Assassin's Creed

Direct na Prince of Persia: The Sands of Time ging het team dat verantwoordelijk was voor die game aan de slag om een nieuwe game te maken. Een game die voor de volgende generatie consoles geschikt zou zijn. Project Assassin was geboren. Nu, jaren later, ligt de game eindelijk in de winkels onder de titel Assassin\'s Creed. Hebben Jade Raymond en Patrice Dessilets met dit ambitieuze project teveel hooi op de vork genomen, of hebben we hier te maken met een klassieker van Bijbelse proporties?

Amitieus waren de ontwikkelaars zeker. Niet alleen werden er drie steden nauwkeurig nagebouwd, maar men besloot ook dat de bestaande, klassieke controller-lay-out van action-adventures niet paste bij de speelstijl van Assassin\'s Creed. Er werd een geheel nieuwe lay-out bedacht, eentje waarbij acties van de verschillende ledematen gekoppeld werden aan de vier face-buttons (A, B, X, Y of kruis, cirkel, vierkant, driehoek). Na een korte tutorial die je uitlegt hoe je hier mee om moet gaan, speelt dit erg natuurlijk en prettig. Bovenal, het is erg intuitief. Dat intuitieve is essentieel, want je zult vaak met hoge snelheid door de straten van Acre, Jeruzalem of Damascus rennen, achtervolgd door een meute bewakers.

Dat je niet hoeft na te denken over welk knopje ook al weer wat deed is dan erg fijn. Nog fijner is het dat het hoofdpersonage Altaïr vanzelf van randen afspringt zolang je X ingedrukt houdt. Dit voorkomt de frustratie die platform-games vaak hebben, namelijk dat je net te vroeg sprong en daardoor een rand net miste. Bovendien zou een aparte spring-knop de focus op de vluchtroute verleggen naar het exact juist timen van het drukken op een knopje om van dwarsbalk naar dwarsbalk te springen. Met deze keuze houden de achtervolgingen hun snelheid en spanning.

Dat is trouwens maar goed ook, want de game is niet altijd even spannend. Natuurlijk opereer je als sluipmoordenaar in het geheim, en moet je jezelf zo onopvallend mogelijk gedragen. Dat betekent dat je op straat niet zomaar mensen gaat neersteken, laat staan waterdragers gaat aanstoten waardoor ze hun kostbare water laten vallen. Zeker later in de game, wanneer de bewakers naar een Assassijn op zoek zijn, wil je geen aandacht trekken. Mocht dat onverhoopt wel gebeuren, dan kun je de soldaten gaan bevechten of je kunt vluchten en een schuilplaats opzoeken. De eerste optie is een aanlokkelijke, aangezien je toch een vent bent, en echte kerels rennen niet weg. Houdt er echter rekening mee dat je misschien 3 soldaten tegenover je hebt staan, maar dat het er over 20 seconden een stuk of 9 kunnen zijn. Nog vervelender is dat je na een gewonnen strijd niet direct op je lauweren mag rusten. Als een soldaat jou namelijk naast een stapel lijken ziet staan, neemt hij automatisch aan dat jij de dader bent. Ergens wel logisch, maar hetzelfde gebeurt als je langs het lijk loopt van een soldaat die je eerder van het dak af gemieterd hebt. En die logica is dan weer even niet te volgen.

Als je besluit te vluchten wordt de AI nog leuker, alhoewel dit meer onder game-mechanics te categoriseren valt dan onder foutjes. Wanneer je namelijk vlucht, moet je ten eerste zien uit het zicht van je achtervolgers te verdwijnen. Daarna moet je een schuilplaats zoeken: een hooi baal, een bankje of een soort hut met gordijnen aan alle kanten. Het ridicule van het bankje behoeft geen uitleg neem ik aan, maar ik wil toch even ingaan op de andere twee. Wanneer een bewaker jou tot in een steegje achtervolgt, jou nog net het hoekje om ziet duiken, en vervolgens alleen een hooibaal ziet liggen, zou het dan niet logisch zijn dat hij tenminste nog een paar keer met het scherpe uiteinde van z\'n zwaard in het hooi prikt? Dit soort AI-reacties zorgen ervoor dat je weer herinnert wordt dat je een spel aan het spelen bent en dat is best jammer in een game als deze die zoveel immersie biedt.

Assassin\'s Creed draait echter niet om de achtervolgingen, niet helemaal althans. Een groot deel van het verhaal draait om negen individuen die allemaal door jou afgeslacht dienen te worden. Hoe je dat doet, is jouw zaak, als het maar gebeurt. En hierin schuilt ook de grootste makke van de game. Om aan de aanslag zelf te mogen beginnen, zul je namelijk eerst informatie moeten inwinnen over je doelwit. Er zijn vier manieren om aan deze informatie te komen: door af te luisteren, door iemand in elkaar te slaan en vervolgens zijn kennis met jou te laten delen, door belangrijke documenten te stelen door middel van zakkenrollen of door middel van informanten.

Informanten zijn Assassijnen die nog in hun begin-jaren zitten en enorm tegen jou, de Master Assassin, opkijken. Om hun informatie te krijgen moet je eerst iets voor hun doen: vlaggen verzamelen of een aantal soldaten vermoorden zonder dat de rest van het garnizoen het opmerkt. Deze informanten komen het minste voor, maar bieden wel de leukste en meest uitdagende manier om aan je informatie te komen. De andere drie zijn namelijk saai en bovendien altijd hetzelfde. Zakkenrollen kun je bij wijze van spreke met je ogen dicht doen tegen de tijd dat je bij je vierde aanslag bent.

Behalve dat het gros van de informatie-missies dodelijk saai is, zijn ze ook totaal overbodig. Het enige waar ze goed voor zijn is voor de voortgang van de game, want je mag pas een aanslag uitvoeren als je drie informatie-missies hebt uitgevoerd. Als je de informatie die je hebt vergaart gaat bekijken, en geloof me, dat is niet noodzakelijk, zie je dat er informatie gegeven wordt over de locatie van de wachters, maar ook over waar het doelwit zal zijn later die dag. En vooral dat laatste doet vermoeden dat Assassin\'s Creed ooit iets meer was dan hetgeen wat nu in de winkels ligt. Dat gevoel wordt nog eens versterkt in de game, wanneer je kleine dingetjes tegenkomt die ontzettend handig waren geweest als de game meer dan dit was geweest. Zo heb je bijvoorbeeld \"Eagle Vision\", waarmee je vriend en vijand van elkaar kunt onderscheiden. Maar nog belangrijker, je kunt hiermee vijand en doelwit van elkaar onderscheiden. Een volstrekt nutteloze feature, die alleen nut had gehad wanneer je werkelijk geen idee zou hebben van waar je doelwit was of alleen vaag idee had. Wanneer je bijvoorbeeld alleen zou weten dat je doelwit op de markt zou zijn die dag, dan zou Eagle Vision ideaal zijn. Maar nu kun je op je HUD exact zien wie je moet hebben. In een rechtlijnige action-adventure zou dit geen hinder vormen, maar voor een game die meer naar een sandbox-game neigt, is deze beperking van vrijheid een grotere belasting.