Wargroove

Fire Emblem Awakening betekende niet alleen het overleven van de serie, maar ook een complete focus op de franchise door Intelligent Systems. Helaas betekent dit ook dat we het al sinds de DS zonder een nieuwe Advance Wars moeten doen. Chucklefish brengt na twee jaar eindelijk Wargroove uit, een soortgelijke titel in een Fantasy-jasje, om dit gat te vullen.

Wargroove doe je echter tekort als je het puur gaat vergelijken met Advance Wars. Hoewel de inspiratie niet is te ontkennen doet Wargroove gewoon zijn eigen ding. Voor wie niet bekend is met het genre: Wargroove is een turn-based tactics game met pixelart-graphics waarin spelers gebouwen moeten overnemen, units moeten kopen en de vijand moeten verslaan. Dit doe je door slim gebruik te maken van het terrein, de diverse units en de krachten van je commanders. Elke commander heeft een eigen speciale vaardigheid die het momentum sterk kan beïnvloeden, maar hierover later meer.

Wargroove Map

Wargroove biedt een compleet pakket dat spelers voor een lange tijd kan vastgrijpen, te beginnen met de normale campagne. Een campagne van meer dan dertig missies die in het begin voornamelijk dient als tutorial, maar waarvan de moeilijkheid niet moet worden onderschat. Ik schaam me er niet voor dat ik her en der de moeilijkheidsgraad heb moeten verlagen om progressie te boeken. De missies variëren van het overnemen van de vijandelijke basis (of verslaan van de vijandelijke commander), het veilig houden van onschuldigen en het ontsnappen uit vijandelijk gebied. Elke missie vereist een andere aanpak en tactiek en het kan niet onderschat worden dat de game echt uitdagend kan zijn, al kom je met goed nadenken een flink eind. De campagne wordt opgevrolijkt met cutscènes voor en na een missie, waarin ook grotendeels het verhaal wordt verteld.

In de campagne kom je alle facties (vier) en commanders (twaalf) tegen en leer je precies wat elke unit is, waar hun krachten en zwakheden liggen, hoe je het terrein kunt gebruiken en noem maar op. Mijn grootste minpunt van de game is dat elke factie praktisch gelijk is. Natuurlijk verschillen ze qua uiterlijk van elkaar, maar qua units zijn ze hetzelfde. Units kosten evenveel, hebben dezelfde krachten en zwakheden en krijgen geen andere karakteristieken van hun commander. Het zorgt ervoor dat de facties enkel qua voorkomen verschillen en niet in het daadwerkelijke gebruik. De tactiek moet je dus ergens anders vinden.

Wargroove Missie

Gelukkig heeft Chucklefish dat gevonden op twee plaatsen: de commanders en de critical hits. Commanders hebben, zoals gezegd, elk een eigen speciale vaardigheid die het momentum sterk kan beïnvloeden. Mercia kan in een groot gebied haar units genezen, Ceasar (he's a good boy) kan maximaal vier aangrenzende units nog een actie laten uitvoeren in dezelfde beurt en Nuru kan een unit kopen en naast haar plaatsen die meteen een actie kan uitvoeren. Elke commander is sterk en zwak op andere moment en afhankelijk van hoe je ze gebruikt.

Daarnaast heb je de critical hits van units. Elke unit kan een sterkere aanval dan normaal uitvoeren, mits aan specifieke voorwaarden wordt voldaan. Een normale voetsoldaat doet een critical hit als hij naast zijn commander staat, een archer wanneer hij niet beweegt in de beurt dat hij aanvalt, een hond als er al een andere hond staat naast de vijand die hij aanvalt, een mage als hij drie of meer defense heeft enzovoorts. Het zorgt er niet alleen voor dat je slim moet zijn in welke units je koopt en waar je ze positioneert, maar ook dat je afhankelijk van het terrein andere units koopt. Hoe vaker je critical hits kunt uitvoeren, des te groter is immers je voordeel. Het is een andere manier dan, om toch maar nog één keer de vergelijking te trekken, Advance Wars het deed, maar dat maakt de aanpak zeker niet minder.

Wargroove Unit

Verder biedt Wargroove nog een Arcade-mode, waarin je een commander kiest en een serie van vijf gevechten doet, een puzzel-modus, waarin je ruim twee dozijn puzzels moet oplossen, en extra's als een gallery, jukebox en menu voor alle lore en informatie. Het biedt wat variatie en afleiding van de campagne, maar de grootste afleiding vind je wel in de content creator. Hierin kun je jouw eigen maps maken en zelfs complete campagnes. En dan bedoelen we ook echt compleet: cutscènes, scenario's, je eigen overworld, side missions, aftakkingen en meer. Hoe gek je het wil, je kunt het maken. Er zijn heel veel opties aanwezig om alles aan je eigen smaak aan te passen. De content creator werkt erg intuïtief en met een paar uur spelen ben je erachter wat alles doet en waar je alles kunt vinden. Persoonlijk had ik graag wel iets van een handleiding erbij gehad, maar door het gebruiksvriendelijke karakter kom je er zelf wel uit. Al deze content is te uploaden en downloaden, zelfs tussen de platforms Nintendo Switch, pc en Xbox One (nee, helaas geen PlayStation 4). Ook crossplay wordt tussen deze platforms ondersteund.

Helaas heb ik dit nog niet kunnen uitproberen. Online kwam ik nog geen andere spelers tegen en buiten de content die de developers zelf beschikbaar hebben gemaakt, ben ik nog geen andere custom content tegengekomen. Mijn uiteindelijke oordeel van de game wacht dan ook nog even op de performance van deze twee elementen, al moet ik wel zeggen dat de rest van de game me erg bevalt. De pixelart is erg mooi gedaan, de personages zijn charmant en grappig, de campagne is uitdagend, tactisch zit de game goed in elkaar en biedt genoeg variatie voor langdurig vermaak. Het uiteindelijke oordeel wacht nog even tot ik online goed heb kunnen testen na de launch op 1 februari.

Gespeeld op Nintendo Switch. Ook verkrijgbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.