Immortal: Unchained

Wat zou nou een interessante toevoeging zijn aan het actie-RPG genre? Volgens de Zweedse ontwikkelaar Toadman Interactive is een flinke dosis vuurwapens het antwoord. Deze kleine indie-studio heeft de missie om de markt te veroveren met de beste RPG’s. Immortal: Unchained dient als hun visitekaartje. Deze game is de eerste hardcore shooter actie-RPG. Maar is die een schot in de roos of niets meer dan een losse flodder?

Om die vraag maar meteen te beantwoorden: het is een schot in de roos mét een losse flodder. Immortal: Unchained heeft namelijk potentie, maar weet dit te vaak net niet te benutten. Met de wapens zit het bijvoorbeeld goed. Er zijn veel pistolen en geweren te vinden, die allemaal net iets anders doen en qua uiterlijk verschillen. Alleen het schieten zelf valt een beetje tegen. Ik heb me in eerste instantie gericht op de snipers. Lekker van een afstandje op vijanden knallen. Alleen is het bereik van de snipers zodanig, dat je alsnog maar vanaf 15 tot 20 meter afstand raak schiet. Saillant detail: vijanden kunnen jou wel met de kleinste proppenschieter vanaf een flinke afstand raken. Het zelf richten voelt daarnaast net te snel en te oncontroleerbaar, waardoor het vaak veel tijd kost om een tegenstander goed op de korrel te nemen.

immortal: unchained

Immortal: Unchained is dan ook geen shooter-RPG, maar een actie-RPG met schietijzers. En dat ziet er af en toe een beetje suf uit. Geen tegenstanders die wegduiken, maar gewoon domweg op je in blijven schieten terwijl je zelf steeds snel van achter een muurtje vandaan je schoten lost. Je kunt je het beste richten op headshots voor de meeste damage, of op de zwakke plek die bij elke vijand op zijn rug zit. Met lock on dodge je op de Bloodborne-manier, dus met een snelle stap in de richting die je op beweegt. Dit voelt goed en snel. Vooral aan het begin baan je je zo redelijk gemakkelijk een weg door het spel. Wil je per se een vergelijking maken met een andere game, dan voelt de combat qua snelheid en logheid meer als The Surge, dan als bijvoorbeeld Bloodborne.

immortal: unchained

Het duurt echter niet heel lang voor de moeilijkheid omhoog geschroefd wordt. Al bij de eerste baas valt op dat je erg kwetsbaar bent. Een kleine fout en je wordt praktisch ge-’one shot’. Hoeveel punten je vervolgens ook stopt in Toughness – je levensmeter – vrijwel elke baas kan je met één aanval neerhalen. Sterker nog, normale vijanden zijn niet heel veel zwakker.

Want als je zo’n tien uur in de game zit, begint Immortal: Unchained er alles aan te doen om je uit frustratie je controller door de televisie te laten smijten. Denk bijvoorbeeld aan teleporterende vijanden die je met anderhalf schot neerhalen. Eentje is nog wel te doen en levert uitdagende gameplay op. Twee wordt al lastiger. Maar er zijn kamers waar er wel tien voor je opduiken. Dan is de lol er gauw vanaf. Door de levels heen rennen is een optie, maar wel een gevaarlijke. Doordat de vijanden allemaal geweren hebben, eindigt zo’n vluchtactie vaak met een opengeschoten rug. Lukt het je wel, dan kun je maar beter vaart blijven maken. Want als de vijand je eenmaal in de smiezen heeft, blijft hij je achtervolgen.

immortal: unchained

De balans is op sommige stukken gewoon volledig zoek. Grote groepen vijanden komen massaal achter je aan, allemaal krachtig genoeg om je in één of twee aanvallen te verslaan. Door het constante ‘ganken’ is Immortal: Unchained niet leuk uitdagend, maar ronduit oneerlijk moeilijk. ‘Git gud’ heeft er weinig meer mee te maken. En dan is de weg naar de volgende baas een lange. Vier of vijf uur lang door een level heen ploeteren voordat ik de volgende baas tegenover me zag, was vanaf ongeveer de helft van de game meer regel dan uitzondering. Dan moet die baas wel heel tof zijn, om het die lijdensweg waar te maken.

Maar helaas. Echt noemenswaardig worden de bazen nooit. Veelzijdig zijn ze wel, de een met gigantische raketwerpers aan zijn armen, de andere haast primitief met een grote bijl, en weer een andere die gifaanvallen op je afvuurt. De tactiek is echter veelal om achter de baas te komen en je magazijn te legen op zijn zwakke plek. Ontwijk vervolgens zijn aanvallen en herhaal totdat hij neer is. Dit duurt over het algemeen niet lang, want waar je zelf ontzettend kwetsbaar bent, zijn de bazen dat ook.

immortal: unchained

Bovengenoemde punten zijn gewoon jammer en halen het niveau van Immortal: Unchained naar beneden. Terwijl de gameplay op zich goed in elkaar steekt, het verhaal en de visuals van de cutscenes interessant zijn, en de gebieden zelf ook opvallen door goede kwaliteit. De graphics zijn niet je van het, maar de werelden zijn verschillend en goed opgebouwd. Er zijn veel sluiproutes te vinden en de obelisks, de bonfires van deze game, zijn goed verspreid waardoor je telkens weer opgelucht ademhaalt wanneer je deze bereikt hebt. Op de een of andere manier blijf ik ook stug doorspelen, maar dat zegt misschien meer over mijn koppigheid dan over de kwaliteit van de game.

De basis voor een goede game is zeker aanwezig, maar Immortal: Unchained is op het moment gewoon niet goed gebalanceerd. De grote hoeveelheid meedogenloze vijanden die over je uitgestort worden werken op een slechte manier frustrerend. Niets dat een flinke dosis herbalanceren en hier en daar andere enemy placements niet op kan lossen, overigens. Toadman lijkt achter de schermen actief bezig te zijn de game te verbeteren. Dan mogen ze ook direct de stabiliteit fixen, want op consoles komen crashes nogal eens voor. Gelukkig het vaakst bij een obelisk, zodat je geen progressie verliest, maar eigenlijk zijn crashes natuurlijk sowieso onacceptabel. Zoals die nu is, heeft Immortal: Unchained nog een flinke poetsbeurt nodig voordat zijn ware kracht ontketend wordt.

Pluspunten
Minpunten
  • Veel verschillende wapens
  • Werelden zitten goed in elkaar
  • Het idee is er
  • Oneerlijk moeilijk
  • Uren ploeteren zonder baas tegen te komen
  • Nog erg ongepolijst
Gespeeld op PlayStation 4. Ook verkrijgbaar voor Xbox One en pc.