarvoor amper kennen, waardoor dat weinig impact heeft. De tweede helft van de game transitioneert ook bijna volledig naar de persoonlijke omstandigheden rondom Kagachi en dan wordt de game een iets meer typisch JRPG-verhaal. Begrijp me niet verkeerd, qua verhaal is Oninaki nog steeds bovengemiddeld, maar het bleef aan mij knagen dat er veel meer in had gezeten.

Onvervuld potentieel is zo'n beetje de echte thema van deze game. Een thema dat zich ook met de gameplay voortzet. De game wordt gezien vanuit een Diablo-achtig vogelperspectief. Kagachi vecht samen met een Daemon, een sterke verloren ziel die zich verbindt aan een Watcher. Elke Daemon heeft een ander wapen, speciale vaardigheden en een eigen skill tree. Je vindt tien Daemons in de game en kunt op elk moment tussen vier switchen.

De game voelt lekker om te spelen en de vaste animaties van de speciale vaardigheden zien er goed uit. Het probleem is alleen dat het ook een beetje oppervlakkig voelt. Je vecht meestal tegen grote groepen vijanden en vaak ben je enkel je speciale vaardigheden aan het spammen. Het was bijvoorbeeld cool geweest als je echte combo's zou kunnen doen of verschillende Daemons tegelijk kon inzetten. Baasgevechten zijn een positieve uitzondering. Bazen hebben wel simpele patronen, maar je wordt op de hoogste moeilijkheidsgraad wel degelijk uitgedaagd en je kunt niet zoals bij normale gevechten je vaardigheden spammen. Bij bazen moest ik ook nadenken welke Daemon ik wilde gebruiken, het is bijvoorbeeld soms handiger om een Daemon te nemen die meer bereik heeft zodat je van een grotere afstand de baas kunt blijven.

De missies die je doet in de game spelen zich gewoon af in dungeons. De dungeons zien er prima uit, maar ook deze zijn oppervlakkig. Ze bestaan vooral uit rechttoe rechtaan gangen en kamers. Een van de gimmicks van deze game is dat je ook tussen dimensies kunt switchen: de dimensies van leven en dood. Als je naar de dimensie van de doden gaat veranderen de kleuren en kun je verloren zielen zien als die er zijn. Deze dimensie bevat meer vijanden, een extra modifier die per dungeon verschilt (x aanval doet meer pijn, etc.) en verstopte schatkisten. Qua layout zijn beide dimensies echter hetzelfde en de mogelijkheid om puzzels te introduceren wordt niet genomen. Ook bij de dungeons krijg je het gevoel dat de kans er lag om het een stuk beter te maken.

Ondanks de bovengenoemde minpunten was Oninaki een makkelijke aanrader geweest, ware het niet voor een gigantisch probleem: er zijn bij lange na niet genoeg verschillende type vijanden. Het is onvermijdelijk dat er in dit type games vijanden worden hergebruikt, maar Oninaki is het meest extreme geval die ik ooit heb gespeeld. Al vanaf de tweede dungeon worden vijanden gerecycled en de game houdt er nooit meer mee op. Tijdens de eerste helft van de game wordt in elke dungeon wel een nieuw vijand geïntroduceerd, maar in de laatste 5-6 dungeons vecht je enkel tegen vijanden die je al eerder hebt gezien. Het haalt er echt de lol vanuit. De game voelt daardoor ook te lang, het had echt minstens twee keer zoveel types vijanden nodig.

De post-game bestaat uit een toren met tig verdiepingen die gemaakt zijn uit alle dungeons in de game. Het zijn wel precies dezelfde dungeons met exact dezelfde layout. Vol met dezelfde vijanden die je al honderd keer hebt gezien. Waarom hebben ze niet voor deze post-game toren willekeurige layouts geïmplementeerd? Het is bij Oninaki allemaal net niet.

Al met al is Oninaki vooral een gemiste kans. Er zit een hele goede game verstopt hier die door een gebrek aan diepgang en content wordt onderdrukt. Wat overblijft is een prima actie-RPG waar je zeker lol mee kunt hebben, maar ook een game die te lang blijft hangen en gaat vervelen. Tokyo RPG Factory komt steeds ietsjes dichter bij het maken van een hele goede game, maar ze zijn er nog niet.

Gespeeld of PS4, ook beschikbaar voor Switch en pc.