Fallout 4: Nuka-World

Nuka-World is de laatste (verhaal)uitbreiding voor Fallout 4. Het speelt zich af in een enorm attractiepark (Nuka-World) en op veler verzoek staan de bloeddorstige Raiders dit keer centraal. Bethesda geeft hierbij gehoor aan de community die veelvuldig geluiden liet horen over de onderbelichtheid van het post-apocalyptische tuig in de meest recente Fallout-game.

Raider [noun]: someone who enters a place illegally and usually violently, and steals from it. De definitie van een raider volgens de Cambridge dictionary sluit goed aan bij het gajes dat we kennen uit de Fallout-games. Al sinds het eerste deel uit 1997 spelen de raiders een prominente rol in de post-apocalyptische RPG's. In dat deel stuitte je al vrij vroeg op een bende raiders genaamd de Khans, afgeleid van een van de bekendste raiders uit de geschiedenis. In Nuka-World hebben verschillende raider-bendes de handen ineengeslagen en zich in groten getale gevestigd in een reusachtig pretpark. Hun doel? Het veroveren van de Commonwealth.

Net zoals bij de vorige 'stoy-based'-uitbreiding Far Harbor heeft ook Nuka-World een eigen kaart met een hele rits nieuwe locaties verspreid over vijf secties, weliswaar allemaal binnen het attractieparkthema. In plaats van een boot krijgt de speler nu de mogelijkheid om via een metroverbinding het park te bereiken en daarmee de Commonwealth wezenlijk te verlaten. Dit is nog zo eenvoudig niet en de toon wordt in Nuka-World al snel gezet: om het metrostation te bereiken moet je eerst een dodelijke hindernisbaan van mijnen, turrets en sadistische vallen doorstaan, met als kers op de taart een dodelijk kooigevecht met een prominente raider in een hele dikke power armor. De toon die in de inleidende scènes van Nuka-World gezet wordt, verandert nauwelijks gedurende het avontuur dat zich in het pretpark voltrekt.

Nuka-World is een uitbreiding met een overduidelijk oogmerk: bloedvergieten. Ik hoor het je zeggen, gaat dat niet op voor heel Fallout 4, of zelfs de hele franchise? Niet geheel, want er waren ooit Fallout-games die uitblonken in keuzevrijheid. Zelfs Fallout 1 is uit te spelen zonder noemenswaardig bloedvergieten, via zeer creatieve, lastig te vinden alternatieve routes. De keuzes die de speler maakt in Nuka-World zijn dungezaaid en beïnvloeden bovendien nauwelijks het verloop van de centrale questline. Het zijn vaak keuzes die je maakt voor de vorm, die uiteindelijk niet veel essentieels toevoegen aan het het verhaal. Ze vertonen in die zin veel overeenkomsten met keuzes die je maakt in Telltale-games, die gamers goed in de waan weten te laten dat de keuzes die ze maken grootse gevolgen hebben. Dit fenomeen weerklinkt in de gesprekken die de speler voert met de talloze NPC's, waarbij de vier dialoogopties meestal hetzelfde resultaat hebben. Een reden voor mij om tijdens het spelen van Fallout 4 en de bijbehorende uitbreidingen áltijd te kiezen voor een sarcastische repliek, opdat er af en toe in ieder geval nog even gegrinnikt kan worden om een flauwe kutopmerking.

Bethesda raadt aan om in ieder geval op level 30 te zitten met je personage voordat je aan Nuka-World begint. Wat Bethesda er niet bij vertelt is dat je wetenschappelijke kennis en overtuigende retoriek in de ijskast kunnen en je in plaats daarvan het beste kogels kunt meenemen. Heel veel kogels. Good samaritans need not apply; het is wederom een gehoor dat gegeven wordt aan een veelgehoorde klacht uit de Fallout-community. De klacht dat je als hoofdpersoon eigenlijk niets anders kunt dan de cliché good guy spelen hangt samen met een (voor velen) groter probleem, namelijk dat van de 'vaste' hoofdpersoon. Het hele personaliseren van de hoofdpersoon in Fallout 4 werd Bethesda niet in dank afgenomen, waarbij de dialoogkeuzes en bijbehorende uitgesproken teksten vooral op veel kritiek konden rekenen. Er moesten mods aan te pas komen om veel spelers tevreden te stellen en het dialoogsysteem van Fallout 4 weer op één lijn te krijgen met de wijze die ze gewend waren uit eerdere games. Het is ergens natuurlijk wel een schop in de balzak van het RPG-genre wanneer je de hoofdpersoon een vooropgezette persoonlijkheid geeft, in ieder geval in een game als Fallout.

Er valt veel op Nuka-World aan te merken, maar het bezwaar dat je niet een ronduit kwaadaardige persoonlijkheid kunt uitdragen wordt zonder meer aangepakt. Het zijn namelijk niet de raiders waarmee je de strijd aangaat, integendeel. Wanneer je hebt bewezen dat je je mannetje staat word je uitgeroepen tot raider overboss. Deze inauguratie doet zich al voor in pakweg de eerste 20 minuten van de uitbreiding, wat je te denken geeft over het bad ass-gehalte van de roverbendes in Nuka-World. In de hoedanigheid van overboss heb je een soort minimale controle over de drie raider gangs die Nuka-World rijk is. Het blijven raiders dus zich volledig onderwerpen aan een centrale autoriteit zit er niet in, laat staan dat ze onderling goed met elkaar kunnen opschieten. Deze wankele verstandshouding kan door de speler versterkt worden door de vijf secties in Nuka-World te veroveren. Voordat je goed en wel aan de slag kunt als de ultieme post-apocalypstische krijgsheer, is het zaak deze vijf gebieden uit te kammen en te ontdoen van de vele verderfelijke schepsels die er rondhangen.

Als je van plan was om na Nuka-World weer ouderwets je goody two shoes aan te trekken en de gewone verhaallijn van Fallout 4 te vervolgen, kun je maar beter zorgen dat je wat save-slots achter de hand houdt van vóór deze uitbreiding. Toen ik mijn tweede (fetch-)side-quest begon voor The Operators, een van de drie raider-bendes met een misplaatst gevoel van decadentie, moest ik afreizen naar het alom bekende Diamond City om in de lokale Dugout Inn een soort mind-control-halsband bij iemand aan te brengen. Zoals te verwachten valt is dit niet iets wat de gemiddelde Fallout-NPC zonder slag of stoot over zich heen laat komen. Wat volgde was de complete genocide van Diamond City. Maar wel mooi 200 caps in de pocket! Een bijkomstige frustratie is dat je voor deze opdrachtjes voortdurend aan het heen en weer peddelen bent tussen Nuka-World en de Commonwealth.

De fragiele alliantie tussen de raider-bendes onderling valt in zekere zin uit te buiten. Na het bevrijden van een gebied in het pretpark, mag je zelf kiezen aan welke van de drie groeperingen je het veroverde grondgebied toekent. Ook staat het je vrij welke groep je helpt met verscheidene klusjes, die al gauw een wansmakelijke flashback naar een zekere Preston Garvey opleveren. Door de ene groep veel te helpen stijg je in hun achting terwijl het nijd creëert bij de andere facties. Dit komt allemaal niet echt goed uit de verf en de radiant quests die de verschillende raider-facties bieden zijn niet echt interessant. Pas als Nuka-World volledig onder je controle is, is het tijd voor het serieuzere werk, namelijk heerschappij over de Commonwealth.

Hoewel Bethesda in de aanloop naar de release schermde met de grootte van Nuka-World, is het niet een plek waar je uiteindelijk blijft rondhangen maar eerder een opstapje naar overheersing van het originele gebied. Daadwerkelijk nieuwe content zoals wapens, armor en consumables zijn talrijk in Nuka-World, maar daaronder zitten ook veel heruitgaven van bestaande models uit Fallout 4. Datzelfde geldt voor de vijanden die je tegenkomt. Vooral de vele 'Nuka'-varianten van bestaande wezens, zoals de Nukalurk en de Gatorclaw, voelen ongeïnspireerd aan. Gelukkig zijn er ook genoeg nieuwe doelwitten bijgekomen, zoals een heel scala aan nieuwe gemuteerde insecten en ongewervelden. 

Op het leveldesign van Nuka-World valt heel weinig aan te merken. De verschillende locaties behoren tot de mooiere uit de hele game en komen het best tot hun recht bij fel zonlicht. Dat laatste gaat wat mij betreft trouwens op voor alle 'new-gen' Fallout-games, waarbij schitterend vormgegeven gebieden 's nachts plaatsmaken voor een eentonige grauwe bende. Inherent aan de duisternis van de nacht, misschien, maar voor mij meestal reden genoeg om bij de minste schemering het eerste het beste picknickbankje op te zoeken om te wachten op het krieken van de volgende dag. De verschillende locaties in Nuka-World zijn in feite verschillende attracties, zoals Kiddie Kingdom of Safari Adventure. De dingen die je doet in Nuka-World vormen de kern van van deze uitbreiding, al is het eigenlijk een aanloop naar wat je daarna kunt doen: het (her)veroveren van alle settlements in de Commonwealth. Deze bezigheid kan je -op voorwaarde dat je er plezier in hebt- tientallen uren zoet houden.

Het raiden van settlements kan op een aantal manieren. Je kunt settlements veroveren die nog niet ontdekt zijn of nog buiten je controle liggen, maar dus ook je eigen volgebouwde bases kun je aanvallen. Er zijn hierin ook alternatieve benaderingen voorhanden, bijvoorbeeld met een zak geld de bewoners over te halen om te vertrekken of door ze te intimideren, al dan niet na een pak slaag te hebben uitgedeeld. Het is best wel tof om je eigen bolwerken aan te vallen. Nu ben ik niet de meest enthousiaste bouwer, maar een goede verdedigingslinie was in de meeste van mijn settlements wel aanwezig. Je kunt begrijpen dat dat in deze gevallen keihard backfired en toen ik eenmaal met een handjevol mede-raiders aanklopte bij mijn vertrouwde Greentop Nursery settlement werd ik verwelkomd met een vloedgolf aan turretvuur en een leger van 30 agressieve settlers. Na de slachtpartijen dump je de vlag van de betreffende raider-bende en vanaf dat moment is de settlement raider-territorium.

Na een settlement onder raider-bestuur te hebben, kun je omliggende locaties vervolgens ook nog uitbuiten en dwingen om caps en supplies te leveren via het raider-equivalent van supply lines. Dit doe je niet door de bestemming volledig uit te roeien natuurlijk. Zodra je je gezicht laat zien in een van de omliggende locaties binnen een bepaalde radius van je raider-outposts, verschijnen onze oude vrienden de Minutemen. Deze wereldverbeteraars denken dat ze de nederzettingen kunnen verdedigen, maar stellen natuurlijk helemaal niks voor en als je korte metten met ze hebt gemaakt zullen de inwoners van de nederzetting al gauw naar je pijpen dansen. Sowieso een van de pluspunten van Nuka-World is Preston Garvey de vinger kunnen geven. Wanneer je hem tegen het lijf loopt nadat je je hebt aangesloten bij de raiders, is meneer not amused. Het is een van de weinige keren dat de uitgesproken tekst van je personage je als muziek in de oren klinkt wanneer hij of zij de magische woorden "That's enough out of you, Garvey" bezigt.

Conclusie
Nuka-World is de laatste verhaal-DLC, maar van een echt boeiend verhaal is geen sprake. Bethesda leunt met deze uitbreiding sterk op het shooter-element van de game, waaraan in heel Fallout 4 sowieso al veel aandacht werd besteed en wat dankzij de meesters van het FPS-wezen id Software ook keurig geïmplementeerd is. De vraag is alleen of het genoeg is om de Fallout-achterban tevreden te stellen. Nuka-World ziet er tof uit en er is genoeg te doen en te verkennen in de uithoeken van het pretpark. Ben je net als ik een beetje Fallout-moe maar lijkt het je nog wel wat om in de huid van een raider je frustraties te botvieren op de bevolking van de Commonwealth, dan kun je met deze uitbreiding je lol op.

Pluspunten
Minpunten
  • Nuka-World ziet er tof uit
  • Eindelijk de evil klootzak uithangen
  • Focus op raiders verfrissend
  • Prutverhaal
  • Saaie quests
  • Nauwelijks keuzevrijheid
  • Heen en weer peddelen
Gespeeld op Xbox One. Ook beschikbaar op PlayStation 4 en pc.