Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice gooit het over een andere boeg. From Software neemt de bekende ‘Soulsborne’-formule, die inmiddels een genre is geworden, op de schop en introduceert met Sekiro een vers perspectief. Het resultaat is erg effectief en bijzonder.

Sekiro is gebaseerd op de Sengoku periode in Japan, een periode van oorlog in de 16de eeuw. Dat betekent niet dat het de geschiedenis trouw is. Alle locaties en personages in Sekiro zijn niet echt, iets dat natuurlijk heel snel duidelijk wordt als je een aantal van de monsters ziet. Je bent een onvermurwbare shinobi die oneindig trouw is aan Kuro, een jongen die de sleutel heeft tot onsterfelijkheid en daardoor door allerlei facties begeerd wordt.

Qua verhaal is deze game minder vaag en mysterieus dan we van From Software gewend zijn. Personages hebben duidelijke motivaties en je hoeft nadien niet YouTube-video’s te kijken of wiki’s te lezen om alle lore te kunnen begrijpen. Je zou daardoor ook kunnen zeggen dat het verhaal in Sekiro minder diepgang heeft, maar ik heb er toch prima van genoten.

Het heeft niemand verbaasd, maar Sekiro is een hele uitdagende game. Dat wordt natuurlijk ook al jaren van Souls-games gezegd, maar fans weten dat die games methodes bevatten om de dans te ontspringen. Je kon altijd andere spelers oproepen om het samen tegen een baas op te nemen of levels grinden om wat sterkere wapens en uitrusting te kunnen dragen. In Sekiro is er geen uitweg; of je leert de game en verslaat de bazen of je komt niet verder. De game is mijn inziens de moeilijkste From Software-game, maar het is nog steeds altijd eerlijk. Zolang je bereid bent om de game te leren en er tijd in te steken is het goed mogelijk om het gewoon uit te spelen.

Grappig detail daarbij is dat met name Souls-fans moeite hebben met zich aanpassen aan het nieuwe vechtsysteem in deze game. In Sekiro moet je bijna alle oude Souls-lessen vergeten en ontzettend agressief te werk gaan. Het is namelijk veelal slimmer om de posture-bar in plaats van de HP-bar van je tegenstanders aan te vallen. Dat werkt alleen als je constant blijft aanvallen en de tegenstoot van je vijand met goede timing weerkaatst.

De posture-bar is een nieuwe meter, zowel jij als vijanden hebben er een. Als deze meter vol raakt bij vijanden zijn ze even verlamd en kun je onmiddellijk een zogenoemde ‘deathblow’ uitvoeren. Hiermee haal je gelijk een hele HP-bar weg. Voor reguliere vijanden betekent dat game over, terwijl bazen minstens twee HP-bars hebben. Maar jij moet zelf wel voorzichtig zijn, want als jouw meter vol raakt kan je tegenstander vrij een harde klap uitdelen.

Dit hele systeem zorgt ervoor dat gevechten meer dan ooit als intense duels voelen. Niet eerder heb ik zo nauwkeurig gelet op de animaties en bewegingen van mijn tegenstanders. Het gekletter van zwaarden en de ongelofelijk brute executies zullen mij nog lang bij blijven. Dat geldt ook voor de bazen, want deze game bevat hele memorabele gevechten die nu al tot de beste ooit in games benoemd kunnen worden. De Guardian Ape en de Corrupted Monk bijvoorbeeld zijn meesterlijk.

De rest van de gameplaysystemen zijn een mix van Souls-elementen en een paar slimme nieuwigheden. Van Souls leent het het uitstekende ‘bonfire’-systeem. Je kunt zoals je gewend bent lekker bij checkpoints uitrusten, maar het brengt wel vijanden weer terug tot leven. Overigens vind ik wel dat er te veel bonfires (of idols, zoals ze hier heten) zijn geplaatst. Ook de estus flasks (gourds) keren terug.

Daar blijft het zo’n beetje bij, want Sekiro is verder eigenlijk geen RPG zoals de Soulsborne-games. Je verdient XP waarmee je nieuwe skills kunt kopen, maar die zijn veelal voor de leuk. Vaak zijn nieuwe skills lang niet voldoende om je langs een baas te helpen. Dat geldt niet voor de meer nuttige shinobi tools die je aan je prothese kunt vastmaken. Slimme keuzes hierin kunnen bepaalde gevechten makkelijker maken. Bovendien zijn die tools tof om mee te spelen.

Een van de meest interessante mechanieken is de mogelijkheid om weer tot leven te komen. Als je bepaalde meters vol hebt kun je zelfs tijdens baasgevechten minstens één keer weer tot leven komen om verder te vechten. Dit is een geniale zet die in potentie voor comebacks zorgt en een deel van de potentiële frustratie vermindert. Dit element is ook nog gekoppeld aan het verhaal. Elke keer dat je herrijst worden de NPC’s mogelijk ziek met ‘Dragonrot’. Als ze geïnfecteerd raken kun je bepaalde sidequests niet uitvoeren tot je ze via een gelimiteerd item hebt genezen. Helaas is dit veelbelovende idee niet goed uitgewerkt. Je krijgt heel veel van die herstel items en eerlijk gezegd heeft Dragonrot infectie uiteindelijk heel weinig effect. Het is bijna een non-factor.

De game is verder een meesterwerk wat betreft level design. From Software was altijd al geweldig hierin, maar met Sekiro doen ze er nog een schepje bovenop. Het feit dat de shinobi kan springen, sneaken en gebruik kan maken van een soort grappling hook zorgt ervoor dat gebieden meer gelaagd dan ooit. Je kunt vaak een gebied op meerdere manieren bespelen en er zijn altijd mogelijkheden om vijanden geruisloos af te maken. Er moet wel gezegd dat hoewel de gebieden an sich geweldig zijn qua design ik de game minder aantrekkelijk vind ogen dan bijvoorbeeld Bloodborne. De algemene stijl van zowel gebieden is iets minder opvallend en origineel.

Sekiro: Shadows Die Twice is wederom een meesterwerk van de hand van From Software en Hidetaka Miyazaki. Net op het moment dat de Soulsborne-formule een beetje oud begint te worden durven ze het aan om weer een hele andere game te maken. Sekiro is een intense game die misschien wel meer dan ooit veel van de speler eist. Het geeft gelukkig ook net zo veel terug.

Gespeeld op PS4 met dank aan een code van Activision. Ook beschikbaar voor Xbox One en pc.