Kingdom Come: Deliverance

 

Wat kun je in een notendop verwachten van Kingdom Come: Deliverance? Een grootschalige RPG in hart en nieren, met een ronduit prachtige natuur, een buitengewoon uitgebreid dialoog- en reputatiesysteem, met 'easy to learn, hard to master'-gevechtsmechanieken, een bijzonder interactieve wereld vol interessante en minder interessante personages die jou beoordelen op je gedrag, je reputatie en je voorkomen en dienovereenkomstig handelen. Verder een ietwat cliché maar leuk subplot tegen een achtergrond van waargebeurde gebeurtenissen in een roerig middeleeuws Europa. Ontzettend veel dialoog, enkele 'hardcore'-elementen zoals moeten letten op voeding en rust, niet naar believen je spel kunnen opslaan, en een boel veelzijdige quests met veel (uit)zoekwerk waarbij je absoluut niet aan de hand wordt gehouden. Maar, ook een heleboel bugs, een instabiele spelwereld, en bij vlagen een enorm klungelige A.I. Kortom een boel ruwe randjes.

Allereerst de combat. Het vechtsysteem in KC:D is vergelijkbaar met dat in games als For Honor en Absolver. Dit houdt in dat je een bepaalde gevechtshouding (stance) kunt aannemen die idealiter correspondeert met die van de tegenstander. Zo kun je je zwaard boven je hoofd houden als je met de muis of controller in die richting wijst, of midden-rechts, of laag-links, etcetera. Je stance bepaalt de hoek vanwaar jij een aanval uitvoert, en om bijvoorbeeld vijandelijke aanvallen te kunnen pareren dien je te blocken in de richting waaruit zij hun wapen zwaaien. Op het eerste gezicht lijkt het allemaal wat eenvoudig in elkaar te steken, maar de verschillende beschikbare combo's en speciale technieken onder de knie te krijgen vergt aardig wat oefening. Zo zal je op den duur merken dat het belangrijk is op te letten hoe jouw stance verandert na een aanval geblockt te hebben, omdat je daarop je volgende combo kunt baseren. Het gaat een stuk dieper dan je op het eerste gezicht zou denken, en bovendien is het gewoon érg leuk om te doen. Wat daarbij helpt zijn de realistisch ogende physics wanneer je iemand een paar knallen met een zwaard verkoopt, en ook in ongewapende knokpartijen is het positief om te zien hoe iemands gezicht steeds gehavender wordt naarmate je hem meer klappen geeft, of hoe mannetjes als lappenpoppen in elkaar storten als je ze K.O. slaat.

Dan het levelsysteem. Hier valt niet zo gek veel over te schrijven, want ondanks dat KC:D een RPG pur sang is, is het levelen niet bijzonder uitgebreid. Dat wil zeggen, je kunt je niet enorm onderscheiden in hoe jouw personage zich ontwikkelt. Tuurlijk kun je de nadruk wat meer leggen op retoriek en eloquentie, met behulp van de speech- en charisma-statistieken, of juist op brute kracht en incasseringsvermogen focussen met de strength- en vitality-stats. Maar uiteindelijk heb je alle vaardigheden nodig, en vaardigheden ontwikkelen zich individueel naarmate je ze vaker uitvoert. Bovendien wordt bijvoorbeeld charisma ook voor een groot deel bepaald door hoe je voor de dag komt: als je elke ochtend na het wakker worden een uitgebreid bad neemt, je kleding laat wassen en je wonden laat verzorgen, zullen mensen hier op reageren. Net als in Skyrim ontwikkel je met de individuele skills je overkoepelende 'main level', en hebben alle eigenschappen zogenaamde perks om uit te kiezen. Een perk van strength kan bijvoorbeeld zijn dat je meer items bij je kunt dragen, of dat er een kans is dat je met je klappen iemand in één keer knock-out slaat (een van mijn persoonlijke favorieten). Een perk van vitality kan weer zijn dat je bedorven en vergiftigd voedsel kan eten, of een 50% attack bonus zodra je vijand begint te bloeden. Nog het vermelden waard is dat sommige perks ook een negatieve kant hebben. Zo heb je een perk dat je op slechte slaapplekken, zoals een hoopje stro ergens in een paardenstal, beter uitrust dan in comfortabelere accommodaties, zoals een keurig gespreid bedje in een kasteel.

Dat charisma en reputatie belangrijke rollen spelen is duidelijk. Per dorp/district heb je een afzonderlijke reputatie, dus je kunt ergens te boek staan als uitschot waar de bewakers je meteen bij aankomst willen fouilleren en de bevolking je vervloekt, terwijl je in een gehucht een paar kilometer verderop als ware held wordt onthaald zodra je de poorten binnenstapt. Ik ben de game als behoorlijk roekeloos individu gestart en dat heeft een paar dingen opgeleverd: veel mensen zijn bang voor me, ik kan vrijwel al het voetvolk en zelfs sommige bewakers intimideren om mijn zin te krijgen (of niet het gevang in te hoeven), terwijl de schaduwkant is dat veel mensen gewoon niet met me willen praten, zelfs de quest-kritische personen. Je kunt je reputatie wel verbeteren door de lokale bevolking proberen te helpen, maar dat is nog niet zo eenvoudig wanneer iedereen een bloedhekel aan je heeft.

Al ruim voor de release werd er veel geroepen over de omvang van de kaart in KC:D, die volgens de makers neer zou komen op zo'n 16km². YouTube-kanaal "How Big is the Map?", dat kaarten van open-wereld games onder de loep legt qua grootte, kwam uit op een uur en tien minuten sjouwen van rand tot rand. Nu ben ik zelf minder geïnteresseerd in omvang en des te meer in de invulling daarvan, maar ook op dat gebied stelt KC:D niet teleur, vooral als we kijken naar de ongerepte natuur. Ik durf te stellen dat we niet eerder in een game zo'n prachtige, natuurrijke omgeving zagen, en dat op sommige vlakken zelfs The Witcher 3 voorbijgestreefd wordt. Warhorse zou alle ridders, jonkvrouwen en kastelen weg kunnen laten en KC:D als een 'forest walking sim tech demo' uit kunnen brengen, en mensen zouden het waarderen.

Niet alleen omdat de omgevingen er dankzij de CryEngine zo mooi uitzien, maar het is qua sfeer buitengewoon goed vertoeven in de open lucht. Wat daar behalve een voortreffelijke ambient soundtrack sterk aan bijdraagt is de vogelzang. Dit komt zo natuurgetrouw over, met compleet willekeurig, onregelmatig getjilp van verschillende vogels dat je je echt in een bosgebied waant. Regelmatig was ik onderweg naar een marker op de kompas, om 10 minuten later te concluderen dat ik al enkele kilometers lang dromerig om me heen zat te kijken terwijl mijn paard me op een rustig drafje over nauwe bospaadjes navigeerde. Niet alles is mooi, zoals in de meeste openwereldgames kom je af en toe ook wat lelijke textures tegen of objecten/vergezichten die qua resolutie lelijk afsteken tegen de rest. Ook zijn de verschillende dorpjes niet allemaal even interessant qua uiterlijk: de wat grotere 'steden' zijn lekker gevuld en steken qua architectuur een eind boven de rest uit, maar veel kleinere dorpjes lijken erg veel op elkaar en zijn voor het oog niet heel interessant.

Aan al dat moois zit ook wel een keerzijde. Zo kwam ik regelmatig met m'n knol vast te zitten achter onzichtbare muurtjes, in ondoordringbare struiken en in krappe slootjes. Het is prima mogelijk om in KC:D vast komen te zitten in of achter een object waar je vervolgens met geen mogelijkheid meer uitkomt. Zo bleef mijn paard een keer in het luchtledige zweven nadat ik over een laag hekje wilde springen, en bij afstappen kwam ik onder hem vast te zitten waarna mijn health-balk langzaam leegliep. Een ander voorbeeld: tot drie keer toe paste ik opeens niet meer door een deuropening. Múúrvast. Klinkt misschien grappig, het lachen vergaat je snel als dat als gevolg heeft dat je de afgelopen twee uur opnieuw mag doen omdat je recent geen mogelijkheid had om op te slaan.

Het saven in KC:D werkt namelijk nogal apart. Je kunt opslaan wanneer je wilt, zolang je maar over een alcoholische versnapering beschikt genaamd Saviour Schnapps. Deze is, vooral in het begin, lastig te krijgen. Je kunt Saviour Schnapps kopen bij een heleboel handelaren, maar het is een buitengewoon prijzig likeurtje. Er is ook een auto-save maar die wordt alleen getriggerd nadat je een mijlpaal hebt bereikt in een (main) quest of nadat je in je eigen bed hebt geslapen, maar mijn ervaring is dat je hier niet echt van op aan kunt. KC:D is namelijk typisch zo'n game waarbij je je soms urenlang vermaakt buiten de main quests om en het is dan onevenredig kut als je door een bug of een crash die voortgang kwijtraakt. Daar komt bij dat er geen exit-save is, dus als je onverhoopt plotseling moet stoppen met spelen heb je een probleem als je geen Savior Schnapps bij je hebt.

We kunnen in ieder geval concluderen dat het saven in KC:D origineel aangepakt is, het voorkomt het welbekende 'save-scumming' waarbij je voorafgaand aan belangrijke keuzes snel even kunt saven, en het is een alcoholisch drankje wat ook zo zijn gevolgen heeft in het spel. Niet alleen een vlottere babbel, al dan niet uitsluitend tegenover vrouwelijke NPC's, maar ook een dikke kater de volgende dag. Uiteindelijk zal je wennen aan het feit dat je de drank nodig hebt en zodra je eenmaal wat slapper in de was zit sla je gewoon een voorraadje in. Ik heb het zeer beperkte aantal save-slots als storender ervaren dan de noodzaak voor Savior Schnapps.

Ook de performance van het spel zal voor een groot aantal mensen een keerzijde vormen van de fijne graphics. De game is namelijk ontzettend zwaar, met mijn GTX 1070 heb ik een tijdje op Ultra gedraaid maar de framerate werd me op den duur te instabiel, en ook op very high zijn er momenten dat de framerate keldert naar ver onder de 30. Gelukkig beperken die momenten zich vrijwel alleen tot de drukke omgevingen, zoals centrale pleinen en markten in de grotere locaties, en blijft het daarbuiten netjes rond de 50 fps schommelen. Over de console-versies kan ik weinig zeggen, maar ik heb enkele horrorverhalen gelezen over bijvoorbeeld extreme laadtijden, iets wat bij de pc-versie niet van toepassing is. Toch is ook deze versie verre van stabiel, afgezien van de eerdergenoemde vastzit-in-de-wereld-momentjes. Zo is mijn game in ongeveer 40 uur spelen vier keer compleet gecrasht, heb ik driemaal een oneindig laadscherm meegemaakt en zijn er gewoon een boel kleine bugs of oneffenheden die het spelplezier kunnen verstieren. Wat daar ook een grote rol in speelt is de inconsistente, stuntelige A.I. Niet alleen beroerde pathing en continüiteitsfouten in gesprekken met NPC's, maar ook bijvoorbeeld bewakers die op een totaal misplaatst moment opeens boos worden, bijvoorbeeld als je voor een quest iemand naar de grond moet werken. 

Net als in menig vergelijkbare RPG heeft Henry te allen tijde een actieve, overkoepelende main quest met daarnaast een scala beschikbare side quests en zogenaamde activities. Activities kunnen we grofweg zien als 'fetch quests / radiant quests', waarbij je reproduceerbare opdrachten krijgt zoals het verzamelen van 10 kilo wildzwijnvlees of 20 hazenhuiden voor respectievelijk de lokale slager / stroper, of blotevuistgevechten met overmoedige boertjes, allemaal voor bescheiden bedragen die samen een vrij eenvoudige vorm van inkomen bieden. Het zijn geen hele boeiende bezigheden, al is bijvoorbeeld jagen op wild wel gewoon tof om te doen. Pijl en boog hanteren is gigantisch moeilijk, en niet zelden zal je je bij het jagen op hazen of groter wild voelen als een baldadige peuter die een kat probeert te vangen, maar oefening baart kunst en de voldoending is groot als je eenmaal wat gewend bent aan het slingerende mechanisme achter het boogschieten.

Side quests variëren van saai tot interessant, maar qua originaliteit scoren de meesten hoog. Fetch quests zijn zoals gezegd voorbehouden aan de activities-categorie, terwijl side quests best opdrachten kunnen zijn waar je meerdere uren mee bezig bent. Vaak komt er allerlei uitzoekwerk bij kijken, zoals het schaduwen en ondervragen van personen, het bestuderen van 'crime scenes', inbreken, stelen, jagen, stropen, lezen, tuinieren, koken, zuipen, je kunt het zo gek niet verzinnen of het zit in een quest verwerkt. Het leuke is dat deze bezigheden doorgaans verpakt zijn in een leuk verhaaltje, niet per se verweven met de main quest. Ook positief om daarin op te merken is dat de game gewoon genoeg humor herbergt en niet alle personages (inclusief Henry) zichzelf even serieus nemen. Dat zorgt ervoor dat het ernstige karakter van het spel met regelmaat ruimte biedt voor wat luchtigheid. Tenslotte valt er voor de liefhebbers ook weer het een en andere te romancen, van rebelse molenaarsnichten tot deftige edelvrouwen.

De echte pareltjes vinden we onder de main quests. Ik ga twee voorbeelden geven die misschien wat gevoelig liggen bij mensen die compleet spoiler-vrij aan de game willen beginnen, zij kunnen de volgende twee alinea's beter overslaan.

Al vrij vroeg na de (pakweg 6 uur durende) proloog krijg je de opdracht om een kamp van vijandelijke Koemanen te bestuderen. Je krijgt dan enorm veel opties, bijvoorbeeld het tellen van de aanwezige soldaten, het bepalen van de beste entree en het in kaart brengen van talloze defensief sterke POI's. Je kunt er ook voor kiezen om je om te kleden als Koemaan en het kamp daadwerkelijk te betreden om bijvoorbeeld hun voorraden te saboteren, hun eten te vergiftigen en hun pijlen in de fik te zetten. Eenmaal teruggekomen bij je opdrachtgever kun je verslag doen van de situatie, en het grappige is dat je hierover kunt liegen, met grootse gevolgen. Ook al heeft Henry wel 30 koppen geteld, hij kan er voor kiezen om te zeggen dat het aantal vijandelijke eenheden 'niet noemenswaardig' is. Jouw opdrachtgever rekent op de informatie die je hem geeft, en beslist op basis daarvan hoeveel mankrachten er meegestuurd worden voor de uiteindelijke inval. Ik heb geen spijt gehad van de weg die ik ben ingeslagen, maar ben tegelijkertijd erg benieuwd hoe de uitkomst zou zijn als ik geheel andere keuzes had gemaakt. En dat is wat mij betreft een hele mooie eigenschap in een RPG.

Voorbeeld twee betrof het opsporen van een moordenaar die een klooster ingevlucht was. Om deze persoon te kunnen confronteren moet Henry zich voordoen als monnik in spé en het klooster infiltreren. Na een enorme voorbereiding word je uiteindelijk toegelaten en begint het monnikenleven... Maar ook echt! Om 3 uur opstaan, op 4 uur de mis bijwonen en bidden, om 6 uur eten met je broeders, om 8 uur hard aan het werk om potions te brouwen, om 12 uur aan de bak in de bibliotheek om Latijnse boeken over te schrijven, om 16 uur naar het middaggebed, om 18 uur avondeten met je broeders en van 19 tot 21 uur 'vrije tijd' om vervolgens lekker vroeg onder de wol te kruipen. En wee je gebeente als de circators (soort kloosterpolitie) merken dat je niet op tijd voor de ochtendmis verscheen, of dat je tijdens werktijden door de kloostertuin liep. Tijdens dit zeer strenge regime is het dus ook nog eens de bedoeling dat je achterhaalt wie van de nieuwkomers de moordenaar is, door je kloosterbroeders te observeren, te ondervragen, of zelfs door te intimideren, te liegen en onrust te stoken tussen de monniken. Het was een van de meest uitgebreide quests die ik ooit in een game heb mogen aanschouwen, en heb ongeveer zes uur over deze enkele quest gedaan.

Conclusie
Kingdom Come: Deliverance is een ruwe diamant. Een historiegetrouwe RPG waar je, als je door de soms bizarre bugs heen kunt kijken, jezelf vanouds in kunt verliezen. Het is een tijdvreter eerste klas, waarbij je besef van tijd compleet wordt vernacheld zodra je de smaak te pakken hebt. De game is helaas wel instabiel, met regelmatige crashes, quest-brekende bugs, glitches die je dwingen een savegame te laden en een soms volslagen debiele (en hilarische) A.I. Maar het uiterlijk, de briljante quests en de ontwikkeling van jonge Henry maken een boel goed. Warhorse is sinds de release al druk in de weer geweest met meerdere patches en ik hoop dan ook dat Kingdom Come: Deliverance zo snel mogelijk goed speelbaar is op alle platforms, want liefhebbers van het genre mogen deze game niet aan zich voorbij laten gaan.

 

Pluspunten
Minpunten
  • Graphics, vooral in bosrijke gebieden
  • Interessante, vermakelijke combat
  • Enorm uitgebreide, veelzijdige quests
  • Zeer uitgebreid dialoog- en reputatiesysteem
  • Veel bugs/glitches
  • Klunzige A.I.
  • Instabiel (crashes)
Gespeeld op pc. Ook verkrijgbaar voor PlayStation 4 en Xbox One.