Ancestors: The Humankind Odyssey

Buiten kijf staat dat het concept van Ancestors: The Humankind Odyssey origineel is: een game waarin je de evolutionaire reis meemaakt van de mensachtigen in de periode van tien miljoen tot twee miljoen jaar geleden. Dit is vervolgens verpakt in een behoorlijk onvereeflijke survivalgame waarin je met behulp van je zintuigen en je beperkte motoriek eigenlijk zelf alles nog moet uitvogelen.

Ancestors is gemaakt door Panache Digital Games, een studio in Montréal die in 2014 werd opgericht door Patrice Désilets nadat hij Ubisoft had verlaten. Désilets is de bedenker en creative director van de eerste drie Assassin's Creed-games. De bedoeling was vanaf het begin al om een prehistorische setting neer te zetten met het nieuwe project, al was Désilets naar eigen zeggen klaar met de cliché '10.000 BC setting' die je vaker terug ziet komen en daarom trok hij daar nog een aantal miljoen jaar vanaf. 

Je bestuurt in Ancestors een groep primaten in Afrika tijdens het Neogeen-tijdperk en moet aan de hand van drie kernprincipes (explore, expand, evolve) zien te overleven. Dat doe je door voortdurend je zintuigen te gebruiken om nieuwe dingen te ontdekken, door te experimenteren met objecten die je vindt en door de band met je groepsgenoten te versterken. Kinderen zijn daarbij heel belangrijk omdat het doen van ontdekkingen in het bijzijn van je kroost je neurale energie oplevert, in essentie de XP in dit spel. Met die energie speel je vaardigheden vrij die je weer kunt gebruiken om jezelf verder te ontwikkelen en je beter te wapenen tegen de vele dreigende gevaren. Je kunt altijd switchen tussen de verschillende leden uit de groep, al is daar niet echt een noodzaak toe. Bovendien zijn de kinderen te kostbaar om mee op avontuur te gaan en hebben de ouderen 50% minder gezondheid, dus dan blijven de gezonde volwassen primaten over om actief te besturen.

Veruit het leukste om te doen in Ancestors vond ik het solo doorkruisen van de jungle. Voor het voortbewegen gebruikt het spel niet geheel verbazingwekkend het parkoursysteem van Assassin's Creed, waarmee je bomen en rotsen zeer eenvoudig verticaal kunt beklimmen en aan de takken van hoge boomtoppen kunt slingeren. De bomen zijn vooral in de eerste helft van de game je veilige haven omdat roofdieren je daar niet kunnen bereiken, met uitzondering van een incidentele roofvogelaanval waar je voor moet uitkijken als je heel hoog gaat.

In de beginperiode is het echt een gevalletje 'the floor is lava', op de grond ben je ontzettend kwetsbaar en overal loert het gevaar van grote katachtigen, verschillende slangen, wilde honden, wilde zwijnen en nog veel meer ongetemde natuur waardoor de bomen echt je toevlucht worden. Grappige bijkomstigheid is dat je vanuit de bomen roofdieren naar elkaar toe kunt lokken om onderlinge strijd te ontketenen. Denk aan het lokken van een roedel hyena's richting een zwarte mamba, terwijl je zelf grijnzend vanaf een tak toekijkt hoe ze elkaar verslinden. Overigens lijdt de game bij vlagen aan het bekende syndroom dat we kennen uit Assassin's Creed waarbij je personage een totaal andere richting op springt dan wat je wil, wat nogal kostbare fouten kunnen zijn als je op honderd meter hoogte vertoeft.

Het kost best wat tijd om de besturing je eigen te maken, mede doordat de knoppen nogal onlogisch gemapt zijn. Zo zit rennen op dezelfde knop als springen (A/X voor resp. Xbox One- en PS4-controllers). Door de knop in te houden ren je en zodra je deze loslaat tijdens het rennen springt je personage. Je kunt voorkomen dat je springt na het rennen door eerst stil te gaan staan en dan de ren-knop pas los te laten. Erg handig is het allemaal niet, al valt er uiteindelijk wel aan te wennen. Wat wel apart is is dat de game opent met het advies om met een controller te spelen terwijl je daarmee geen knoppen kunt re-mappen, dat kan alleen als je met toestenbord en muis speelt.

Nu speel ik ook veel liever met een controller als er verder geen 'aim' nodig is, maar de optie om je knoppen opnieuw in te stellen was leuk geweest. In mijn playthrough heb ik een Dualshock-controller aangesloten die weliswaar ondersteund werd maar de game houdt qua interface alleen rekening met Xbox One-knoppen. Geen probleem als je beide controllers gewend bent maar het is wel even een waarschuwing voor degene die hetzelfde van plan was en de layout van de Xbox-controllers niet kent.

Ieder plantje, steentje en takje moet je eerst identificeren waarna je het kunt gebruiken of manipuleren. Hiervoor doe je een beroep op je reukzin of op je gehoor om dingen in een bepaalde radius te identificeren. Behalve neus en oren is er ook een aparte knop voor 'intelligence', in feite je gezichtsvermogen om nabije objecten of organismen in kaart te brengen. Manipuleren begint zo basic als het maar kan, zoals het schillen van een kokos, het lostrekken van de bladeren aan een tak of het beuken met een steen op een kokosnoot. Hoe meer je je zintuigen gebruikt, hoe beter deze getraind raken en hoe meer nieuwe vaardigheden je vrijspeelt. 

Het is vooral in het begin best leuk om te doen maar op den duur gaat het steeds meer op werk lijken, waarbij ook steeds de weliswaar korte animaties niet te skippen zijn. Dat wordt vooral irritant als je weer eens van generatie moet wisselen om je bezwangerde vrouwtjes te laten baren (zoals gezegd is de aanwezigheid van kinderen een voorwaarde om XP te kunnen vergaren), dit zijn iedere keer weer dezelfde verplichte cut scenes waarin je een zweverig filmpje moet afkijken over een nieuwe geboorte. Dezelfde filmpjes komen wederom aan bod wanneer je evolueert, wat eigenlijk de overtreffende trap is van een generatie 'levelen'. Evolueren zorgt ervoor dat je meteen enkele honderdduizenden jaren richting het heden kunt springen, afhankelijk van hoeveel 'evolutionary feats' je hebt behaald. Deze prestaties zijn bijvoorbeeld het intimideren van andere dieren, het ontdekken van nieuwe landmarks of het uitlokken van gevechten tussen andere dieren.

Je bent voortdurend actief bezig met overleven: voedsel, hydratatie en slaap zijn elementen die je continu in de gaten moet houden. Als je gewond bent zal je iets moeten vinden om het bloeden te stoppen en als je een botbreuk hebt opgelopen omdat je iets te fanatiek aan het takslingeren was zal je al hinkend moeten doorbijten tot de breuk geheeld is. In de stromende regen krijg je het koud en kun je bepaalde planten vinden waar je van opwarmt terwijl je tegen de brandende zon op de savanne bepaalde planten tot een soort zonnebrandcreme kunt verwerken. Ancestors maakt hierbij veelvuldig gebruik van ietwat bizarre visuele effecten om aan te duiden dat er iets niet in de haak is. Dichtvallende oogluiken bij slaaptekort, een soort "drunk filter" als je door een giftige slang gebeten bent of een extreem overbelicht gezichtsveld als je te lang in de brandende zon hebt gelopen. Het is ergens wel leuk bedacht maar gaat op den duur vooral irritant worden.

Er zitten ook schaduwkanten aan het uitproberen van nieuw voedsel, zo zal je beroerd worden van het eten van bepaalde paddestoelen of rauw vlees en is water uit de zee drinken ook geen goed idee. Gelukkig heb je niet veel omkijken naar de rest van je clan, die weet redelijk voor zichzelf te zorgen wanneer je er alleen opuit trekt. Je kunt er ook voor kiezen om steeds je hele achterban mee te nemen op verkenning, maar dan loop je het risico dat één van hen gegrepen wordt door de zoveelste sabeltandkat of rotspython.

Het systeem waarmee je objecten manipuleert is wel leuk bedacht, het zijn een soort quick-time events aan de hand van geluidjes. Om bijvoorbeeld een tak tot een speer te verwerken houd je een knop in waarmee je personage een kei omhoog tilt, en laat je op het juiste moment los om de tak te slijpen. Je krijgt daar uiteindelijk wel handigheid in al is ook hier de gewenningscurve heel hoog doordat het systeem nodeloos ingewikkeld in elkaar zit. En zo zijn uiteindelijk de meeste mechanieken interessant bedacht maar worden ze geremd door te veel herhaling of frustrerende elementen. 

Désilets wilde met Ancestors geen specifiek verhaal voorschotelen maar spelers de tools geven om gaanderweg zelf een soort avontuur te scheppen. Op zich zijn die tools wel voorhanden en ik denk ook dat er best een groep gamers voor deze vorm van survival te porren is. Je kunt als je wil gewoon op je dooie gemak een mooie nederzetting naast een waterval claimen, wat bedjes maken van grote bladeren en daar heel ongedwongen een beetje experimenteren met van alles wat er om je heen groeit en kruipt. Toch is het mij net allemaal wat te repetitief gebleken en heb ik de game uiteindelijk met tegenzin uitgespeeld. Die tegenzin ontstond overigens wel toen ik al op zo'n 75% zat, al enige tijd 'king of the jungle' was en de rest van de game eigenlijk een herhaling van zetten werd.

Gespeeld op pc. Ancestors: The Humankind Odyssey is op de pc momenteel exclusief verkrijgbaar via de Epic Game Store, een Steam-release verschijnt in 2020. Voor Xbox One en PlayStation 4 verschijnt de game in december van dit jaar.